ulua+PureMVC框架简单热更新使用

前言:

1:作者官网论坛

首先介绍的是这个框架是一位大牛  骏擎【CP】  jarjin   写的,据说原本是“非常多人不知道怎么使用Ulua,所以搞了个演示Demo”,可是这个初衷发生了变化,突然有一个天作者发现非常多人基于这个Demo去做游戏了。这出乎作者的意料。

在此希望这个框架会越来越好。

眼下为止这个框架是全然免费的。

官网地址:http://www.ulua.org/

近期刚刚开了一个论坛,大家不懂的能够去看看,论坛地址:http://bbs.ulua.org/

2:关键词解释

Lua:先看下百度百科里面对lua的解释:http://baike.baidu.com/link?url=NkoserYmDEvJUz4RA-Dny3h6NP9oCW7--MPfnuO4NsvF3647QEopcYBwxHvBqzXemZuDjiFEcGkUbJ4mr0Camq

看完之后就大概对lua有了一个理解了,简单来说就是用来热更新。ulua是当中的一个版本号。

PureMVC:这是简单小型的MVC框架,详细请看百度百科:http://baike.baidu.com/link?url=3KyH_hz5ZY6WOVCZZTjd8FtCckkxSFa320jF8HivQhVuDQv_RDY6U95HxmyJDNyb7CTMVRDbHyRcpGPWhwZ1s_

这个框架里面都集成了。

这里仅仅介绍此框架与Unity之间的结合使用。

3:准备资源:

框架下载地址:http://www.ulua.org/simpleframework.html 下载Simple Framework Github地址选项中的 SimpleFramework UGUI 选项。

4:基础知识:

ulua/cstolua使用基础:http://bbs.ulua.org/dispbbs.asp?boardid=2&Id=27

SimpleFramework NGUI/UGUI基础知识  

boardid=3&Id=24">http://bbs.ulua.org/dispbbs.asp?

boardid=3&Id=24

正文:

该project基于Unity 5.0 + UGUI + cstolua构建

server端基于VS2012及其以上版本号。

假设低于版本号要求的话。可能会出现故障

完成下载后用Unity打开此project文件,

文件夹结构例如以下:

1:打开login场景后,有一个比較easy出问题的地方。你是以什么终端执行的就要切换对应的平台。假设其中切换平台,须要注意一些文件的删除和又一次生成。

以Android为样例:切换Android平台

点击Gen Lua Wrap Files生成对应lua基本脚本,打开Assets/uLua/Source/LuaWrap文件夹,你能够看到生成的一些文件。是不是这些文件的名称是否眼熟。

假设要切换平台,首先须要把这些LuaWarp删除掉

然后选择对应的平台。选择好之后再反复上面的步骤生成Wrap文件

2:想要执行这个demo,还须要一个步骤,生成对应的资源文件,

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center">

对应的。假设你要切换平台的话,这里的文件你也须要删除,先看下生成之后是什么样子

把这些文件删除了就可以。

3:点击执行程序

这是此框架给的Demo,并且还有serverSocket监听button点击事件。这里的server是在下载文件中,与Assets同级文件夹Server,打开

~\SimpleFramework_UGUI-master\Server\Server\bin\Debug\SuperSocket.SocketService.exe文件

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center">

输入r就开启socketserver了,我在这里热更新使用的webserver,会在后面介绍到。这里不过演示demo中的server

server启动之后。回到Unity又一次启动游戏(先启动server再启动client)

点击Buttonbutton就会收到来自server端的信息

看下server端

收到了client的信息。

4:先来简介ulua脚本之间的关系

在项目的根文件夹下的Lua文件夹下差点儿都是lua脚本,当热更新的时候这些都须要生成出来,然后放置到webserver端供更新。关于更新的详细细节在论坛里面有介绍:http://bbs.ulua.org/dispbbs.asp?boardid=3&Id=24

Lua:框架自带的Lua源代码文件夹。用户自己定义的Lua脚本也就是放在这里面,最后打包的时候,打包脚本会将其按文件夹结构生成到StreaminAssets文件夹里面去。然后在将其上传到游戏的Webserver上面,用于准备被每一个游戏client下载更新他们本地的Lua脚本。达到热更目的。

