为用户提供可靠稳定的产品是我们的一贯使命,现在我们将发布Unity 5.4 beta版本,提供所有的用户公开测试,这包含了Unity Personal Edition版本用户。我们非常希望大家下载并尝试使用Unity 5.4中图形和性能带来的更新。我们非常重视用户的反馈,希望你能够通过论坛提交你的反馈,使用Unity Bug Reporter来提交你发现的问题。

http://forum.china.unity3d.com/thread-15777-1-1.html

Unity 5.4为什么发布为公开测试版本?
我们想了解用户对最终发布版本的期望,所以,为了在发布最终版本前搜集更多实际应用中的反馈,我们决定将Unity 5.4作为beta版发布。

在此同时,我们发布了Unity
5.3.4
。这是一个稳定且可靠的正式是版本,并将在未来的半年中,我们将通过发布额外的小版本以及补丁进一步改进Unity 5.3.x的功能及稳定性。

点击了解我们为改进Unity发布质量所做的努力,或继续阅读以了解Unity
5.4 beta中的全部新特性。

增强的视觉效果,更佳的性能表现,紧密的Unity IAP集成以及重大的VR渲染升级
在Unity 5.4 beta中,视觉效果以及编辑器内美工流程有了显著的提升。我们对VR渲染管线做了进一步的优化,以便用户能够在主流VR平台上进行轻松部署。

我们的跨平台应用内购服务(你仅需一个API就可集成对多个应用商店的支持),现在与Unity编辑器的结合更加紧密,这为评估与提高游戏收益表现提供了更流畅的用户体验。

这个最新的版本还带来了更快的WebGL开发版本生成时间,对视网膜屏的支持以及很多其他特性,现在就开始下载使用Unity
5.4 beta


更灵活的可定制的粒子系统与更棒的光照系统
Unity 5.4 beta提供了新的粒子大小控制,允许用户分别控制它们的宽高以及网格粒子的3D表现形式。

我们发布了一个新的触发器模块,允许用户在一个碰撞器列表中修改粒子属性。举个最简单的例子:你可以通过使用一个自定义脚本回调,在粒子触碰碰撞器时销毁它,而且可以修改所有的粒子属性。这可以在后面的粘滞体效果里看到。

最后,使用光照探测器代理体进行照明,可使大型粒子系统更加真实。光照探测器代理体(LPPV)是一种为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供烘焙光照信息的方式。

LPPV在一个区域体内生成一个三维光照探测器插值网格,并允许用户指定网格分辨率。如此一来,用户可对探测器照明的物体添加一个空间渐变。LPPV不仅对粒子有用,你还可以将其用于任何的大型动态物体。

美术:将材质导入Unity项目即可使用
如果你正在使用诸如Substance
Painter
Quixel
DDo Painter
Marmoset
Toolbag 2
, 或者Knald这样的工业级工具,你会发现从这些工具导入的纹理网格将会继续保持原来漂亮的模样——仅需将它们直接拖放到你的游戏项目中即可使用。

为了做到这一点,我们在Unity
5.3中将标准着色模型从传统法线Phong改为GGX
。在Unity 5.4 beta中,我们还彻底重制了立方体贴图卷积的实现,以获得执行时间更短的精确和无噪效果。

电影图像效果
3个月前,我们在资源商店发布了电影图像效果(Cinematic
Image Effects)工具
,其中包括屏幕空间光线追踪反射(SSRR)、色调映射、调色、抗锯齿(SMAA)、以及景深。这些全部可以免费下载。

正如你所见,我们在《Adam and The Labs》的Demo中充分利用了这些功能。

令我们骄傲的是,图像效果的代码完全开源。你可以在BitBucket上找到它,欢迎你为它继续添砖加瓦。

支持更多VR平台以及更佳性能表现

支持更多VR平台
在这个最新版的Unity中,你仅用单个API且无需针对不同设备做过多的调整就可以将项目编译到SteamVR、Oculus Rift、Gear VR以及Playstation VR设备。为了达成这个效果,我们重构了VR子系统,去除不同VR设备间重复功能的冗余代码。

更好的VR性能表现
得益于双宽渲染(Double Wide Rendering),VR开发者现在能在Windows及PS4平台上同时将一个图像同时渲染输出至两个视窗。我们还引入了图形作业(Graphics Jobs),该特性可将作业从主线程迁移到工作线程从而获得极大的渲染性能提升。

