Cocos2d坐标系转换
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系(高中数学里面那种)。
笛卡尔坐标系
笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。
屏幕坐标系和Cocos2d坐标系
标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。
iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。
Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点为屏幕左下角,x向右,y向上。
在开发中,我们经常会提到两个比较抽象的概念-世界坐标系和本地坐标系。这两个概念可以帮助我们更好的理解节点在Cocos2d坐标系中的位置以及对应关系。
世界坐标系(World Coordinate) VS 本地坐标系(Node Local)
世界坐标系也叫做绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念。因此,“世界”指游戏世界。cocos2d中的元素是有父子关系的层级结构,我们通过Node的setPosition设定元素的位置使用的是相对与其父节点的本地坐标系而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候cocos2d会把这些元素的本地坐标映射成世界坐标系坐标。
本地坐标系也叫相对坐标系,是和节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系,当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或改变方向。
锚点(Anchor Point)
将一个节点添加到父节点里面时,需要设置其在父节点上的位置,本质上是设置节点的锚点在父节点坐标系上的位置。
Anchor Point的两个参数都在0~1之间。它们表示的并不是像素点,而是乘数因子。(0.5, 0.5)表示Anchor Point位于节点长度乘0.5和宽度乘0.5的地方,即节点的中心
- 在Cocos2d-x中Layer的Anchor Point为默认值(0, 0),其他Node的默认值为(0.5, 0.5)。
我们用以下代码为例,使用默认Anchor Point值,将红色层放在屏幕左下角,绿色层添加到红色层上:
1
2
3
4
5
6
7
|
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4); red->addChild(green); this ->addChild(red, 0); |
我们用以下代码为例,将红色层的Anchor Point设为中点放在屏幕中央,绿色层添加到红色层上,绿色层锚点为右上角:
注:
因为Layer比较特殊,它默认忽略锚点,所以要调用ignoreAnchorPointForPosition()
接口来改变锚点,关于ignoreAnchorPointForPosition()
接口的使用说明,我们将在后面详细讲解。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2); red->ignoreAnchorPointForPosition( false ); red->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5)); red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4); green->ignoreAnchorPointForPosition( false ); green->setAnchorPoint(Point(1, 1)); red->addChild(green); this ->addChild(red, 0); |
忽略锚点(Ignore Anchor Point)
Ignore Anchor Point全称是ignoreAnchorPointForPosition,作用是将锚点固定在一个地方。
如果设置其值为true,则图片资源的Anchor Pont固定为左下角,否则即为所设置的位置。
我们用以下代码为例,将两个层的ignoreAnchorPointForPosition设为true,并将绿色的层添加到红色的层上:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 128), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2); red->ignoreAnchorPointForPosition( true ); red->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 128), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4); green->ignoreAnchorPointForPosition( true ); red->addChild(green); this ->addChild(red, 0); |
VertexZ,PositionZ和zOrder
- VerextZ是OpenGL坐标系中的Z值
- PositionZ是Cocos2d-x坐标系中Z值
- zOrder是Cocos2d-x本地坐标系中Z值
在实际开发中我们只需关注zOrder。
可以通过setPositionZ
接口来设置PositionZ。
以下是setPositionZ
接口的说明:
1
|
Sets the 'z' coordinate in the position. It is the OpenGL Z vertex value. |
即PositionZ的值即为opengl的z值VertexZ。同样节点的PositionZ也是决定了该节点的渲染顺序,值越大,但是与zOrder不同的区别在于,PositionZ是全局渲染顺序即在根节点上的渲染顺序,而zOrder则是局部渲染顺序,即该节点在其父节点上的渲染顺序,与Node的层级有关。用以下事例来说明:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
auto red = LayerColor::create(Color4B(255, 100, 100, 255), visibleSize.width/2, visibleSize.height/2); red->ignoreAnchorPointForPosition( false ); red->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); auto green = LayerColor::create(Color4B(100, 255, 100, 255), visibleSize.width/4, visibleSize.height/4); green->ignoreAnchorPointForPosition( false ); green->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2 - 100)); red->setPositionZ(1); green->setPositionZ(0); this ->addChild(red, 0); this ->addChild(green, 1); |
