本文由博主(YinaPan)原创,转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/YinaPan/p/Unity_Coroutine.html 
using UnityEngine;
using System.Collections; public class CoroutineTest : MonoBehaviour { void Start () {
print("Starting " + Time.time);
StartCoroutine(WaitAndPrint(0.2F));
print("Before WaitAndPrint Finishes " + Time.time);
} IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
print("StartCoroutine1 " + Time.time);
StartCoroutine("DoSomething", 2.0f);
print("StartCoroutine2 " + Time.time);
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
print("StopCoroutine1 " + Time.time);
StopCoroutine("DoSomething");
print("StopCoroutine2 " + Time.time);
} IEnumerator DoSomething(float someParameter) {
while (true) {
print("DoSomething Loop");
yield return null;
}
} void Projectile() {
print("Projectile " + Time.time);
} void LaunchProjectile() {
print("LaunchProjectile " + Time.time);
} // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !IsInvoking("LaunchProjectile")) {
InvokeRepeating("LaunchProjectile", 2f, 0.5f);
Invoke("Projectile", 2f);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X)) {
Debug.Log("CancelInvoke");
CancelInvoke("LaunchProjectile");
}
}
}
#region Assembly UnityEngine.dll, v0.0.0.0
// D:\Program\Unity Project\test\Library\UnityAssemblies\UnityEngine.dll
#endregion using System;
using System.Collections;
using UnityEngine.Internal;
using UnityEngine.Scripting; namespace UnityEngine {
// Summary:
// MonoBehaviour is the base class every script derives from.
[RequiredByNativeCode]
public class MonoBehaviour : Behaviour {
[WrapperlessIcall]
public MonoBehaviour(); // Summary:
// Disabling this lets you skip the GUI layout phase.
public bool useGUILayout { get; set; } // Summary:
// Cancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.
public void CancelInvoke();
//
// Summary:
// Cancels all Invoke calls with name methodName on this behaviour.
//
// Parameters:
// methodName:
[WrapperlessIcall]
public void CancelInvoke(string methodName);
//
// Summary:
// Invokes the method methodName in time seconds.
//
// Parameters:
// methodName:
//
// time:
[WrapperlessIcall]
public void Invoke(string methodName, float time);
//
// Summary:
// Invokes the method methodName in time seconds, then repeatedly every repeatRate
// seconds.
//
// Parameters:
// methodName:
//
// time:
//
// repeatRate:
[WrapperlessIcall]
public void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
//
// Summary:
// Is any invoke pending on this MonoBehaviour?
public bool IsInvoking();
//
// Summary:
// Is any invoke on methodName pending?
//
// Parameters:
// methodName:
[WrapperlessIcall]
public bool IsInvoking(string methodName);
//
// Summary:
// Logs message to the Unity Console (identical to Debug.Log).
//
// Parameters:
// message:
public static void print(object message);
//
// Summary:
// Starts a coroutine.
//
// Parameters:
// routine:
public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine);
//
// Summary:
// Starts a coroutine named methodName.
//
// Parameters:
// methodName:
//
// value:
[ExcludeFromDocs]
public Coroutine StartCoroutine(string methodName);
//
// Summary:
// Starts a coroutine named methodName.
//
// Parameters:
// methodName:
//
// value:
[WrapperlessIcall]
public Coroutine StartCoroutine(string methodName, object value);
[WrapperlessIcall]
public Coroutine StartCoroutine_Auto(IEnumerator routine);
//
// Summary:
// Stops all coroutines running on this behaviour.
[WrapperlessIcall]
public void StopAllCoroutines();
public void StopCoroutine(Coroutine routine);
//
// Summary:
// Stops the first coroutine named methodName, or the coroutine stored in routine
// running on this behaviour.
//
// Parameters:
// methodName:
// Name of coroutine.
//
// routine:
// Name of the function in code.
public void StopCoroutine(IEnumerator routine);
//
// Summary:
// Stops the first coroutine named methodName, or the coroutine stored in routine
// running on this behaviour.
//
// Parameters:
// methodName:
// Name of coroutine.
//
// routine:
// Name of the function in code.
[WrapperlessIcall]
public void StopCoroutine(string methodName);
}
}
  • yield; The coroutine will continue after all Update functions have been called on the next frame.
    yield:协程在所有的Update函数于下一帧调用后继续执行。
  • yield WaitForSeconds(2); Continue after a specified time delay, after all Update functions have been called for the frame
    yield WaitForSeconds(2):在一个指定的时间延迟后继续执行,在所有的Update函数被调用之后。
  • yield WaitForFixedUpdate(); Continue after all FixedUpdate has been called on all scripts
    yield WaitForFixedUpdate():在所有脚本上所有的FixedUpdate被调用之后继续执行。
  • yield WWW Continue after a WWW download has completed.
    yield WWW:在WWW加载完成之后继续执行。
  • yield StartCoroutine(MyFunc); Chains the coroutine, and will wait for the MyFunc coroutine to complete first.
    yield StartCoroutine(MyFunc):用于链接协程,此将等待MyFunc协程完成先

yield  WaitForEndOfFrame();  用于本帧渲染完

yield return new WaitForEndOfFrame(); // 本帧渲染完后

StartCoroutine/StopCoroutineInvoke的更多相关文章

  1. 关于StartCoroutine的简单线程使用

    StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候可以使用协程来完成. 使 ...

