[转]深入理解Flash Player重绘
这个是tencent flash team的一篇文章,但团队的博客已经关闭了,所以就在这里备份下吧~
后来有人把这篇文章又发布到9ria上了,引发了一些讨论,其中有两位大神发言了,内容在原文下方。
9ria的地址是http://bbs.9ria.com/thread-46877-1-1.html
tencent flash team的原文如下:
Flash Player 会以SWF内容的帧频速度来刷新需要变化的内容,而这个刷新的过程,我们通常称为“重绘(redraw)”,相信即便是初级的菜鸟也知道,只要使用的是 Debug版本的Flash Player, 右键菜单里就会有“Show Redraw Regions (显示重绘区域)” 这个选项,当此选项打开的时候,我们就能清楚地看到此刻场景内被重绘的区域。
那么什么情况下会发生重绘呢?
1、最常见的是情况就是舞台上的可视组件在形状、位置、状态(alpha, scale...)发生改变的时候会触发Flash Player 的重绘。
2、当一个DisplayObject的层级(ChildIndex)发生改变的时候也会导致重绘。
3、当你将一个Sprite / MovieClip 的buttonMode 设置为 true 的时候,即便是单帧动画,重绘会在MouseEvent.MOUSE_DOWN的时候触发。又或者你对DisplayObject设置层级的时候,即便 DisplayObject的层级没有发生改变,也会使得 Flash Player对此显示对象进行重绘。
既然重绘是为了能够将显示内容进行更新,那么一个Flash应用程序就不可避免的要触发重绘。而重绘却是性能消耗的主要根源,一个有经验的Flash开发 人员写出的Flash应用,其性能可能70% - 90%(甚至更高)是消耗在重绘上,那么提高Flash应用程序的运行效率和减少重绘有着莫大的关系。
要减少重绘,首先我们需要对单位每帧重绘大小这个概念进行量化:重绘的大小应该取决于数量和面积。数量取决(但不是完全取决)于可视范围内的需要更新的显 示对象的数量,假设场景上有两个闪烁的小圆点并且宽和高都为20,那么重绘的数量为3,而重绘的总面积就为: 20 * 20 * 3 = 1200 (平方像素)。

简单的看看上面的公式是不是觉得重绘面积的计算很容易呢?那么继续估计下下面这个情况的重绘面积是多少:
如果你计算的结果是: 20 * 20 * 6 = 2400 (平方像素),那么恭喜你,答错了...
根据上面的介绍,重绘的大小理应就是重绘的数量 * 单个区域的面积,可是为什么说这个情况就错呢?让我们看看问题究竟出在什么地方:
让人觉得奇怪的地方出现了,重绘区域的数量依旧是3,而面积却增大了不少,按照图上给出的坐标信息,我们不难算出,总重绘面积的大小为:
20 * (70 - 20 + 20) * 3 = 4200 (平方像素),比起预先估算的 2400 (平方像素)整整大了 75%!
或许从这个地方开始,大家就开始觉得困惑了。的确,Flash Player的重绘面积并没有按照我们之前的设想那样来计算,但是依旧能找到一些规律,仔细来看以下几种况:
如果你够细心,应该不难看出每次 Flash Player 重绘的区域不会超过3个,即便舞台上有多于三个的显示对象需要被重绘,Flash Player 会将其中的两个或者多个集合(根据位置来判断)在一起,然后重绘在一个大区域里面,至此,我们暂时可以将上面两个重绘法则命名为三 区域法则和就近合并法则,通过总结出来的这两个法则,我们就能更加容易地理解Flash Playe 重绘的机制,以及解释在日常调试中遇到的一些重绘现象了。比如QQ牧场里几个靠得比较近得小动物被放在一个区域里面重绘,而有些动物则不然,被单独重绘。
当我们了解了重绘机制后,那么接下来就应该进一步去了解如何避免多余的重绘,下面列举的方法可能大部分都是被大家所熟悉的。
1、当一个带有动画效果的DisplayObject在不显示的时候,不仅仅是将其 visible 属性设置为 false, 因为重绘依旧会进行,这里你可以选择暂停掉动画,又或者利用removeChild(displayObject) 直接将此对象移除出显示列表。
2、不出现在可视范围内外观变化的显示对象其实是不会发生重绘的,这点相信是Flash本身做了优化,也就是说我的Stage.stageWidth 和 Stage.stageHeight 都为200的情况下,一个处在舞台上的变化的显示物体,坐标为(200, 200) 宽高都为10,此时Flash Player重绘内容并不会包括此对象,新版本的Flash Player 甚至在浏览器窗口最小化的时候会关闭掉所有的重绘,这个时候你往往会发现CPU占用率骤降,但是应用程序依旧在运行。
3、在设置DisplayObject的层级的时候请先做一个判断:
if (myContainer.getChildIndex(myChild) != 0)
{