虽然green的zOrder大于red的zOder,但是因为red的PositionZ较大,所以red还是在green上面显示。(需要特别注意)
触摸点(Touch position)
所以在处理触摸事件时需要用重写以下四个函数:
1
2
3
4
|
virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event * event); virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event * event); virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event * event); virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event * event); |
在函数中获取到touch,我们在设计游戏逻辑时需要用到触摸点在Cocos2d坐标系中的位置,就需要将touch的坐标转换成OpenGL坐标系中的点坐标。
Touch position是屏幕坐标系中的点,OpenGL position是Cocos2d-x用到的OpenGL坐标系上的点坐标。通常我们在开发中会使用两个接口getLocation()
和getLocationInView()
来进行相应坐标转换工作。
在开发中一般使用getLocation()
获取触摸点的GL坐标,而getLocation()
内部实现是通过调用Director::getInstance()->convertToGL(_point);
返回GL坐标。
此外,关于世界坐标系和本地坐标系的相互转换,在Node中定义了以下四个常用的坐标变换的相关方法。
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
|
// 把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 Point convertToNodeSpace( const Point& worldPoint) const ; // 把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 Point convertToWorldSpace( const Point& nodePoint) const ; // 基于Anchor Point把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中 Point convertToNodeSpaceAR( const Point& worldPoint) const ; // 基于Anchor Point把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中 Point convertToWorldSpaceAR( const Point& nodePoint) const ; |
下面通过一个例子来说明这四个方法的理解和作用:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
|
auto *sprite1 = Sprite::create( "HelloWorld.png" ); sprite1->setPosition(ccp(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(ccp(0,0)); this ->addChild(sprite1); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 auto *sprite2 = Sprite::create( "HelloWorld.png" ); sprite2->setPosition(ccp(-5,-20)); sprite2->setAnchorPoint(ccp(1,1)); this ->addChild(sprite2); //此时添加到的是世界坐标系,也就是OpenGL坐标系 //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的本地(节点)坐标系统的 位置坐标 Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition()); //将 sprite2 这个节点的坐标ccp(-5,-20) 转换为 sprite1节点 下的世界坐标系统的 位置坐标 Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition()); log ( "position = (%f,%f)" ,point1.x,point1.y); log ( "position = (%f,%f)" ,point2.x,point2.y); |
1
2
3
4
|
运行结果: Cocos2d: position = (-25.000000,-60.000000) Cocos2d: position = (15.000000,20.000000) |
其中:Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());
相当于sprite2
这个节点添加到(实际没有添加,只是这样理解)sprite1
这个节点上,那么就需要使用sprite1
这个节点的节点坐标系统,这个节点的节点坐标系统的原点在(20,40),而sprite1
的坐标是(-5,-20),那么经过变换之后,sprite1
的坐标就是(-25,-60)。
其中:Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());
此时的变换是将sprite2
的坐标转换到sprite1
的世界坐标系下,而其中世界坐标系是没有变化的,始终都是和OpenGL等同,只不过sprite2
在变换的时候将sprite1
作为了”参照“而已。所以变换之后sprite2
的坐标为:(15,20)。
Cocos2d坐标系转换的更多相关文章
- Cocos-2d 坐标系及其坐标转换
Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系.GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上. 屏幕坐标系苹果的Quar ...
- [转]iOS开发中的火星坐标系及各种坐标系转换算法
iOS开发中的火星坐标系及各种坐标系转换算法 源:https://my.oschina.net/u/2607703/blog/619183 其原理是这样的:保密局开发了一个系统,能将实际的坐标转 ...
- Objective-C上地球坐标系到火星坐标系转换算法
Objective-C上地球坐标系到火星坐标系转换算法 http://blog.csdn.net/zhaoxy_thu/article/details/17033347
- cocos2d-x 屏幕坐标系和OPenGL坐标系转换
转自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.html cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上 屏幕坐标系(androi ...
