NGUI 现有的进度条存在的问题:

进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景。接下来就是解决这个问题。

背景

通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。 
         尝试——遇到问题 
         第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。

  1. public void LoadGame() {
  2. StartCoroutine(StartLoading_1());
  3. }
  4.  
  5. private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
  6. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
  7. while(!op.isDone) {
  8. SetLoadingPercentage(op.progress * );
  9. yield return new WaitForEndOfFrame();
  10. }
  11. }

最后进度条的效果显示如下: 

进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。 
         修补——100%完成 
         为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:

  1. // this function is not work
  2. private IEnumerator StartLoading_2() {
  3. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync();
  4. op.allowSceneActivation = false;
  5. while(!op.isDone) {
  6. SetLoadingPercentage(op.progress * );
  7. yield return new WaitForEndOfFrame();
  8. }
  9. op.allowSceneActivation = true;
  10. }

我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为false,AsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。 
          
         在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivation为ture,让Unity继续加载未完成的场景。

  1. private IEnumerator StartLoading_3() {
  2. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync();
  3. op.allowSceneActivation = false;
  4. while(op.progress < 0.9f) {
  5. SetLoadingPercentage(op.progress * );
  6. yield return new WaitForEndOfFrame();
  7. }
  8. SetLoadingPercentage();
  9. yield return new WaitForEndOfFrame();
  10. op.allowSceneActivation = true;
  11. }

最后的效果如下: 
          
         打磨——增加动画 
         上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。

  1. private IEnumerator StartLoading_4() {
  2. int displayProgress = ;
  3. int toProgress = ;
  4. AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync();
  5. op.allowSceneActivation = false;
  6. while(op.progress < 0.9f) {
  7. toProgress = (int)op.progress * ;
  8. while(displayProgress < toProgress) {
  9. ++displayProgress;
  10. SetLoadingPercentage(displayProgress);
  11. yield return new WaitForEndOfFrame();
  12. }
  13. }
  14.  
  15. toProgress = ;
  16. while(displayProgress < toProgress){
  17. ++displayProgress;
  18. SetLoadingPercentage(displayProgress);
  19. yield return new WaitForEndOfFrame();
  20. }
  21. op.allowSceneActivation = true;
  22. }

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下: 
          
         对比第一种的进度条 
          
         总结 
         如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

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