AssetBundle
什么是AssetBundle?
AssetBundle是把一些资源文件或场景文件,以某种方式保存在一个文件中。一个AssetBundle可以包含模型、材质、图片或场景等。但是AssetBundle不能包含脚本文件。(脚本打包时需要编译,界面逻辑的热更新依赖Lua)
AssetBundle主要用于做热更新使用。
 
如何创建AB包

第一个参数:
----无
----新建
----删除未使用的AssetBundle
第二个参数:
----后缀:做资源高清和标清的区分,不能做资源AB包的区分

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundle : MonoBehaviour {
[MenuItem("AssetBundle/CreateAB")]
static void CreateAB()
{
//第一个参数:AB包的输出路径
//第二个参数:打包的参数设置,我们设置的是强制性的重新打包
//第三个参数:AB包的适用平台,不同的平台使用的AB包是不一样的
BuildPipeline.BuildAssetBundles(
Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/",
BuildAssetBundleOptions.ForceRebuildAssetBundle,
BuildTarget.StandaloneWindows64
);
}
}
 
.meta文件:记录该资源在Unity里的相关设置(配置信息表)
作用:SVN团队合作时,同时更新资源和.meta文件

 
如何使用AB包里的文件
注意:避免在一个AB包里出现同名同类型文件,只会加载其中一个
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class LoadABTexture : MonoBehaviour {
private Image image;
private void Awake()
{
image = GetComponent<Image>();
}
// Use this for initialization
void Start () {
//要是AB包中的资源文件
//第一种方式:先加载AB包
//AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/ui");
//第二种方式:
WWW www = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/ui");
AssetBundle ab = www.assetBundle;
Sprite sp = ab.LoadAsset<Sprite>("beijing_02.jpg");
image.sprite = sp;
image.SetNativeSize();
}
}
 
打包加载Json.txt文件

AssetBundle jsonAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/json");
TextAsset json = jsonAB.LoadAsset<TextAsset>("Json");
Debug.Log(json);
 
打包加载预制体
AB包的依赖性
如果一个AB包a中的资源,使用了另一个AB包b中的资源,那么这个a就依赖于b。
当你使用AB包a中的资源的时候,需要先把依赖的AB包b先加载进来。
三层依赖关系(常用):预制体prefab->材质mat->图片ui
四层依赖关系(难做)
注意:同一个AB包(在卸载之前)只能加载一次(不管是否在同一脚本中,只要是在一个项目中)
//从AB包中加载预制体,把预制体实例到界面
//加载AB包
AssetBundle uiAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/ui");
AssetBundle matAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/mat");
AssetBundle prefabAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/prefab");
//从AB包中加载预制体
GameObject prefab = prefabAB.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//实例化预制体
Instantiate(prefab, transform);

每一个AB包都对应一个.manifest文件(资源清单),包含如下信息

ManifestFileVersion: //版本号
CRC: //CRC循环冗余码
Hashes://资源文件的哈希码,用于检查增量的构建AB包
AssetFileHash:
serializedVersion:
Hash: 82edae0095f36a303261e62246d831ae
TypeTreeHash:
serializedVersion:
Hash: 81fd706e1561f1cfc1872b1168421ee0
HashAppended:
ClassTypes://该AB包中所有资源使用到的类类型,一般情况下对应的都是地址
- Class:
Script: {instanceID: }
- Class:
Script: {fileID: , guid: d533bd1959b71b4459e871de8a9975af, type: }
- Class:
Script: {instanceID: }
Assets://对应该AB包中的所有资源
- Assets/Prefabs/Cube.prefab
Dependencies://该AB包的直接依赖
- "D:/Unity3D\u6E38\u620F\u5F00\u53D1\u5DE5\u7A0B\u5E08\u73ED1803\u671F-\u706B\u661F\u65F6\u4EE3/Unity3D/Unity_Projects/m3w3d2_Lesson32/Assets/StreamingAssets/AssetBundle/ui"//路径里的中文用16进制显示
单一的AssetBundle.Manifest文件:
1、所有的AssetBundle包
2、所有的AB包的依赖(可以通过获取AssetBundle.Manifest文件,来获取AB包的依赖关系)
注意:AssetBundle.Manifest文件的名字,会根据父文件夹的名字改变
ManifestFileVersion:
CRC:
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: ui
Dependencies: {}
Info_1:
Name: mat
Dependencies: {}
Info_2:
Name: prefab
Dependencies:
Dependency_0: ui
 