myContainer.setChildIndex(myChild, 0);
}
运气好的话,这个判断最高能带来200%以上的效率提升。
4、当你的Sprite / MovieClip 设置 cacheAsBitmap = true 这个属性的时候,当此显示对象内很小的一个区域(甚至是被遮盖着的物体)发生变化,会导致整个Sprite / MovieClip重绘。
5、尽量确保活动的显示内容在非可见区域被暂停活动或者干脆直接移除出显示列表,这里提到的不可视区域不仅仅是舞台外不可见的,还包括舞台内被其他物体遮 盖住的显示对象。
正如之前提到的,重绘是Flash Player性能消耗的主要大户,所以去优化减小重绘区域面积,减少不必要的重绘操作次数,往往能够带来比较大的性能优化回报。
补遗:
Aone
另外几种触发渲染的情况为:
1、在mouseChild = true的情况下,鼠标移动中从A对象移动到B对象上时,显示列表中已有满足触发渲染条件的变动时会立即触发渲染。
2、所有的键盘事件触发时,显示列表中已有满足触发渲染条件的变动时会立即触发渲染。
3、开启debug模式中的显示重绘区域时,显示列表中已有满足触发渲染条件的变动时会立即触发渲染(这个请无视吧-_-)。
而且以上3个情况都会无视FP可视范围内的BitmapData中已经lock()的对象强制unlock()。
另外补充一点,其实重绘区域合并并不可怕。因为重绘区域面积最多也就是整屏大小,真正产生高消耗的是在重绘区域内的可渲染目标数量。这也是为什么用位图引擎能提高显示效率的的一大原因。控制渲染容器的数量才是重点。
举两个例子:
A:500*500尺寸的Bitmap,每帧随机刷色,那么每帧渲染面积为 500*500
- var d:BitmapData = new BitmapData(500,500,true,0)
- addChild(new Bitmap(d))
- addEventListener(Event.ENTER_FRAME,test)
- function test(e:Event):void{
- d.fillRect(d.rect,uint.MAX_VALUE * Math.random());
- }
复制代码
B:5000个 1*1大小的shape重叠每帧X坐标移动1,每帧渲染面积为1*1。
- var list:Array=new Array ;
- for (var i:int =0; i<5000; i++) {
- var b:Shape=new Shape ;
- b.graphics.beginFill(uint.MAX_VALUE * Math.random());
- b.graphics.drawRect(0,0,1,1);
- b.graphics.endFill();
- b.x=10;
- b.y=10;
- addChild(b);
- list[i]=b;
- }
- addEventListener(Event.ENTER_FRAME,test);
- function test(e:Event):void {
- var max:int=list.length;
- for (var i:int=0; i<max; i+=1) {
- var target:Shape=list[i];
- target.x += 1;
- }
- }
复制代码
WXSR
- 此文所提只能段对作者所观察到的现象的感性认识为实.
- 就源文的这句话:
- "如果你够细心,应该不难看出每次 Flash Player 重绘的区域不会超过3个,即便舞台上有多于三个的显示对象需要被重绘,Flash Player 会将其中的两个或者多个集合(根据位置来判断)在一起,然后重绘在一个大区域里面,至此,我们暂时可以将上面两个重绘法则命名为三区域法则和就近合并法则,通过总结出来的这两个法则,我们就能更加容易地理解Flash Player 重绘的机制,以及解释在日常调试中遇到的一些重绘现象了"
- Flash Player 重绘的区域就真的不会超过3个? 实为错也,或许在适量素材的重绘上你可能有幸的总结出上述现象,但再位图素材的重绘下我可以很确定的告诉的,绝非只有3个n个都会有可能出现,但你的素材都为位图类型时,就我观察说见是以矩形相交的方式合并的.而非作者所说的自由3个区域.
- 再说的就是尽管对于适量型渲染,3个区域的显像可能很常见,但他的大小更多的跟距离关系不大,相应的他的重绘面积跟素材所在图层关系更加密切.像一个容器如果放入3个或者多个适量素材mc,尽管他们相隔较远,但还是按正块重绘的.
[转]深入理解Flash Player重绘的更多相关文章
- 导致flash屏幕重绘的几种方式及避免重绘的方法
导致屏幕重绘的几种原因: 1.最常见的是情况就是舞台上的可视组件在形状.位置.状态(alpha, scale…)发生改变的时候会触发Flash Player 的重绘. 2.当一个DisplayObje ...
