1. CCActionInterval* createEffect(int nIndex, float t)
  2. {
  3.  
  4. CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(false);
  5.  
  6. switch(nIndex)
  7. {
  8. case : return Shaky3DDemo::create(t);
  9. case : return Waves3DDemo::create(t);
  10. case : return FlipX3DDemo::create(t);
  11. case : return FlipY3DDemo::create(t);
  12. case : return Lens3DDemo::create(t);
  13. case : return Ripple3DDemo::create(t);
  14. case : return LiquidDemo::create(t);
  15. case : return WavesDemo::create(t);
  16. case : return TwirlDemo::create(t);
  17. case : return ShakyTiles3DDemo::create(t);
  18. case : return ShatteredTiles3DDemo::create(t);
  19. case : return ShuffleTilesDemo::create(t);
  20. case : return FadeOutTRTilesDemo::create(t);
  21. case : return FadeOutBLTilesDemo::create(t);
  22. case : return FadeOutUpTilesDemo::create(t);
  23. case : return FadeOutDownTilesDemo::create(t);
  24. case : return TurnOffTilesDemo::create(t);
  25. case : return WavesTiles3DDemo::create(t);
  26. case : return JumpTiles3DDemo::create(t);
  27. case : return SplitRowsDemo::create(t);
  28. case : return SplitColsDemo::create(t);
  29. case : return PageTurn3DDemo::create(t);
  30. }
  31.  
  32. return NULL;
  33. }
  1. CCActionInterval* getAction()
  2. {
  3. CCActionInterval* pEffect = createEffect(actionIdx, );
  4.  
  5. return pEffect;
  6. }
  1. //创建一个新的节点
  2. CCNode* node = CCNode::create();
  3. CCActionInterval* effect = getAction();
  4. //通过该节点执行动作
  5. node->runAction(effect);
  6. //将该节点添加进去
  7. addChild(node, , kTagBackground);
  8.  
  9. CCSprite *bg = CCSprite::create(s_back3);
  10. //将精灵添加到节点当中,这样添加进去的精灵也会随着结点一起动作
  11. node->addChild(bg, );

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