第一种刷新文字形式

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; public class SensorTextRefresh2
{ // Use this for initialization
string showstring;
public Text _text;
public string otherName = "normal";
string current;
RefreshState refreshState;
int index = ; public void Init(Text _t, string _s, int _index, string _otherName)
{
refreshState = RefreshState.start; _s = float.Parse(_s).ToString("0.00"); if (index == )
{
showstring = _s;
current = _s; }
else if (index == )
{ //if (_text.transform.parent.name == "transmitter" || _text.transform.parent.name == "temperature1")
{
showstring = _s;
current = _s;
}
//else
//{ // showstring = _s + "℃";
// current = _s + "℃";
//} }
else
{ }
_text = _t; index = _index;
otherName = _otherName; //Debug.LogError( " " + _text.transform.parent.parent.parent.name); } public void SetString(string _s)
{
//if (refreshState == RefreshState.start)
{
_s = float.Parse(_s).ToString("0.00"); if (index == )
{
current = _s;
_text.text = "";
_text.text = current;
}
else if (index == )
{
current = _s; _text.text = ""; //if (otherName.Contains("PP"))
//{ // Debug.LogError(" " + _text.text); //}
//if (otherName.Contains("TP"))
//{ // Debug.LogError(" " + _text.text); //}
//if (otherName.Contains("LP"))
//{ // Debug.LogError(" " + _text.text); //}
//if (otherName.Contains("JP"))
//{ // Debug.LogError(" " + _text.text); //}
//if (otherName.Contains("YP"))
//{ // Debug.LogError(" " + _text.text); //} }
else
{ }
}
} // Update is called once per frame
float timer = 1.0f;
float stringLength = ;
float speed = 1.0f;
int i = ;
public void Update()
{ if (_text == null)
return;
if (refreshState == RefreshState.start)
{ _text.text = "";
refreshState = RefreshState.show;
}
if (refreshState == RefreshState.show)
{
stringLength += Time.deltaTime * speed;
if (stringLength <= )
{ string temp = showstring.Substring(, showstring.Length);
//_text.text = temp.Substring(0, (int)stringLength - 1);
//_text.text += "<color=#E7E7E9FF>" + temp.Substring((int)stringLength - 1, 1) + "</color>";
if (otherName.Contains("TP") || otherName.Contains("TF") || otherName.Contains("温度"))
{
_text.text = ("<color=#E7E7E9FF>" + temp.Substring(, showstring.Length) + "</color>" + "℃"); }
else if (otherName.Contains("PP") || otherName.Contains("PF") || otherName.Contains("压力"))
{ _text.text = "<color=#E7E7E9FF>" + temp.Substring(, showstring.Length) + "</color>" + "Mpa"; }
else if (otherName.Contains("JP") || otherName.Contains("YP") || otherName.Contains("LP") || otherName.Contains("JF") || otherName.Contains("YF") || otherName.Contains("LF") || otherName.Contains("计量泵") || otherName.Contains("油剂泵") || otherName.Contains("挤压机频率"))
{
_text.text = "<color=#E7E7E9FF>" + temp.Substring(, showstring.Length) + "</color>" + "Hz";
}
else if (otherName.Contains("电流"))
{ _text.text = "<color=#E7E7E9FF>" + temp.Substring(, showstring.Length) + "</color>" + "A"; } }
else if (stringLength > && stringLength <= )
{ if (otherName.Contains("TP") || otherName.Contains("TF") || otherName.Contains("温度"))
{
_text.text = "℃";
}
else if (otherName.Contains("PP") || otherName.Contains("PF") || otherName.Contains("压力"))
{ _text.text = "Mpa";
}
else if (otherName.Contains("JP") || otherName.Contains("YP") || otherName.Contains("LP") || otherName.Contains("JF") || otherName.Contains("YF") || otherName.Contains("LF") || otherName.Contains("计量泵") || otherName.Contains("油剂泵") || otherName.Contains("挤压机频率"))
{
_text.text = "Hz";
}
else if (otherName.Contains("电流"))
{ _text.text = "A"; }
}
else
{
if (otherName.Contains("TP") || otherName.Contains("TF") || otherName.Contains("温度"))
{
_text.text = showstring.Substring(, (int)showstring.Length) + "℃"; ;
}
else if (otherName.Contains("PP") || otherName.Contains("PF") || otherName.Contains("压力"))
{
_text.text = showstring.Substring(, (int)showstring.Length) + "Mpa";
}
else if (otherName.Contains("JP") || otherName.Contains("YP") || otherName.Contains("LP") || otherName.Contains("JF") || otherName.Contains("YF") || otherName.Contains("LF") || otherName.Contains("计量泵") || otherName.Contains("油剂泵") || otherName.Contains("挤压机频率"))
{
_text.text = showstring.Substring(, (int)showstring.Length) + "Hz";
}
else if (otherName.Contains("电流"))
{ _text.text = showstring.Substring(, (int)showstring.Length) + "A"; } } if (stringLength > 3.0f)
{
//结束
stringLength = ;
refreshState = RefreshState.end;
}
}
if (refreshState == RefreshState.delay)
{ _text.text = ""; stringLength += Time.deltaTime;
if (stringLength >= timer)
{
refreshState = RefreshState.end;
}
}
if (refreshState == RefreshState.end)
{
stringLength = ;
if (!showstring.Equals(current))
{
showstring = current; }
refreshState = RefreshState.start;
} } enum RefreshState
{
start,
show,
delay,
end
}
}

