http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html

1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码:

 
 GameObject  obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj);
 
 如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组中,对于物体的名字如果是按照顺序或者一定规律命名的话,也可以通过for循环统一找并赋值,例如:物体的名字依次为house1,house2,……house10的话,定义一个string  str;和一个GameObject类型的数组a存找到的物体,循环代码如下:
 
for(int i=1;i<11,i++)
 
  {
 
         str = “house”;
 
        str = str +i;
 
     a[i] = GameObject.Find("str");
 
 
       Destroy(a[i]);//销毁找到的物体
 
 }
 
 
还可以通过 GameObject.FindWithTag("标签名")来寻找,提前是给这些物体要添加tag
 
2.NGUI层级关系与非层级关系
 
NGUI层级关系就是创建时默认的那个层级关系,包括UIRoot , Camera , anchor,panel,非NGUI层级关系是Camera,然后在里面创建控件,但是Camera要挂上UIcamera 和UIpanel脚本。
 
 
 
 
//以下部分网上搜集
 
3.关于NGUI深度、层次总结(做过很多NGUI界面后理解会更深刻)
 
 
1、同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化,depth高的一定在前面。(相同atlas其实是共用同一个Z轴深度)
2、不同panel下,同一个atlas的不同sprite不受depth的控制,而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以,比如0.1,就可以控制sprite的显示
3、不同panel下,不同atlas的精灵的穿插,受z轴的控制。
4、同一个panel下,不同Atlas的sprite,受z轴控制,depth不起作用。
 
项目中做到复杂一些的界面,经常会用到多个图集,以技能界面为例,项目中常用的图片放到共用图集中, 
这是一个图集,技能界面本身独有的元素,比如跟技能职业相关的背景,算作第二个图集,还有一些技能图标, 
图标单独归类到一个图集中,再一个就是字体的图集。基本一个界面如此分法,最多需要4个图集。NGUI的图集之间的 
处理,默认是靠调整控件的Z值来区分的,但是这里他可以调整同一个图集每个一个控件的Z值,其实不是很好。经常会出现图层相互遮挡的情况,尤其对于控件比较多的界面,一段时间回过来再修改界面的时候,整个要崩溃。 
我的做法是。在UIPanel中,为每一个Material添加一个layer的变量,当同一图层靠depth来决定前后关系,不同图层靠 
layer来决定前后关系,在绘制UIDrawCall的时候,根据layer对跟节点做一定偏移。这样就能从Z值中解放出来。 
如果大家也有碰到图层的问题,可以参考这样的做法,以此种方法来处理图层关系,简单,做过项目的圈套UI,还未有不能解决的情况。

unity销毁层级物体及 NGUI 深度理解总结的更多相关文章

  1. Unity加载场景、计时器、加载时不销毁某物体

    异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Applicatio ...

  2. 深度理解Jquery 中 offset() 方法

    参考原文:深度理解Jquery 中 offset() 方法

  3. js对象详解(JavaScript对象深度剖析,深度理解js对象)

    js对象详解(JavaScript对象深度剖析,深度理解js对象) 这算是酝酿很久的一篇文章了. JavaScript作为一个基于对象(没有类的概念)的语言,从入门到精通到放弃一直会被对象这个问题围绕 ...

  4. Unity查找子物体的方式-怎么查找GameObject

    Unity动态查找物体 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创 ...

  5. Java深度理解——Java字节代码的操纵

    导读:Java作为业界应用最为广泛的语言之一,深得众多软件厂商和开发者的推崇,更是被包括Oracle在内的众多JCP成员积极地推动发展.但是对于 Java语言的深度理解和运用,毕竟是很少会有人涉及的话 ...

  6. 深度理解IIS下部署ASP.NET Core2.1 Web应用拓扑图

    原文:深度理解IIS下部署ASP.NET Core2.1 Web应用拓扑图 IIS部署ASP.NET Core2.1 应用拓扑图 我们看到相比Asp.Net, 出现了3个新的组件:ASP.NET Co ...

  7. Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动

    https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall ...

  8. 深度理解SpringIOC,面试你根本不需要慌!

    文章已托管到GitHub,大家可以去GitHub查看阅读,欢迎老板们前来Star! 搜索关注微信公众号 码出Offer 领取各种学习资料! 深度理解Spring IOC(控制反转) 一.IOC概述 I ...

  9. 大数据学习day15----第三阶段----scala03--------1.函数(“_”的使用, 函数和方法的区别)2. 数组和集合常用的方法(迭代器,并行集合) 3. 深度理解函数 4 练习(用java实现类似Scala函数式编程的功能(不能使用Lambda表达式))

    1. 函数 函数就是一个非常灵活的运算逻辑,可以灵活的将函数传入方法中,前提是方法中接收的是类型一致的函数类型 函数式编程的好处:想要做什么就调用相应的方法(fliter.map.groupBy.so ...

随机推荐

  1. CentOS 6.3下部署LVS(NAT)+keepalived实现高性能高可用负载均衡

    一.简介 VS/NAT原理图: 二.系统环境 实验拓扑: 系统平台:CentOS 6.3 Kernel:2.6.32-279.el6.i686 LVS版本:ipvsadm-1.26 keepalive ...

  2. Starling Tutorial

    http://www.hsharma.com/tutorials/starting-with-starling-ep-1-intro-setup/

  3. C#根据时间产生有序的GUID编码

    public static Guid GenerateGuid() { byte[] guidArray = Guid.NewGuid().ToByteArray(); , , ); DateTime ...

  4. Effective Objective-C 2.0 — 第五条用枚举表示状态、选项、状态码 (未看完)

    枚举是一种常量命名方式.某个对象所经历的各种状态就可以定义为一个简单的枚举集.(enumeration set) 编译器会为枚举分配一个独有的编号,从0开始,每个枚举递增1.实现枚举所用的数据类型取决 ...

  5. CentOS7 mono环境连接WCF

    总结下在mono环境中使用Wcf出现的问题以帮助你快速解决问题. 1.昨天在内网Centos7下部署由Windows上开发完成的ASP.NET Mvc4项目,部署到mono环境下遇到了无法找到endp ...

  6. fedora23忘记root密码怎么办??

    fedora23使用的是uefi, 不是 传统的grub 所以在编辑grub的时候, 跟以前的版本略有不同 最最重要的是: 在编辑启动条目的时候, 那个 linuxefi ... vmlinuz... ...

  7. MFC中文件的查找、创建、打开、读写等

    http://blog.csdn.net/whatforever/article/details/6316416

  8. [百度地图] ZMap 与 MultiZMap 封装类说明;

    ZMap.js 与 MultiZMap 说明 1. ZMap 与 MultiZMap 都是封装一些地图常用的使用方法,类方法功能大多使用 prototype 原型 实现: ZMap 在一个页面只能使用 ...

  9. SQL如何将A,B,C替换为'A','B','C'

    因为涉及到逗号,和单引号' 本来想一次转换成功, 但是最后貌似没有好的办法, 只有分两次完成了 select REPLACE(REPLACE('A,B,C',',','>,>'),'> ...

  10. 第二章平稳时间序列模型——AR(p),MA(q),ARMA(p,q)模型及其平稳性

      1白噪声过程: 零均值,同方差,无自相关(协方差为0) 以后我们遇到的efshow如果不特殊说明,就是白噪声过程. 对于正态分布而言,不相关即可推出独立,所以如果该白噪声如果服从正态分布,则其还将 ...