与上一节相比这一节相当做了些整合和整理,目的是提高了读写效率和减少代码量,就是做了优化。这里我们只需要在顶点着色器中定义一个用于从js传递参数的变量u_MvcMatrix一看就知道是uniform变量而且是可4*4矩阵,然后再js中 new四个矩阵变量分别是mvcMatrix是几个矩阵 变量相乘后的矩阵,modelMatrix是用于平移旋转变换的矩阵变量,viewMatrix是用于设置前后截面的矩阵变量,projMatrix是用于设置视点,目标点,和方向的矩阵变量。先为变量赋值,然后通过内置函数mvcMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix)求出最终变换的矩阵变量。然后与点的坐标相乘。

效果图:

代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <title>PerspectiveView_mvp.html</title>
    
    <meta http-equiv="keywords" content="keyword1,keyword2,keyword3">
    <meta http-equiv="description" content="this is my page">
    <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8">
    
    <!--<link rel="stylesheet" type="text/css" href="./styles.css">-->
<script src="js/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="js/cuon-utils.js"></script>
    <script src="js/webgl-debug.js"></script>
    <script src="js/webgl-utils.js"></script>
    <script type="text/javascript">
        var VSHADER_SOURCR=
            'attribute vec4 a_Position;\n'+
            //'uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n'+
            'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n'+
            'attribute vec4 a_Color;\n'+
            'varying vec4 v_Color;\n'+
            'void main(){\n'+
                'gl_Position=u_MvpMatrix*a_Position;\n'+
                'v_Color=a_Color;\n'+
            '}\n';
            
        var FSHADER_SOURCE=
        'precision mediump float;\n'+
            'varying vec4 v_Color;\n'+
            'void main(){\n'+
                'gl_FragColor=v_Color;\n'+
            '}';
            
        function main(){
            var canvas=document.getElementById("webgl");
            
            var nearFar=document.getElementById("nearFar");
            
            var gl=getWebGLContext(canvas);
            if(!gl){
                console.log("上下文获取失败!!");
            }
            
            if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCR,FSHADER_SOURCE)){
                console.log("着色器初始化失败!!");
            }
            gl.clearColor(0,0,0,1);
            var n=initVertexBuffer(gl);
            
            var u_MvpMatrix=gl.getUniformLocation(gl.program,'u_MvpMatrix');
            var mvpMatrix=new Matrix4();//模型视图投影矩阵
            
            var modelMatrix=new Matrix4();
            modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);
            
            var viewMatrix=new Matrix4();
            viewMatrix.setLookAt(0,0,5,0,0,-100,0,1,0);
            
            var projMatrix=new Matrix4();
            projMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100);
            
            mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
            
            gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix,false,mvpMatrix.elements);
            
            gl.clearColor(0,0,0,1);
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
            
            
            modelMatrix.setTranslate(-0.75, 0, 0);
            mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
            gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix,false,mvpMatrix.elements);
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
            
        }
        function initVertexBuffer(gl){
            var verticesTexcoords=new Float32Array([//数组中包含顶点坐标以及颜色数值
                 // Three triangles on the right side
     0.0,  1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // The back green one
    -0.5, -1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4,
     0.5, -1.0,  -4.0,  1.0,  0.4,  0.4,

0.0,  1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // The middle yellow one
    -0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4,
     0.5, -1.0,  -2.0,  1.0,  0.4,  0.4,

0.0,  1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // The front blue one
    -0.5, -1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,
     0.5, -1.0,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4,

/*  // Three triangles on the left side
   -0.75,  1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4, // The back green one
   -1.25, -1.0,  -4.0,  0.4,  1.0,  0.4,
   -0.25, -1.0,  -4.0,  1.0,  0.4,  0.4,

-0.75,  1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4, // The middle yellow one
   -1.25, -1.0,  -2.0,  1.0,  1.0,  0.4,
   -0.25, -1.0,  -2.0,  1.0,  0.4,  0.4,

-0.75,  1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,  // The front blue one
   -1.25, -1.0,   0.0,  0.4,  0.4,  1.0,
   -0.25, -1.0,   0.0,  1.0,  0.4,  0.4,  */
  ]);
            var n=9;
            
            var vertexColorBuffer=gl.createBuffer();
            if(!vertexColorBuffer){
                console.log("缓冲区创建失败!!");
                return -1;
            }
            
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexColorBuffer);
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesTexcoords,gl.STATIC_DRAW);
            
            var SIZE=verticesTexcoords.BYTES_PER_ELEMENT;
            //alert(SIZE);
            var a_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
            gl.vertexAttribPointer(a_Position,3,gl.FLOAT,false,SIZE*6,0);
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            
            var a_Color=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Color');
            gl.vertexAttribPointer(a_Color,3,gl.FLOAT,false,6*SIZE,3*SIZE);
            gl.enableVertexAttribArray(a_Color);

return n;
        }
    </script>
  </head>
 
  <body onload="main()">
    <canvas width="400" height="400" id="webgl"></canvas>
    <p id="nearFar">显示近裁截面和远裁截面</p>
  </body>
</html>

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