第二种刷新文字形式

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI; public class SensorTextRefresh1
{ // Use this for initialization
string showstring;
public Text _text;
string current;
RefreshState refreshState;
int index = ;
public void Init(Text _t, string _s)
{
refreshState = RefreshState.start; {
showstring = _s + "℃";
current = _s + "℃";
} _text = _t;
}
public void SetString(string _s)
{
if (refreshState == RefreshState.start)
{ {
current = _s + "℃";
_text.text = "";
}
}
} // Update is called once per frame
float timer = 0.3f;
float stringLength = ;
float speed = 4.0f;
public void Update()
{
if (_text == null)
return;
if (refreshState == RefreshState.start)
{
_text.text = "";
refreshState = RefreshState.show;
}
if (refreshState == RefreshState.show)
{
stringLength += Time.deltaTime * speed;
int a = (int)(stringLength / 0.5f);
if (a % == )
{
//_text.text = showstring.Substring(0, (int)stringLength) + "█";
//_text.text = showstring.Substring(0, (int)stringLength) + "<color=#c6ff00ff>█</color>";
string temp = showstring.Substring(, (int)stringLength);
_text.text = temp.Substring(, (int)stringLength - );
_text.text += "<color=#E7E7E9FF>" + temp.Substring((int)stringLength - , ) + "</color>";
}
else
{
_text.text = showstring.Substring(, (int)stringLength);
}
//_text.text = showstring.Substring(0, (int)stringLength);
if(_text.text.Equals(showstring))
{
//结束
stringLength = ;
refreshState = RefreshState.delay;
}
}
if (refreshState == RefreshState.delay)
{
stringLength += Time.deltaTime;
if(stringLength>=timer)
{
refreshState = RefreshState.end;
}
}
if(refreshState == RefreshState.end)
{
stringLength = ;
if(!showstring.Equals(current))
{
showstring = current;
}
refreshState = RefreshState.start;
} } enum RefreshState
{
start,
show,
delay,
end
}
}

unity 中让Text的文字动态刷新形式的更多相关文章

  1. 3D语音天气球(源码分享)——在Unity中使用Android语音服务

    转载请注明本文出自大苞米的博客(http://blog.csdn.net/a396901990),谢谢支持! 开篇废话: 这个项目准备分四部分介绍: 一:创建可旋转的"3D球":3 ...

  2. Unity中的万能对象池

    本文为博主原创文章,欢迎转载.请保留博主链接http://blog.csdn.net/andrewfan Unity编程标准导引-3.4 Unity中的万能对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介 ...

