http://www.2cto.com/kf/201311/258811.html

1.想找到层级面板中某个物体,并销毁,利用下面的代码:

 
 GameObject  obj = GameObject.Find("所要找的名字"); Destroy(obj);
 
 如果要找的物体比较多,可以将找到的物体放在一个数组中,对于物体的名字如果是按照顺序或者一定规律命名的话,也可以通过for循环统一找并赋值,例如:物体的名字依次为house1,house2,……house10的话,定义一个string  str;和一个GameObject类型的数组a存找到的物体,循环代码如下:
 
for(int i=1;i<11,i++)
 
  {
 
         str = “house”;
 
        str = str +i;
 
     a[i] = GameObject.Find("str");
 
 
       Destroy(a[i]);//销毁找到的物体
 
 }
 
 
还可以通过 GameObject.FindWithTag("标签名")来寻找,提前是给这些物体要添加tag
 
2.NGUI层级关系与非层级关系
 
NGUI层级关系就是创建时默认的那个层级关系,包括UIRoot , Camera , anchor,panel,非NGUI层级关系是Camera,然后在里面创建控件,但是Camera要挂上UIcamera 和UIpanel脚本。
 
 
 
 
//以下部分网上搜集
 
3.关于NGUI深度、层次总结(做过很多NGUI界面后理解会更深刻)
 
 
1、同一个panel下,同一个atlas的不同sprite的显示只受depth的控制,这是最经常用的方式。此时不论精灵的z轴如何变化,depth高的一定在前面。(相同atlas其实是共用同一个Z轴深度)
2、不同panel下,同一个atlas的不同sprite不受depth的控制,而受z轴控制。此时只需稍微调节下其中一个精灵的z轴就可以,比如0.1,就可以控制sprite的显示
3、不同panel下,不同atlas的精灵的穿插,受z轴的控制。
4、同一个panel下,不同Atlas的sprite,受z轴控制,depth不起作用。
 
项目中做到复杂一些的界面,经常会用到多个图集,以技能界面为例,项目中常用的图片放到共用图集中, 
这是一个图集,技能界面本身独有的元素,比如跟技能职业相关的背景,算作第二个图集,还有一些技能图标, 
图标单独归类到一个图集中,再一个就是字体的图集。基本一个界面如此分法,最多需要4个图集。NGUI的图集之间的 
处理,默认是靠调整控件的Z值来区分的,但是这里他可以调整同一个图集每个一个控件的Z值,其实不是很好。经常会出现图层相互遮挡的情况,尤其对于控件比较多的界面,一段时间回过来再修改界面的时候,整个要崩溃。 
我的做法是。在UIPanel中,为每一个Material添加一个layer的变量,当同一图层靠depth来决定前后关系,不同图层靠 
layer来决定前后关系,在绘制UIDrawCall的时候,根据layer对跟节点做一定偏移。这样就能从Z值中解放出来。 
如果大家也有碰到图层的问题,可以参考这样的做法,以此种方法来处理图层关系,简单,做过项目的圈套UI,还未有不能解决的情况。

unity销毁层级物体及 NGUI 深度理解总结的更多相关文章

  1. Unity加载场景、计时器、加载时不销毁某物体

    异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用 using UnityEngine.SceneManagement;命名空间, Applicatio ...

  2. 深度理解Jquery 中 offset() 方法

    参考原文:深度理解Jquery 中 offset() 方法

  3. js对象详解(JavaScript对象深度剖析,深度理解js对象)

    js对象详解(JavaScript对象深度剖析,深度理解js对象) 这算是酝酿很久的一篇文章了. JavaScript作为一个基于对象(没有类的概念)的语言,从入门到精通到放弃一直会被对象这个问题围绕 ...

  4. Unity查找子物体的方式-怎么查找GameObject

    Unity动态查找物体 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创 ...

  5. Java深度理解——Java字节代码的操纵

    导读:Java作为业界应用最为广泛的语言之一,深得众多软件厂商和开发者的推崇,更是被包括Oracle在内的众多JCP成员积极地推动发展.但是对于 Java语言的深度理解和运用,毕竟是很少会有人涉及的话 ...

  6. 深度理解IIS下部署ASP.NET Core2.1 Web应用拓扑图

    原文:深度理解IIS下部署ASP.NET Core2.1 Web应用拓扑图 IIS部署ASP.NET Core2.1 应用拓扑图 我们看到相比Asp.Net, 出现了3个新的组件:ASP.NET Co ...

  7. Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动

    https://blog.csdn.net/qq_31411825/article/details/61623857 Unity 3d 实现物体跟随摄像机视野运动Created by miccall ...

  8. 深度理解SpringIOC,面试你根本不需要慌!

    文章已托管到GitHub,大家可以去GitHub查看阅读,欢迎老板们前来Star! 搜索关注微信公众号 码出Offer 领取各种学习资料! 深度理解Spring IOC(控制反转) 一.IOC概述 I ...

  9. 大数据学习day15----第三阶段----scala03--------1.函数(“_”的使用, 函数和方法的区别)2. 数组和集合常用的方法(迭代器,并行集合) 3. 深度理解函数 4 练习(用java实现类似Scala函数式编程的功能(不能使用Lambda表达式))

    1. 函数 函数就是一个非常灵活的运算逻辑,可以灵活的将函数传入方法中,前提是方法中接收的是类型一致的函数类型 函数式编程的好处:想要做什么就调用相应的方法(fliter.map.groupBy.so ...

随机推荐

  1. js 递归下的循环

    的递归下的循环不能使用forEach  可以使用for代替 错误写法 // 获取完整名字 var getFullName = function(code, resultName) { if (code ...

  2. Facebook Messenger的后台架构是什么样的?

    后台的架构是由前台的需求决定的.做 mobile app 的需求跟做 web app 是不一样的,比如 mobile app 对实时性的要求比较强(移动用户都没耐性),移动设备网络不稳定(要能做到断点 ...

  3. stamp-po的作用

    stamp-po是表示po文件是否有更新,有更新,则重新编译一次

  4. Java多线程——线程范围内共享变量

    多个线程访问共享对象和数据的方式 1.如果每个线程执行的代码相同,可以使用同一个Runnable对象,这个Runnable对象中有那个共享数据,例如,买票系统就可以这么做. package java_ ...

  5. SVN中Branch和Merge实践

    参考资料:http://blog.csdn.net/eggcalm/article/details/6606520 branch主要用于新功能的开发,开发过程中不断从trunk merge revis ...

  6. ecshop 如果缩略图为空,使用默认图片

    引用:$row['goods_img'] = get_image_path($row['goods_id'], $row['goods_img']); lib_common.php /** * 重新获 ...

  7. ViewController respondsToSelector:]: message sent to deallocated instance

    今天突然遇到这个问题,其实昨天下班的时候就已经有这个问题了, 就是先进入一个画页,然后再快速离开这个画页再进入其他画页就出现这个错误 了 找了好久也没有找出问题来,一开始以为是网络任务没有cancel ...

  8. xmanager远程桌面连接Linux

    远程桌面连接Linux,两种工具:vnc.xmanager xmanager使用参考如下,暂未整理: Xmanager连接Centos的远程桌面 | 大爱 http://lovesoo.org/xma ...

  9. bootstrap和bootstrap-select的outline设置

    .btn:focus, .btn:active:focus, .btn.active:focus, .btn.focus, .btn:active.focus, .btn.active.focus { ...

  10. BootStrap学习------栅格

    使用Bootstrap前端框架-栅格 要点 1.使用Bootstrap需要引入的css和js: (1)bootstrap.min.js (2)bootstrap.min.css 2.栅格系统需要通过& ...