滚动光效shader
- Shader "Custom/LightMove" {
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _BumpMap ("BumpMap", 2D) = "bump" {}
- _Shiness ("Base (BA)", 2D) = "white" {}
- _Color("Main Color",Color) = (,,,)
- _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _BumpMap;
- sampler2D _Shiness;
- float _RimPower;
- fixed4 _Color;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- float2 uv_BumpMap;
- float2 uv_Shiness;
- float3 viewDir;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- float b = IN.uv_Shiness.x + * _Time;
- float2 e = float2(b,IN.uv_Shiness.y);
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
- half4 d = tex2D (_Shiness, e);
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
- half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
- o.Emission =d.rgb * _Color.rgb * pow (rim, _RimPower);
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
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