UE4的多线程
1. 源代码
AsyncWork.h
2. 多线程的使用
参考文档:https://wiki.unrealengine.com/Using_AsyncTasks
当我们需要执行一个需要很长时间的任务时,放在主线程里会导致很卡,把此任务放到其他线程里则会好很多,此时多线程就可以起到关键的作用了。
在UE4里,我们可以使用FAsyncTask 或者FAutoDeleteAsyncTask。
使用FAsyncTask 时,我们需要手动停止或删除任务;使用FAutoDeleteAsyncTask时,系统则会自动在任务结束后,删除任务。
需要先建个继承FNonAbandonableTask的类,如源码中的例子:
- class ExampleAutoDeleteAsyncTask : public FNonAbandonableTask
- {
- friend class FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>;
- int32 ExampleData;
- ExampleAutoDeleteAsyncTask(int32 InExampleData)
- : ExampleData(InExampleData)
- {
- }
- void DoWork()
- {
- ... do the work here
- }
- FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
- {
- RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(ExampleAutoDeleteAsyncTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks);
- }
- };
然后具体调用就是:
- void Example()
- {
- // start an example job
- (new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>()->StartBackgroundTask();
- // do an example job now, on this thread
- (new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>()->StartSynchronousTask();
- }
注意:StartBackgroundTask()是在另一个线程中执行此任务;StartSynchronousTask()是在当前线程中马上执行此任务。
举个例子:
- .h:
- #pragma once
- #include "CoreMinimal.h"
- #include "GameFramework/Actor.h"
- #include "Kismet/KismetSystemLibrary.h"
- #include "MyActor.generated.h"
- UCLASS()
- class ASYNCWORKSTUDY_API AMyActor : public AActor
- {
- GENERATED_BODY()
- public:
- // Sets default values for this actor's properties
- AMyActor();
- protected:
- // Called when the game starts or when spawned
- virtual void BeginPlay() override;
- public:
- // Called every frame
- virtual void Tick(float DeltaTime) override;
- void TestAsync(FString Content);
- //多线程例子
- void Example();
- };
- class ExampleAutoDeleteAsyncTask : public FNonAbandonableTask
- {
- friend class FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>;
- int32 ExampleData;
- UObject* Object;
- AMyActor* Target;
- ExampleAutoDeleteAsyncTask(int32 InExampleData, UObject* InObject, AMyActor* InTarget)
- : ExampleData(InExampleData),
- Object(InObject),
- Target(InTarget)
- {
- }
- void DoWork()
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(Object, FString::FromInt(ExampleData));
- //调用AMyactor的测试函数
- if (Target) Target->TestAsync("Success");
- }
- FORCEINLINE TStatId GetStatId() const
- {
- RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(ExampleAutoDeleteAsyncTask, STATGROUP_ThreadPoolAsyncTasks);
- }
- };
- .cpp:
- #include "MyActor.h"
- // Sets default values
- AMyActor::AMyActor()
- {
- // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
- PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
- }
- // Called when the game starts or when spawned
- void AMyActor::BeginPlay()
- {
- Super::BeginPlay();
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, "Hello");
- Example();
- }
- // Called every frame
- void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
- {
- Super::Tick(DeltaTime);
- }
- void AMyActor::TestAsync(FString Content)
- {
- UKismetSystemLibrary::PrintString(this, Content);
- }
- void AMyActor::Example()
- {
- //在其他线程里执行此任务
- auto task = new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>(, GetWorld(), this);
- if (task) task->StartBackgroundTask();
- //此任务会在当前线程中马上开始。
- auto task2= new FAutoDeleteAsyncTask<ExampleAutoDeleteAsyncTask>(, GetWorld(), this);
- if (task2) task2->StartSynchronousTask();
- }
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