网易博客转载 博主:啊赵

unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习。水平有限请勿见怪。不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我。谢谢!

unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮挡剔除Occlusion Culling有很多相似之处。

这个功能有很多有趣的地方,而且用起来也很方便,我打算分开几篇日志来逐一介绍。这次的目的只是简单的认识一下NavMesh的基本用法,所以暂时不详细的翻译组件每一个参数和功能的意思。

先来看看怎么在unity打开NavMesh功能的窗口吧:

在window下拉列表中可以看到Navgation,点击:

在原来Inspector面板的旁边会出现Navigation的面板:
这个Objcet的面板是对应当前选择的物体的,旁边的Bake面板是对应全局选项的。结构和烘焙或者遮挡剔除是一样的。在选择了物体的情况下会出现上面的内容:
 上面的All、MeshRenderers、Terranis是对Hirarchy面板里面显示的物品选择的一个筛选过滤:
all就是全部显示
MeshRenderers是只显示可渲染的网格物体
而Terrains当然就是只显示地形物体了。
 
下面的是重要的选项,第一个Navigation Static选项是选择该物体是否用做寻路功能的一部分。只有勾选了这个选项,下面的其他选项才会可操作。

OffMeshLink Generation选项是选择该物体是否根据高度、可跳跃宽带等全局的选项自动生成OffMeshLink,这个会在以后的讲解中详细说明,这次就暂时不讨论。

Navigation Layer是对参与寻路功能的地图物体的一个分类,用层来分类,默认有三个层可以选择,当然也可以自己添加层。
旧版本:在Edit下拉列表,选择Project——NavMeshLayers
 
注意:在4.几的新版本后,这个寻路层管理打开的位置发生了变化,变成了在Navigation 面板里面了:
出现了NavMesh层的管理界面: 
上面三个Buit-in Layer是系统默认的三个可选择层,我们可以在下面的User Layer里面输入自己需要的层的名称,比如我现在输入一个叫做“brigde”的层
 
这时候,刚才输入的“bridge”层,就会出现在可选择的列表里面
 
通过刚才的几步,NavMesh常用的几个面板我们都已经操作过了,接下来可以做一个小例子:

在场景里面,我放了一个摄像机(Camera),一个充当地面的面片(plane),一个角色模型(man)和一个目标点物体(target)

为了便于观察目标点的位置,我在目标点物体身上添加了Light组件让它会发光。角色模型(man)身上必须添加NavMesh组件,不然就不能寻路了。为了方便,我使用了官方的大兵模型,里面已经带有了动画和动画控制的脚本。不过这些动画的表现暂时是不重要的,你可以选择放一个胶囊或者Cube代替人物的模型。
 
还记得刚开始介绍的Navigation面板吗?选择地面(plane),在Navigation面板里面里面勾选Navigation Static选项,其他的默认不改动。
然后点击右下角的Bake面板。这时候会有一个计算的过程,曾经用过烘焙或者遮挡剔除的朋友应该对这个过程很熟悉了。
不过和之前两个功能一样,如果你没有保存场景level,unity会提示你先保存,然后再bake。
由于现在场景里面的物体很少,所以Bake的过程很快就结束了。
留意看scene视窗,现在地面的颜色已经发生改变了,这是因为unity已经帮你生成了寻路用的NavMesh网格,由于现在没有遮挡的阻碍物,所以整个地面都是属于可以行走的范围。
写一个最简单的控制脚本吧,以上是C#,由于很简单,估计用Js的朋友也能对应的写出来。
简单的解释一下,这个脚本是直接拖放到角色(man)身上的,并把场景中的目标物体(target)拖放指定到该脚本的target变量上面进行了赋值。在脚本一开始的时候,我 先获取了man身上的NavMeshAgent脚本组件,然后在Update的过程中,man不断的进行对target的位移的一个寻路并移动到目标位置的操作。
 
在进行完以上的操作后,你应该已经可以点击unity的播放按钮,然后移动目标物体(target),这时候角色模型已经可以追着目标点跑了。
这里我还做了一个简单的鼠标点击plane设定目标点的功能,由于这个功能不在这次的讨论范围内,所以有兴趣的朋友可以自己去百度一下具体的方法。
进行到这一步,人物已经跑起来了,但由于没有遮挡的障碍物,所以人物只是会直线的行走,看不出寻路的感觉。接下来我们就做点更复杂的:
在场景里面添加一个Cube做为障碍物,具体的形状和位置请根据自己喜欢来调节,阿赵我是把它做成了一个长方形,并摆在了角色面前。
和刚才对地面的操作差不多,选择遮挡物Cube,在Navigation面板里面勾选Navigation Static选项,这次的Navigation Layer要选择Not Walkable。顾名思义,这是不能行走的意思,代表了这个Cube是不能通过的。
选择完成后,我们再次点击Bake,又是一个小等待的过程。
Bake完成后,我们回到scene视窗。