要了解如何开始开发VR,这些与Unity 5.3同时发布的实用教程以及相关免费资源是个不错的开始。

更紧密的应用内购(IAP)集成
我们不断拓展多平台的支持,现在Unity IAP以及Analytics已支持最新的tvOS应用商店。你现在可以在一个沙盒环境中测试你的项目,并实时通过Unity Analytics主页面获取收入报告以及验证回执。

多线程渲染表现更佳
Unity 5.4 beta对多线程渲染的支持更上一层楼。可根据项目以及目标平台的特点,大幅提高你的帧率。

我们在Unity 5.3中将粒子、精灵、眩光、光晕、线条以及拖尾从主线程移出,在此之上我们引入了平行命令列表生成特性。该功能不再在同一个CPU核脚本、物理以及其他正在使用的系统上生成一个图形命令列表,而是将工作分配到多个CPU核上,消除一些潜在瓶颈,并使许多复杂场景运行更流畅。

使用GPU实例化减少绘制调用
更少的绘制调用(Draw Call)意味着更好的性能,而且,有了逐步推出的GPU实例化支持,只需很少的绘制调用就可以对大量使用相同材质的几何体进行渲染。GPU实例化目前支持使用DX 11和着色器模型 4.0的Windows PC版本,以及使用OpenGL 4.1及以上的OS X。支持更多平台的工作已在进行中,请持续关注。

场景包含3种类型的岩石网格。每块岩石都使用材质属性块赋以不同的灰度颜色。第一个场景使用了一个实例化版本的标准着色器,第二个场景使用的是内置标准着色器。数据采集于 Unity 5.4 beta 8 ,Windows /D3D11,Intel Core i7-4980HQ@2.8GHz CPU
, nVidia GeForce GT 750M GPU

增加基本图形功能、纹理阵列,着色器及更多
如果你是自己编写着色器的图形工程师,2D纹理数组(2D Texture Arrays)可帮你优化大型场景以及实现渲染系统。GPU会将相同尺寸与格式的2D纹理视为单个物体。

在这个版本里我们还改进一系列底层图形特性。计算着色器之间现在可通过DispatchIndirect链接到一起,计算缓冲计数器也已改进,调试信息可用于计算着色器的调试。使用CopyTexture函数可进行快速纹理复制,此外还支持使用统一数组作为着色器参数。在Metal,OpenGL以及D3D9平台上,我们实现了Alpha-to-Coverage,在iOS上,我们现在支持在使用Metal图形时进行多线程渲染。最后,可通过一个新的ImageEffectAllowedInSceneView特性将图像效果应用到场景视图摄像机上。

我们认为这些小改进综合起来将对改进渲染管线起到很大帮助。

与平台相关的更新及改进:WebGL、PS3,以及WebPlayer

更快的WebGL开发版生成速度
如字面意思一样。指定WebGL作为生成目标,启用“Use pre-built engine”选项,生成游戏。你会发现开发版本的生成速度加快了许多,这大大提高了迭代速度并使测试更有效率。

告别WebPlayer、PS3部署,以及iOS6支持
前面曾公告过,由于浏览器厂商都在推动无插件Web,Unity
5.3是最后一个支持Web Player部署的Unity版本。当然,你需要的话,仍然可以使用Unity 5.3.4或早期Unity版本来发布Web Player游戏。

我们不断对WebGL生成选项的性能进行改进,现在你完全可以将其作为制作Web游戏的可靠选择。Unity将保持对WebGL平台的持续大力投入,并与浏览器厂商一起合作做出更多的改进。

由于iPhone用户更新至最新版本iOS的速度很快,因此我们在此次Unity版本的生成目标列表中移除了iOS 6。我们还含泪挥别了PS3部署支持,以使我们能更专注地帮你制作更多优秀的PS4游戏。

视网膜屏支持以及可缩放游戏视图
如果你正在一台拥有视网膜屏幕的Mac上进行开发,Unity编辑器会看起来非常漂亮。针对Windows用户的HiDPI支持也已在进行中了。

   

此外,如果你正在为一台高分辨率目标设备开发项目,你现在可以在编辑器游戏视图中进行视图缩放以匹配整个屏幕的分辨率。OS X与Windows版本的编辑器都支持此功能。

开始使用Unity 5.4 beta
        
我们鼓励在Unity 5.4 beta中开启你的项目(确保先备份你的项目),我们希望你的游戏能从新版本的众多改进中获益。

随着Unity的覆盖面和使用率飙升,Unity所做应用的多样性也在不断增加,我们的QA过程可能会遗漏一部分边缘情况。我们对于你对beta版的反馈表示由衷感谢,并希望你能通过Help菜单中的Unity Bug Reporter工具来提交针对测试版的Bug报告。

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