不知道资源的依赖关系,自动去获取依赖项和加载依赖项
使用AB包的步骤
1、加载总的构建的AB包
2、从单一的AB包中去加载构建清单
3、从构建清单中获取指定的AB包的所有的依赖项,并加载所有的依赖项
4、加载资源所在的AB包
5、从AB包中加载资源
//使用AB包的步骤
//1、加载总的构建的AB包
AssetBundle singleAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/AssetBundle");
//2、从单一的AB包中去加载构建清单
AssetBundleManifest singleManifest = singleAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
//3、从构建清单中获取指定的AB包的所有的依赖项,并加载所有的依赖项
//singleManifest.GetAllDependencies("prefab");获取所有的依赖,不管直接还是间接
//singleManifest.GetDirectDependencies("prefab");获取所有的直接依赖
string[] deps = singleManifest.GetAllDependencies("prefab");
for (int i = ; i < deps.Length; i++)
{
//Debug.Log(deps[i]);
AssetBundle depAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/" + deps[i]);
}
//4、加载资源所在的AB包
AssetBundle prefabAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/prefab");
//5、从AB包中加载资源
GameObject prefab = prefabAB.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate<GameObject>(prefab, transform);
public string[] GetAllDependencies(string assetBundleName);//获取所有依赖(老版本没有)
public string[] GetDirectDependencies(string assetBundleName);//获取直接依赖
AB包的卸载
Unload(bool)
当传入true时,不光卸载内存中的AssetBundle对象,还卸载从这个AB包中加载到的资源。
当传入false时,只卸载内存中的AB包,不卸载从AB中加载的资源。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UnloadAB : MonoBehaviour {
public AssetBundle uiAB;
public AssetBundle matAB;
public AssetBundle prefabAB;
public GameObject prefab;
// Use this for initialization
void Start () {
uiAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/ui");
matAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/mat");
prefabAB = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/prefab");
prefab = prefabAB.LoadAsset<GameObject>("Cube");
Instantiate<GameObject>(prefab, transform);
} // Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//按空格键卸载
{
uiAB.Unload(false);
matAB.Unload(false);
prefabAB.Unload(false);
}
}
}
字典:
简介:
1、字典里的每一个元素都是一对键值对(由两个元素组成:一个是键一个是值)
2、字典的键必须是唯一的,值不需要唯一
3、键和值都可以是任意的类型(比如:基本类型,自定义类型)
4、可以通过键去访问值
 
字典的使用:
1、必须引用命名空间using System.Collections.Generic;
2、
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LessonDictionary : MonoBehaviour { //动态数组的申请方式
List<string> list = new List<string>();
//定义一个键是string类型,值是string类型的字典
Dictionary<string, string> dic1 = new Dictionary<string, string>();
//定义一个键是string类型,值是GameObject类型的字典
Dictionary<string, GameObject> dic2 = new Dictionary<string, GameObject>(); // Use this for initialization
void Start () {
//对list进行添加元素
list.Add("nihao");
//字典的添加元素,添加的是键值对,第一个参数键,第二个参数值
dic1.Add("a", "A");
//这种方式也能添加元素
dic1["b"] = "C"; //list改变值的方式
list[] = "";
//字典改变这个键对应的值的方式
dic1["a"] = "B"; //list通过索引访问元素
Debug.Log(list[]);
//字典通过键去访问这个键对应的值
Debug.Log(dic1["a"]);
Debug.Log(dic1["b"]); //list删除元素
list.Remove("");
//字典删除元素,通过键去删除这个键值对
dic1.Remove("a"); //list的遍历
for (int i = ; i < list.Count; i++)
{
Debug.Log(list[i]);
}
foreach (var item in list)//不能改值,且效率低,产生内存碎片
{
Debug.Log(item);
} //字典的遍历
//遍历字典的键
foreach (var item in dic1.Keys)
{
Debug.Log(item);//打印的键
Debug.Log(dic1[item]);//打印的值
}
//遍历字典的值
foreach (var item in dic1.Values)
{
Debug.Log(item);//打印字典的值
}
//遍历字典的键值对
foreach (KeyValuePair<string,string> item in dic1)
{
Debug.Log(item.Key);//打印字典的键
Debug.Log(item.Value);//打印字典的值
} //list里是否有“1”这个元素
if (list.Contains(""))
{
}
//判断字典里是否有“a”这个键
if (dic1.ContainsKey("a"))
{
}
string value = "";
//这个方法的返回值,这个字典里有没有第一个参数的这个键
//如果有,那么把这个键所对应的值放在out参数的value里
if (dic1.TryGetValue("a", out value))
{
} //删除list的所有元素
list.Clear();
//删除字典的所有元素
dic1.Clear();
}
}