- 理解浏览器的重绘与回流(repaint&&reflow)
今天在做练习的时候,遇到了重绘与回流这个词,表示连个毛都没有听过.遂查之,首先将网上的(http://blog.sina.com.cn/s/blog_8dace7290102wezv.html)关于这 ...
- (转)深入理解flash重绘
深入理解Flash Player重绘 Flash Player 会以SWF内容的帧频速度来刷新需要变化的内容,而这个刷新的过程,我们通常称为“重绘(redraw)”,相信即便是初级的菜鸟也知道,只要使 ...
- 深入Windows窗体原理及控件重绘技巧
之前有学MFC的同学告诉我觉得Windows的控件重绘难以理解,就算重绘成功了还是有些地方不明白,我觉得可能很多人都有这样的问题,在这里我从Windows窗体的最基本原理来讲解,如果你有类似的疑惑希望 ...
- 高性能WEB开发:深入理解页面呈现、重绘、回流
在讨论页面重绘.回流之前.需要对页面的呈现流程有些了解,页面是怎么把html结合css等显示到浏览器上的,下面的流程图显示了浏览器对页面的呈现的处理流程.可能不同的浏览器略微会有些不同.但基本上都是类 ...
- MFC重绘原理的关键理解
// ====================Windows重绘消息与函数========================== 得到桌面窗口的句柄,然后再绘图HWND GetDesktopWindow ...
- [ActionScript 3.0] AS3 深入理解Flash的 应用程序域Application Domains
简介 网上有很多flash,通常都不需要显示的使用应用程序域,因为默认的应用程序域就够用了.其实复杂的情况下需要用到应用程序域,比如说有两个不同的swf,一个是旧版本的,一个是新版的,这两个文件里的类 ...
- 【Fanvas技术解密】HTML5 canvas实现脏区重绘
先说明一下,fanvas是笔者在企鹅公司开发的,即将开源的flash转canvas工具. 脏区重绘(dirty rectangle)并不是一门新鲜的技术了,这在最早2D游戏诞生的时候就已经存在. 复杂 ...
- 浏览器渲染详细过程:重绘、重排和 composite 只是冰山一角
https://juejin.im/entry/590801780ce46300617c89b8 渲染 这张很经典的图许多人都看过,其中的概念大家应该都很熟悉,也就是这么几个步骤:js修改dom结构或 ...
随机推荐
- HDU5597/BestCoder Round #66 (div.2) GTW likes function 打表欧拉函数
GTW likes function Memory Limit: 131072/131072 K (Java/Others) 问题描述 现在给出下列两个定义: f(x)=f_{0}(x)=\ ...
- 以Server模式启动Derby服务竟然抛套接字权限异常
以Server模式启动Derby服务竟然抛套接字权限异常:access denied ("java.net.SocketPermission" "localhost:15 ...
- 浏览器的CSS各种hack,大汇总
对着IE久了也有感觉了,在win10出新浏览器以及中国的IE6+用户没有普及新的浏览器前IE还是个坑,所以hack这东西还是要掌握一点的.不废话直接贴图 记得之前在项目里面针对IE6的hack是这样写 ...
- iOS开发--自动布局
距离左边的: 距离顶部的: 距离右边的: 距离底部的:
- CentOS编译安装Python3
前话 最近想学一下一门新的高级语言,无意中看到用python仿AIphaGo的github项目,就决定是他了. AIphaGo的Git传送门: https://github.com/Rochester ...
- Data Flow ->> OLE Command
这里有篇博客文章是讲这个OLE Command的:http://www.cnblogs.com/tylerdonet/archive/2011/06/20/2085490.html OLE Comma ...
- Data Flow ->> Character Map
这个组件可以实现几个功能,可以选择替换或者生成新的字段传递给下游用. 1)中文简体转繁体 2)英文字母大小写转换 3)字符在半角和全角间转换 4)byte字节倒转过来
- hive0.13网络接口安装
安装好hive 0.13以后,在./lib下找不到hive-hwi-0.13.1.war ,那该怎么办? 1.下载hive-0.12.0版本,把这一版里面的hive-hwi-0.12.0.war重 ...
- TCP连接探测中的Keepalive 和心跳包
采用TCP连接的C/S模式软件,连接的双方在连接空闲状态时,如果任意一方意外崩溃.当机.网线断开或路由器故障,另一方无法得知TCP连接已经失效,除非继续在此连接上发送数据导致错误返回.很多时候,这不是 ...
- python实现简单kNN
注释写得很清楚了,熟悉了一下python的一些基本语法和numpy中的一些操作. from numpy import * import operator def createDataSet(): # ...