观察scene视窗,会发现刚才整个地面都是NavMesh的情况已经改变了,在障碍物的周围,NavMesh留出了一个缺口,这代表了角色已经不能从障碍物身上通过了。

 
再次点击unity的播放按钮
现在可以看到,人物已经可以绕着障碍物走了,我们的目的已经顺利达到了。
 
 
      这次的例子就到此结束了。
      在第二节里,我会详细的讲解高低落差、爬梯子以及跳跃等较为复杂一点的功能。然后会在第三节里面讲解分条件的寻路(不同人走不同的路),以及动态控制道路(如吊桥)等的功能。
 
 

U3D 自带navmesh自动寻路教学的更多相关文章

  1. navmesh自动寻路

    一个导航网格(也就是Navmesh)是世界几何体简化的表示法,被游戏代理用于在世界中进行导航.通常,代理(agent )有一个目标,或一个目的地,它试图找到一个路径,然后沿路径导航到达目标.这个过程被 ...

  2. unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

  3. unity3d——自带寻路Navmesh (三)(转)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

  4. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下 ...

  5. Unity里面的自动寻路(一)

    来自:http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=269146&highlight=Unity%E9%87%8C%E ...

  6. A*算法、导航网格、路径点寻路对比(A-Star VS NavMesh VS WayPoint)

    在Unity3d中,我们一般常用的寻路算法:   1.A*算法插件   与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解.A*是静态网格中求解最短路最有效的方法.也是耗时的算法,不 ...

  7. u3d avatar部件的理解

    u3d中带动画的fbx文件导入的时候,就会显示一个avatar组件,这个到底干嘛的一直没能很好的理解,翻看网上的介绍,基本都是告诉你,设置humanoid类型动画时,拖拉过去之类,但是这玩意到底存储了 ...

  8. U3D杂记

    1,点击UI上的登录按钮,从脚本发出ioo.netmanager.SendConnet->进入CS->soketclient.sendconnet...->netmanager调用 ...

  9. U3D游戏开发商思考

    代码驱动带来的技术题 游戏碎片化.U3D 引擎有个非常有力的特色,就是实时编译执行.这意味着不管在不论什么时候,仅仅要按下执行图标,当前的场景就会进入可执行状态. 这导致了游戏在开发的过程中常常陷入一 ...

随机推荐

  1. vs错误【C1083 C1854 C4727】的若干解决办法(对预编译文件头的解释)

    这几天写程序,无意间把编译中间文件给删了,然后就出现了C1083编译错误. xxx.cpp ..\commen\xxx.cpp(2) : fatal error C1083: 无法打开预编译头文件:“ ...

  2. Unix/Linux环境C编程入门教程(2) CentOS环境搭建

    Unix/Linux版本众多,我们推荐Unix/Linux初学者选用几款典型的Unix/Linux操作系统进行学习. 本文就带大家来安装CentOS并且配置好C/C++开发环境,这是一款Linux. ...

  3. 兔子--Android中的五大布局

    LinearLayout:被称为线性布局,分为水平和垂直,设置的垂直或水平的属性值,来排列全部的子元素.全部的子元素都被堆放在其他元素之后,因此一个垂直列表的每一行仅仅会有一个元素,而无论他们有多宽, ...

  4. Android SQLite 事务处理

    应用程序初始化时需要批量的向sqlite中插入大量数据,单独的使用for+Insert方法导致应用响应缓慢,因为 sqlite插入数据的时候默认一条语句就是一个事务,有多少条数据就有多少次磁盘操作.我 ...

  5. 662 - Fast Food

    描述:状态方程p[i][j]=dp[i-1][k]+dist(k+1,j),由于没搞懂距离dist是怎么计算的,以为是num[j]-num[k+1],结果wa了一次,在状态转移的时候,采用一个数组sc ...

  6. C# 想要程序文件移动 而数据保持相对位置

    如果用的数据库是access数据库 可以把数据库文件放到bin\debug下面,引用相对位置就可以了 如果程序中有上载文件,而程序需要使用到该文件,那么我们最好也是引用相对文件,我们只需要在数据表中的 ...

  7. poj 1469(二分图 最大匹配)

    这道题让我认识到了c++cin,cout确实会使其超时,还是我用的c printf吧 #include<cstdio> #include<iostream> #include& ...

  8. Deep Learning(深度学习)相关网站

    Deep Learning(深度学习) ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习):一 ufldl的2个教程(这个没得说,入门绝对的好教程,Ng的,逻辑清晰有练习): ...

  9. 20141011C#面向对象基础

    什么是对象?—— 一切皆为对象.Object 生活中常说的“东西”,就是我们程序里所指的对象. 归类——找模型——抽象 类:class,对某类众多对象共同的特点进行抽象出来的模型 对象——(抽象的过程 ...

  10. 消息处理之performSelector

    performSelector和直接调用方法的区别 performSelector: withObject:是在iOS中的一种方法调用方式.他可以向一个对象传递任何消息,而不需要在编译的时候声明这些方 ...