  3. Unity中的GC以及优化

    [简介] 常见的 Unity GC 知识点总结出来的思维导图 Unity 官方文档,正巧在博客园发现了已经有位大神(zblade)把原文翻译出来了,而且质量很高~,译文地址 在这里.下面我就可耻地把译 ...

  4. 关于Unity中的Bmpfont的使用

    系统字体,不占空间,效果一般. 自己拖的.TTF文件形成的字体,占空间很大,有特殊效果.一个TTF字库差不多占用3M左右,之所以这么大,是因为里面包含了所有的字,就像一本字典一样,所以字符都在里面. ...

  5. 浅谈Unity中的GC以及优化

    介绍: 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用.内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使 ...

  6. Unity中对SQL数据库的操作

    在Unity中,我们有时候需要连接数据库来达到数据的读取与储存.而在.NET平台下,ADO.NET为我们提供了公开数据访问服务的类.客户端应用程序可以使用ADO.NET来连接到数据源,并查询,添加,删 ...

  7. 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

    https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / ...

  8. 解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式

    在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后 ...

  9. Unity TextMeshPro替代Text组件创建简体中文字体纹理集

    Unity原生的Text组件有一个毛病,只要文本放大字体放大就会有毛边或锯齿,一个更好的解决方案是用TextMeshPro替代ugui中的Text组件. TMPro采用SDF文字渲染技术,可以使文字放 ...

随机推荐

  1. 使用Semaphore同步,经典银行账户问题

    1.新建Account类,使用Semaphore同步增加和减少金额方法. package com.xkzhangsan.semaphorepack.bank; import java.util.con ...

  2. Oracle rac 监听状态异常远程连接问题解决(TNS-12541 TNS-12560 TNS-00511 Linux Error:111 ORA-12502)

    问题1现象 数据导出脚本执行失败,报错如下 ORA-12537 到服务器上查看,报错: [oracle@test ~]$ lsnrctl status LSNRCTL - Production on ...

  3. centos7安装supervisor

    安装supervisor cd /root/tools/ wget http://pnxcvm0bq.bkt.clouddn.com/get-pip.py python get-pip.py pip ...

  4. [Python]基础教程(4)、Python 变量类型

    Python 变量类型 变量存储在内存中的值.这就意味着在创建变量时会在内存中开辟一个空间. 基于变量的数据类型,解释器会分配指定内存,并决定什么数据可以被存储在内存中. 因此,变量可以指定不同的数据 ...

  5. JAVA学习过程的基础笔记

    1.JDK的安装与环境变量的设置与测试2.STS简单使用3.CMD控制器的使用4.JAVA的编译与反编译的执行过程5.一,变量与变量的使用 1.变量是在程序运行中其值可以改变的量,java程序的一个基 ...

  6. Lintcode228-Middle of Linked List-Naive

    228. Middle of Linked List Find the middle node of a linked list. Example Example 1: Input: 1->2- ...

  7. C语言-第5次作业

    1.本章学习总结 1.1思维导图 1.2 本章学习体会及代码量学习体会 1.2.1学习体会 感受:和数组一样,这又是一个非常陌生的知识点--指针,刚刚开始学习的时候,被陌生的各种赋值方式搞得眼花缭乱, ...

  8. 遗传算法(GA)

    来自:https://blog.csdn.net/u010451580/article/details/51178225 遗传算法是模仿生物进化机制的随机全局搜索和优化方法.借鉴达尔文进化论和孟德尔的 ...

  9. react初探(二)之父子组件通信、封装公共组件

    一.前言 在组件方面react和Vue一样的,核心思想玩的就是组件,下面举两个组件常用的情景. 场景一:假如我们现在有一个页面包含表格以及多个弹框,这种时候如果将这个页面的业务代码写在一个组件中,那么 ...

  10. 学习笔记74—函数argsort()

    ****************************************************** 如有谬误,请联系指正.转载请注明出处. 联系方式: e-mail: heyi9069@gm ...