---3rd:里面是第三方的一些插件lua、实例源代码文件,比方:cjson、pbc、pblua、sproto等。

---Common:公用的lua文件文件夹,如define.lua文件。一些变量声明,全局配置等,functions.lua经常使用函数库,通讯的protocal.lua协议文件。

---Controller:控制器文件夹,它不依赖于某一个Lua面板,它是独立存活在Luavm中的一个操作类。操作数据、控制面板显示而已。

---Logic:文件夹里面存放的是一些管理器类,比方GameManager游戏管理器、NetworkManager网络管理器,假设你有新的管理器能够放到里面。

---System:这个文件夹是cstolua的系统文件夹,里面存放都是一些经常使用的lua类。为了优化lua调用速度,用lua重写的unity经常使用类。

---View:这是面板的视图层。里面都是一些被Unity调用的面板的变量,走的是Unity GameObject的生命周期的事件调用。

5:先来看看demo中的lua脚本,以PromptCtrl和PromptPanel脚本为例

咱们自己写的lua脚本能够以这两个脚本为模板

能够看到这里面的写法类似于javaScript,这是因为在Lua目录下集成了一些方法,这样写起来比較方便。

假设我们自己写,须要注意改动下面几个文件

比如自己定义AdamCtrl放置于Controller目录下。依照模板构建自己的lua脚本, 打开define.lua脚本。为CtrlName加入AdamCtrl

打开CtrlManager.lua,加入例如以下

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center">

打开GameManager.lua脚本,改动例如以下

有的时候须要Panel文件,有的时候不须要,看自己需求所定

到这里。基本上lua就几乎相同了,这是创建一个新的lua怎样增加到框架中。如今看看怎样进行热更新。

6:公布能够热更新的apk

首先把平台转换为Android平台,又一次生成Wrap File的文件,把StreamingAssets目录整个的删掉,这里热更新更新的是demo中的样例,界面上显示出来东西,就说明已经热更新出来了。

这里要涉及到打包资源的问题,打包的资源须要设置AssetBundleName才干够自己主动打包,比如Assets/Examples/Builds/Prompt/PromptPanel.prefab进行打包。

只是咱们如今不须要打包,先把StreamingAssets目录整个删掉。

打开Scripts/ConstDefine/AppConst.cs文件,改动例如以下

生成的资源文件就是Unity下StreamingAssets目录下的内容

然后生成apk。安装到手机就可以

好了,看下怎样生成资源文件

这里的资源文件前面也说了,须要打包的资源设置了AssetBundleName,生成的资源文件存储在StreamingAssets目录下,直接拷贝StreamingAssets目录下全部文件到自己webserver就可以。

当然。下载这些文件须要有些扩展名权限,比如

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center">

好了。累成狗了。假设有什么能够交流探讨的,能够加我QQ:503115254

转载请注明出处。

Unity编程笔录--ulua+PureMVC框架简单热更新使用的更多相关文章

  1. 体验ToLua框架下热更新(Phpstudy)

    一.关于热更新的详细流程 首先我们需要需要将本机电脑作为服务器打开,这是第一步 1.1.1如何确定我们的电脑是作为服务器打开的. 我们打开一个浏览器在地址栏中输入127.0.0.1.或者是localh ...

  2. 客户端热更新框架之UI热更框架设计(上)

    什么是热更新,为什么需要热更新?          热更新是目前各大手游等众多App常用的更新方式.简单来说就是在用户通过App Store下载App之后,打开App时遇到的即时更新.对于手游客户端来 ...

  3. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)

    上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式. 这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji. FairyGUI的   Example 04 - ...

  4. 用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 热更新Live2D

    live2D是一个很强大的2D动画组件.我们可以使用AS3脚本对它进行热更新. live2D在Unity中的使用请看这里: 如何获取Live2D 总得来说,我们可以先去live2D官网下载它的Unit ...

  5. 客户端热更新框架之UI热更框架设计(下)

    上一篇笔者介绍了关于什么是热更新,为什么需要热更新的技术文章.本篇就专门针对UI框架的热更新功能实现部分展开讨论,讨论的重点是热更新如何与UI框架进行结合? 现在笔者把设计“UI热更新框架”的整体设计 ...