专门负责加载AB包的管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadManager
{
#region 单例
private static LoadManager instance;
public static LoadManager Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
instance = new LoadManager();
}
return instance;
}
}
private LoadManager()
{
abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();
abPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/";
singleABName = "AssetBundle";
}
#endregion
/// <summary>
/// 用来存储已经加载的AB包,键是AB包的名字,值就是AB包。
/// </summary>
public Dictionary<string, AssetBundle> abDic;
//用来存储单一的ab包
public AssetBundle singleAB;
//单一的构建清单,所有的ab包的依赖全部从这获取
public AssetBundleManifest singleManifest;
//存储ab包的路径
public string abPath;
//单一的ab包的名字
public string singleABName;
/// <summary>
/// 加载单一的ab包,和单一的构建清单
/// </summary>
private void LoadSingleAssetBundle()
{
//每次加载单一的ab包需要判断是否加载果过。
//singleAB为null没加载过,不为null就是加载过
if (singleAB == null)
{
singleAB = AssetBundle.LoadFromFile(abPath + singleABName);
}
//从单一的ab包中加载单一的构建清单
if (singleManifest == null)
{
singleManifest = singleAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
}
/// <summary>
/// 加载指定ab包的所有的依赖项
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
private void LoadAllDependencies(string abName)
{
LoadSingleAssetBundle();
//首先先获取指定的这个ab包的所有的依赖项
//从单一的构建清单中获取
string[] deps = singleManifest.GetAllDependencies(abName);
//遍历去加载依赖项
for (int i = ; i < deps.Length; i++)
{
//加载该依赖项前,先判断之前加载没加载过该依赖项
//就是判断存储ab包的字典里有没有这个ab包
if (!abDic.ContainsKey(deps[i]) )
{
//如果未加载过,需要加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(abPath + deps[i]);
//ab包加载完之后,把加载来的ab包存储在字典里
abDic[deps[i]] = ab;
}
}
}
/// <summary>
/// 加载指定的ab包,并且返回该ab包
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
/// <returns></returns>
public AssetBundle LoadAssetBundle(string abName)
{
LoadAllDependencies(abName);
//加载指定的ab包
//加载前先判断是否已经加载过,如果加载过,把加载过的ab包给你
//如果未加载过,就加载该ab包
//方法一:
//if (abDic.ContainsKey(abName))//证明该ab包已经加载过
//{
// return abDic[abName];
//}
//AssetBundle ab = ab = AssetBundle.LoadFromFile(abPath + abName);
//abDic[abName] = ab;
//return ab;
//方法二:优化重构
AssetBundle ab = null;
if (!abDic.TryGetValue(abName, out ab))
{
//如果进入到这,证明该键没有指定的值,那么证明该ab包未加载,需要加载
ab = AssetBundle.LoadFromFile(abPath + abName);
//把加载进来的ab包添加到字典中
abDic[abName] = ab;
}
return ab;
}
/// <summary>
/// 加载指定的ab包中的指定名字的指定类型的资源
/// </summary>
/// <typeparam name="T">指定资源的类型</typeparam>
/// <param name="abName">ab包的名字</param>
/// <param name="assetName">资源的名字</param>
/// <returns></returns>
public T LoadAssetByAB<T>(string abName, string assetName) where T : Object
{
//先获取指定的ab包
AssetBundle ab = LoadAssetBundle(abName);
if (ab != null)
{
return ab.LoadAsset<T>(assetName);
}
else
{
Debug.LogError("指定的ab包的名字有误!");
}
return null;
}
/// <summary>
/// 卸载指定的ab包
/// </summary>
/// <param name="abName"></param>
/// <param name="unloadAllloadedObjects"></param>
public void UnloadAssetBundle(string abName, bool unloadAllloadedObjects)
{
//方法一:
//if (abDic.ContainsKey(abName))
//{
// abDic[abName].Unload(unloadAllloadedObjects);
// abDic.Remove(abName);
//}
//方法二:优化重构
//先判断有没有这个ab包
AssetBundle ab = null;
if (abDic.TryGetValue(abName, out ab))
{
//卸载ab包
ab.Unload(unloadAllloadedObjects);
//从容器中删除该ab包
abDic.Remove(abName);
}
}
/// <summary>
/// 卸载全部的ab包
/// </summary>
/// <param name="unloadAllloadedObjects"></param>
public void UnloadAllAssetBundle(bool unloadAllloadedObjects)
{
//遍历每一个ab包,调用ab包的卸载的方法
//遍历键,通过键去获取值进行卸载
foreach (var item in abDic.Keys)
{
abDic[item].Unload(unloadAllloadedObjects);
}
//直接遍历值去卸载
foreach (var item in abDic.Values)
{
item.Unload(unloadAllloadedObjects);
}
abDic.Clear();
}
}

测试管理器

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestManager : MonoBehaviour {
public UnityEngine.UI.Image image;
// Use this for initialization
void Start () {
//先加载指定ab包,再加载包中的指定名字的指定类型的资源
//AssetBundle ab = LoadManager.Instance.LoadAssetBundle("prefab");
//GameObject prefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
//直接加载指定的ab包中的指定名字的指定类型的资源
GameObject prefab = LoadManager.Instance.LoadAssetByAB<GameObject>("prefab", "Cube");
Instantiate(prefab, transform);
//AssetBundle ab1 = LoadManager.Instance.LoadAssetBundle("prefab");//重复加载也不会报错
//AssetBundle ui = LoadManager.Instance.LoadAssetBundle("ui");
//Sprite sp = ui.LoadAsset<Sprite>("beijing_02");
Sprite sp = LoadManager.Instance.LoadAssetByAB<Sprite>("ui", "beijing_02");
image.sprite = sp;
} // Update is called once per frame
void Update () { }
}
热更新的流程(判断是否进行热更新)
1、先把最新的资源打包成AB包,把最新的AB包上传到服务器上,并且修改服务器端资源版本号。
2、客户端一启动游戏,首先判断本地的版本号与服务器的版本号是否一致。
3、如果不一致,从服务器下载最新的资源AB包替换本地的AB包。
4、 解析最新的AB包从中加载想要的资源。

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