CCActionInterval* createEffect(int nIndex, float t)
{ CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false); switch(nIndex)
{
case : return Shaky3DDemo::create(t);
case : return Waves3DDemo::create(t);
case : return FlipX3DDemo::create(t);
case : return FlipY3DDemo::create(t);
case : return Lens3DDemo::create(t);
case : return Ripple3DDemo::create(t);
case : return LiquidDemo::create(t);
case : return WavesDemo::create(t);
case : return TwirlDemo::create(t);
case : return ShakyTiles3DDemo::create(t);
case : return ShatteredTiles3DDemo::create(t);
case : return ShuffleTilesDemo::create(t);
case : return FadeOutTRTilesDemo::create(t);
case : return FadeOutBLTilesDemo::create(t);
case : return FadeOutUpTilesDemo::create(t);
case : return FadeOutDownTilesDemo::create(t);
case : return TurnOffTilesDemo::create(t);
case : return WavesTiles3DDemo::create(t);
case : return JumpTiles3DDemo::create(t);
case : return SplitRowsDemo::create(t);
case : return SplitColsDemo::create(t);
case : return PageTurn3DDemo::create(t);
} return NULL;
}
CCActionInterval* getAction()
{
CCActionInterval* pEffect = createEffect(actionIdx, ); return pEffect;
}
//创建一个新的节点
CCNode* node = CCNode::create();
CCActionInterval* effect = getAction();
//通过该节点执行动作
node->runAction(effect);
//将该节点添加进去
addChild(node, , kTagBackground); CCSprite *bg = CCSprite::create(s_back3);
//将精灵添加到节点当中,这样添加进去的精灵也会随着结点一起动作
node->addChild(bg, );

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