  6. 深入理解xLua热更新原理

    热更新简介 热更新是指在不需要重新编译打包游戏的情况下,在线更新游戏中的一些非核心代码和资源,比如活动运营和打补丁.热更新分为资源热更新和代码热更新两种,代码热更新实际上也是把代码当成资源的一种热更新 ...

  7. 出售一套Unity + Lua热更新框架代码

    出售一套Unity + Lua的客户端框架代码,功能有资源管理.网络通信.配置文件解析.热更新.文件读写.Lua加密揭秘.UI框架.打包工具.编辑器工具等,已经在多个实际项目(已上线)中使用.代码优雅 ...

  8. Unity 3D中 Ulua-UGUI简单的Demo——热更新的具体流程、使用说明

    Ulua热更新具体流程.使用说明 本文提供全流程,中文翻译.Chinar坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) 1 -- 未完 1 -- ...

  9. Tinker 热修复框架 简单上手教程

    当你们看到Tinker的时候是不是有点愣逼这个是什么东西? 简单来说就是不需要重新下载app和重新安装app 来进行更新app的技术框架. 看看这个吧,我也是才学习 ,先做个学习记录 参考:Tinke ...

随机推荐

  1. 微信小程序组件解读和分析:四、icon图标

      icon图标组件说明: icon是一种图标格式,用于系统图标.软件图标等,这种图标扩展名为.icon..ico.常见的软件或windows桌面上的那些图标一般都是ICON格式的.在应用上面很多地方 ...

  2. 用PHP开发自己的独立博客(一)——概述

    开篇废话:因为重新回归朝九晚五的生活,于是就想开始写技术博客,当是做技术文档了.于是试用了各类博客,CSDN.cnblogs都还不错.简单试用了一下,说说各自的特点. CSDN的界面不能定制,使用默认 ...

  3. Codeforces_765_D. Artsem and Saunders_(数学)

    D. Artsem and Saunders time limit per test 2 seconds memory limit per test 512 megabytes input stand ...

  4. 日常开发需要掌握的Git命令

    本人待的两家公司,一直都是用的SVN,Git我只是自己私下学习和开发小项目的时候用过,工作一直没有使用过,但还是要学的... Git是最好的分布式版本控制系统 工作流程 SVN和Git的区别 SVN是 ...

  5. Redis系列(八)--缓存穿透、雪崩、更新策略

    1.缓存更新策略 1.LRU/LFU/FIFO算法剔除:例如maxmemory-policy 2.超时剔除,过期时间expire,对于一些用户可以容忍延时更新的数据,例如文章简介内容改了几个字 3.主 ...

  6. 编译器:gcc, clang, llvm

    clang Clang是LLVM的前端,可以用来编译C,C++,ObjectiveC等语言.传统的编译器通常分为三个部分,前端(frontEnd),优化器(Optimizer)和后端(backEnd) ...

  7. org.springframework.data.repository.config.RepositoryConfigurationSource.getAttribute(Ljava/lang/String;)Ljava/util/Optional;

    升级springboot到2.0时,碰到了一大堆问题,上面异常原因是jar版本冲突了,有的模块忘记更新版本了,统一一下版本就可以了

  8. Android 项目Log日志输出优化

    概述 Android开发过程中经常需要向控制台输出日志信息,有些人还在用Log.i(tag,msg)的形式或者system.out.println(msg)方式吗?本篇文章对日志信息输出进行优化,以达 ...

  9. css3文字渐变无效果的解决方案

    现在css3越来月流行了,为了实现一些高大上的效果,我们会用一些渐变的特效,请看文字渐变的特效代码: .title { font-size: 60px; line-height: 80px; text ...

  10. PHP 计数排序

    计数排序不是基于比较的排序算法,其核心在于将输入的数据值转化为键存储在额外开辟的数组空间中. 作为一种线性时间复杂度的排序,计数排序要求输入的数据必须是有确定范围的整数. 算法描述 找出待排序的数组中 ...