- 一张图了解cocos2d坐标系
一张图了解cocos2d坐标系 平面直角坐标系
- GCJ-02火星坐标系和WGS-84坐标系转换关系
GCJ-02火星坐标系和WGS-84坐标系转换关系 WGS-84:GPS坐标系 GCJ-02:火星坐标系,国测局02年发布的坐标体系,高德,腾讯等使用. BD-09:百度坐标系,百度自研,百度地图使用 ...
- PROJ.4学习——坐标系转换
PROJ.4学习——坐标系转换 前言 PROJ可以做任从最简单的投影到许多参考数据非常复杂的转换.PROJ最初是作为地图投影工具开发的,但随着时间的推移,它已经发展成为一个强大的通用坐标转换引擎,可以 ...
- ArcGIS坐标系转换出错:Error 999999执行函数出错 invalid extent for output coordinate system
本文主要介绍在用ArcGIS做坐标系转换过程中可能会遇到的一个问题,并分析其原因和解决方案. 如下图,对一份数据做坐标系转换: 过了一会儿,转换失败了.错误消息如下: “消息”中提示,“执行函数出错 ...
- iOS开发中的火星坐标系及各种坐标系转换算法
原文地址:http://m.oschina.net/blog/619183?ref=myread 其原理是这样的:保密局开发了一个系统,能将实际的坐标转换成虚拟的坐标.所有在中国销售的数字地图必须使用 ...
随机推荐
- 简单的音乐播放器(VS 2010 + Qt 4.8.5)
昨天历经千辛万苦,配置好了VS 2010中的Qt环境(包括Qt for VS插件),今天决定浅浅地品味一下将两者结合进行编程的魅力. 上网查了一些资料,学习了一些基础知识,决定做一个简单的音乐播放器, ...
- “耐撕”团队2016.03.28 站立会议
1. 时间:20:30--20:50 2. 成员: Z 郑蕊 * 组长 (博客:http://www.cnblogs.com/zhengrui0452/), P 濮成林(博客:http://www.c ...
- Mac上git的安装配置与使用简述
Mac下git搭建及使用 之前就只是经常在GitHubs上下载代码,也没注意怎么上传项目.一开始对git都没什么了解花了几个小时去小补了下知识.如果有需要可以转去这里学习:[GIT使用简易指南] (h ...
- iBATIS sqlMapConfig配置详解
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE sqlMapConfig PUBLIC & ...
- zabbix 客户端的安装
这里我们在客户端安装就是用rpm的安装方式了: 在我使用RPM安装的时候遇到了一个错误 [root@git src]# rpm -ivh http://repo.zabbix.com/zabbix/3 ...
- [转]Java总结篇系列:Java泛型
一. 泛型概念的提出(为什么需要泛型)? 首先,我们看下下面这段简短的代码: 1 public class GenericTest { 2 3 public static void main(Stri ...
- iOS不得姐项目--appearance的妙用,再一次设置导航栏返回按钮,导航栏左右按钮的封装(巧用分类)
一.UI_APPEARANCE_SELECTOR 彩票项目中appearance的用法一直没有搞明白,这次通过第二个项目中老师的讲解,更深一层次的了解到了很多关于appearance的作用以及使用方法 ...
- poj 3233 矩阵快速幂+YY
题意:给你矩阵A,求S=A+A^1+A^2+...+A^n sol:直接把每一项解出来显然是不行的,也没必要. 我们可以YY一个矩阵: 其中1表示单位矩阵 然后容易得到: 可以看出这个分块矩阵的左下角 ...
- jsp中 response和request区别
1.response 属于重定向请求: 其地址栏的URL会改变: 会向服务器发送两次请求: 2. request 属于请求转发: 其地址栏的URL不会改变: 向服务器发送一次请求: 举一个区分它们的简 ...
- C# ServiceStack.Redis 操作对象List
class Car { public Int32 Id { get; set; } public String Name { get; set; } static void Main(string[] ...