从网上淘到了一套人物的模型,当时的心情是激动无比,掏出用的不熟练的3DMax折腾了半天。突然发现了一个蛋疼的事儿,所有的模型文件,材质名称,子材质,以及贴图所实用的是中文命名!!

尽管说是能跑,只是这个命名也忒不规范了,将模型,资源导入了Unity。关联产生的资源和材质名称也都是中文的!!!

虽说是能用,只是心里总感觉有点儿别扭。然而要改动一系列的名称又太太太麻烦....于是我这个懒人就想到了写一个max脚本完毕这个功能。

我搞到的素材在Max里面打开是酱紫的,赤果果的中文命名:

从文件名称,模型名称,材质名称,子材质名称,贴图名称,贴图路径都是中文...

我的思路大概是这样:

1)max文件名保持不变,仍然为中文,方便查找,并且这个无影响。

2.)手动改动模型名称为自己希望的英文名,依据材质名称 手动改动目录下的贴图名称为“模型名称 + 递增编号”

3)通过脚本,自己主动将材质名称改为模型名称,假设有多维子材质,自己主动将子材质重命名为 ”模型名称 + 递增编号“

4)通过脚本,自己主动将材质相应的贴图名称&贴图路径名改为当前路径下相应的贴图

好了,废话不多说了,上代码:

--更换材质包括的贴图的名称
--arg: mat 材质名
--arg: index standard material 中贴图的index 比方2是diffuse 7是Opacity
--arg name 要改动的名称
function ChangeTexName mat index name =
(
tex = getSubTexmap mat index
if tex == undefined then
(
print("Index " + (index as string)+ " isn't exist in mat, so skip it")
)
else
(
tex.name = name
tex.filename = maxFilePath + tex.name + ".dds"
print (name + " texture name changed ok")
)
) --遍历选择的物体
for obj in selection do
(
--改动材质名称为与对象名称一致
obj.material.name = obj.name
local num = getNumSubMtls obj.material
if num == 0 then
(
ChangeTexName obj.material 2 obj.name
ChangeTexName obj.material 7 obj.name
print "main material changed ok"
)
else
( local count = 1
--处理多维子材质,将多维子材质依照对象名称+递增编号重命名
for material in obj.material do
(
local tempName = obj.name
append tempName (count as string)
material.name = tempName
count = count + 1
--将index 2相应的diffuse贴图改名
ChangeTexName material 2 tempName
--将index 7相应的opecity贴图改名(假设不须要刻意去掉此行)
ChangeTexName material 7 tempName
print "sub material changed ok"
)
)
print "Name Change OK"
)

具体的凝视我写在了代码中,主要要注意的是一个地方,因为我的资源是使用了Diffuse和Opecity两个贴图,所以我这样写。假设要改名字的脚本是其它类型的贴图,仅仅须要改动Index值就能够。index的相应关系例如以下:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

以下看一下使用:

我首先依据材质编辑器中的贴图,将目录下的贴图改动名称。这时,模型会由于找不到贴图而变成白色:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

然后。我们把模型名称改动一下,改成jingyingbaijianke。然后执行脚本:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

因为最后一个贴图没实用Opecity贴图,所以跳过了改动。这时,我们的模型贴图又回来了。而我们打开材质编辑器,也能够看到,全部的中文都被我们改动成我们想要的命名了:

因为这些模型资源是一个蒙皮文件(max)+若干个动作文件(max)+贴图文件(dds)放在同一个文件夹下,所以我仅仅须要第一次改动一次贴图文件名。然后每次打开一个文件之后。重命名一下模型,执行一下脚本,全部材质,子材质。贴图名,贴图路径就都变成我们设定好的名称了,哇咔咔。!

比方我又一次打开一个动作文件。開始时会提醒我贴图丢失。我们直接点击跳过,然后改动模型名。执行脚本。一切就都自己主动搞定了。然后我们就能够放心大胆的把它们导入到Unity中,最后再来张帅帅哒图片。

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

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