pixijs shader fade 从左到有右淡入 从下到上淡入效果
pixijs shader fade 从左到有右淡入 从下到上淡入效果
- const app = new PIXI.Application({ transparent: true });
- document.body.appendChild(app.view);
- // Create background image
- const background = PIXI.Sprite.from('/moban/bg_grass.jpg');
- background.width = app.screen.width;
- background.height = app.screen.height;
- app.stage.addChild(background);
- // Stop application wait for load to finish
- app.stop();
- app.loader.add('shader', '/moban/shader.frag')
- .load(onLoaded);
- let filter;
- // Handle the load completed
- function onLoaded(loader, res) {
- // Create the new filter, arguments: (vertexShader, framentSource)
- filter = new PIXI.Filter(null, res.shader.data, {
- customUniform: 0.0,
- });
- // === WARNING ===
- // specify uniforms in filter constructor
- // or set them BEFORE first use
- // filter.uniforms.customUniform = 0.0
- // Add the filter
- background.filters = [filter];
- // Resume application update
- app.start();
- }
- var i=;
- // Animate the filter
- app.ticker.add((delta) => {
- i+=0.03;
- if(i>=1.9) {
- i=1.9;
- }
- filter.uniforms.customUniform = i;
- });
- precision mediump float;
- varying vec2 vTextureCoord;
- varying vec4 vColor;
- uniform sampler2D uSampler;
- uniform float customUniform;
- float w = 0.2;
- void main(void)
- {
- vec2 uv = vTextureCoord;
- float g = 1.5;
- vec4 gamma = vec4(g, g, g, 1.0);
- vec4 color0 = pow(texture2D(uSampler, uv), gamma);
- vec4 color1 = vec4(.,.,.,.);
- float duration = 2.0;
- float t = mod(float(customUniform), duration) / duration;
- float correction = mix(w, -w, t);
- //从左到右需要时间递增
- float choose = smoothstep(t + w, t - w, uv.x + correction); // clamped ramp
- //从上到下需要时间递增
- // float choose = smoothstep(t + w, t - w, uv.y + correction); // clamped ramp
- //从下到上 需要时间递减
- // float choose = smoothstep(t - w, t + w, uv.y + correction); // clamped ramp
- gl_FragColor = mix(color1, color0, choose); // lerp
- }
上面代码 算法 也可以学习下
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