  2. 9. MonoBehaviour.StartCoroutine 开始协同程序

    function StartCoroutine (routine : IEnumerator) : Coroutine 描述:开始协同程序. 一个协同程序在执行过程中,可以在任意位置使用yield语句 ...

  3. 使用startCoroutine制定倒计时

    使用startCoroutine制定倒计时 using UnityEngine; using System.Collections; public class TimerCoroutine : Mon ...

  4. 【错误总结1:unity StartCoroutine 报 NullReferenceException 错误】

    今天在一个项目中,写了一个单例的全局类,该类的作用是使用协程加载场景.但在StartCoroutine 这一步报了NullReferenceException 的错.仔细分析和搜索之后,得到错误原因. ...

  5. StartCoroutine 和 StopCoroutine

    我的Unity版本是2017.2.0p4(64-bit) StartCoroutine的两个版本: StartCoroutine(string methodName) StartCoroutine(I ...

  6. 问题记录,StartCoroutine(“str")问题

    StartCoroutine参数为函数字符串名,运行时出错,错误是:无法启动协程函数. 调用格式如下: gameManager.StartCoroutine(LuaOnLevelwasloaded() ...

  7. unity, StartCoroutine and StopCoroutine

    startCoroutine("func",1.0f)可以用stopCoroutine("func")来停. startCoroutine(func(1.0f) ...

  8. unity关于StartCoroutine的简单线程使用

    StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候可以使用协程来完成. 使 ...

  9. StartCoroutine的使用

    StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程. 在C#中直接有Thread这个线程,可是在unity中有些元素是不能操作的.这个时候能够使用协程来完毕. 使 ...

随机推荐

  1. zabbix 添加jvm监控

    1. zabbix 服务端安装,监控jmx 需要--enable-java zabbix 客户端不需要 --enable-java 2.zabbix_server端安装jdk 安装jdk [root@ ...

  2. 【HDOJ】3329 The Flood

    超简单BFS. /* 3329 */ #include <iostream> #include <queue> #include <cstdio> #include ...

  3. 从VC到g++遇到的事

    最近做的项目,需要把代码从VC移植到g++下编译,在这个过程中,遇到了几个平台相关的问题--在VC下顺利编译的代码,但在g++中编译报错. 这里贴出来给大家分享一下: 1. 枚举类型 问题代码 enu ...

  4. Play on Words(有向图欧拉路)

    Time Limit: 1000MS   Memory Limit: 10000K Total Submissions: 8571   Accepted: 2997 Description Some ...

  5. 【最小生成树】Codeforces 707B Bakery

    题目链接: http://codeforces.com/problemset/problem/707/B 题目大意: 给你N个点M条无向边,其中有K个面粉站,现在一个人要在不是面粉站的点上开店,问到面 ...

  6. WPF之插件开发

    一:解决方案管理器截图 效果图: 二:简单功能说明 IMsg定义了一个接口,MYPlugin1实现接口功能,”插件式开发“实现程序运行时再调用非本身引用的dll文件,调用该dll的方法实现功能 三:I ...

  7. QTP中FSO的使用

    序 FSO即文件系统对象(File System Object),在测试工作中有广泛的应有,它可以帮助我们自动生成测试目录,写日志,测试报告等.FSO有对象有很多属性和方法,今天只介绍几个常用的. 创 ...

  8. String拼接也有用加号更好的时候

    做String拼接时用StringBuilder(或StringBuffer)好还是直接用+号性能好?一般来说是前者,不过也有用加号略好的时候.首先我一直认为用+号有很好的可读性,而且当String拼 ...

  9. ssh非交互式密码输入

    ssh登陆不能在命令行中指定密码.sshpass的出现,解决了这一问题.sshpass用于非交互SSH的密码验证,一般用在sh脚本中,无须再次输入密码. 它允许你用 -p 参数指定明文密码,然后直接登 ...

  10. idea unknow facet type web 解决方案

    菜单 -->Preferences-->Plugins 添加tomcat支持 如图: 然后 项目project-setting中 可以添加 web类型的facets了 pasting