怪物AI(复习)
- 怪物AI执行
- //-----------------------------------------------主动攻击------------------------------------------------------
- 初始状态
- attack_style Enum攻击方式 Enum主动攻击
- MonsterStat EnumMonsterStat EnumMonster游荡
- Monter被动Stat EnumMonster被动Stat EnumMonster被动NULL
- 玩家移动或者进入地图,都会通知附近玩家以及在怪物的map_nearby_player容器中加入此玩家
- 然后在action中_updateAttachObjsAndStat()中扫描扫描附近玩家,如果怪物是主动攻击类型就将其加入m_attach_objs容器中,并置curStat当前状态为EnumMonster追击
- 然后根据相应的状态执行相应的动作
- 追击过程:
- .auto pl = get_attach_obj(m_attach_objs);//根据仇恨值获取攻击对象
- .加载路线
- 不在四周,加载路线,单步的,如果遇到障碍则会执行传奇的绕道算法,这种算法是单步比A*算法效率高,A*算法图相对是固定的,但游戏中怪物是移动的。
- .怪物发现人物在四周,开始攻击:
- if(pl->second.distance <= )//如何玩家在怪物的四周
- {
- if(!(rand() % ))
- {//攻击玩家
- AttackPt att;
- att.srcID = objId;
- att.tgtID = pl->second.obj->objId;
- att.skill_id = 普通攻击;//(nBodyID == 1003)? 9004 : 9005;
- att.way = ;//直接攻击
- m_map->attach(att, this, pl->second.obj);
- //找到目标,取消追踪路线
- m_trace_line.clear();
- is_move = false;
- }
- if(pl->second.obj->stat.cur_hp <= )
- {
- cancle_attached();//此时人被打死,
- }
- return false;
- }
- void MonsterObj::cancle_attached()
- {
- m_is_attached = false;//玩家已死,取消攻击记录
- m_attach_objs.clear();//取消攻击记录
- m_trace_line.clear();
- is_move = false;
- MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster回家;
- }
- .当把人打死了就把状态置为回家,回到怪物的出生地
- void MonsterObj::回家()
- {
- if(rand() % > )//30%的概率移动
- return;
- pos2d obj_t_mpos = _getTgtMapPos();
- if(!is_move)
- {
- if(!m_finder->FindPath(obj_t_mpos.x, obj_t_mpos.y, base_mpos.x, base_mpos.y))
- return;
- m_finder->GetPath(m_trace_line);
- }
- //路线走完 或者 在出生点周围
- if(m_trace_line.empty() /*|| isAround(当前位置,base_mpos)*/)
- {
- cancle_goback();
- return;
- }
- pos2d next_mpos = m_trace_line.front();
- //如果下一步不可以通过则(临时有怪物阻挡,所以要加判断)
- if(isFreeMap(next_mpos.x, next_mpos.y))
- {
- auto old_bpos = _getBlockPos();
- if(execute_trace_line())
- _notify(old_bpos, _getBlockPos());
- }
- }
- .线路走完
- if(m_trace_line.empty() /*|| isAround(当前位置,base_mpos)*/)
- {
- cancle_goback();//取消回家
- return;
- }
- .又开始游荡
- void MonsterObj::cancle_goback()//取消回家计划
- {
- //①取消回家路线
- m_trace_line.clear();
- is_move = false;
- MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster游荡;
- }
- //---------------------------------------------胆小的--------------------------------------------------------
- 胆小的
- 刚开始时游荡和没有被动状态
- 当收到攻击时就把状态为逃跑
- 当逃跑线路走完时就取消攻击
- void MonsterObj::cancle_attached()
- {
- m_is_attached = false;//玩家已死,取消攻击记录
- m_attach_objs.clear();//取消攻击记录
- m_trace_line.clear();
- is_move = false;
- MonsterStat = EnumMonsterStat::EnumMonster回家;
- }
- 然后就回家
- 回家之后开始游荡
- //----------------------------------------------被动的----------------------------------------------------------
- //被动的(类似的)
- 被动的
- 游荡->被打了(追击)->把人打死了->回家->游荡
- //-----------------------------------------------关于怪物被玩家打-----------------------------------------------
- //关于被动的被玩家打
- playchannel中attach,然后
- auto pl_old = m_attach_objs.find(attacher->objId);
- if(pl_old != m_attach_objs.end())
- pl_old->second.hurt += hurt;//伤害积累,仇恨
- else//新
- {
- AttObject attobj = {hurt, -, att_pl};
- m_attach_objs[att_pl->objId] = attobj;//加入了攻击对象
- }
- m_is_attached = true;
- is_move = false;//优先追踪被攻击的玩家。
- if(Monster被动State != EnumMonster被冲撞) //因为被撞和被打回产生冲突
- Monster被动State = EnumMonster被攻击; //停顿下
- 死亡之后经过60秒,这样根据运行AI的速度,如果运行速度是1000ms那就是,60s
- 置为重生状态
- 重生之后使其游荡
今天看到那个定时器是100ms,然后运行60次怎么回事1分钟,找了半天原来现在怪物有了速度的概念
- bool NPC::isRunAI()
- {
- unsigned int now = GetTickCount();
- if(now - cur_run_time < cur_run_speed//当时看这个正好是1000,所以本来是100ms的,强制成了1s,我找了半天才知道咋回事。
- {
- return false;
- }
- cur_run_time = now;
- return true;
- }
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