Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态
Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态
精灵的开火状态
“开火”就是发射子弹的意思,在战争类型的电影或者电视剧中,主角们就爱这么说!本节打算为精灵添加发射子弹的能力。因为本游戏在后面会引入敌人,而精灵最好具备开火的能力,否则会被敌人轻易干掉!具体的实现方法是:
(1)导入一个表示子弹的图片到Unity,本示例中选用的子弹图片,名为PlayerBullet,如图2-23所示。
图2-23 导入到游戏项目的表示子弹的图片
(2)拖动此图片到Scene视图,即可在当前的游戏场景中添加此对象,为此对象添加RigidBody 2D组件,并设置组件的下列属性,如图2-24所示。
- q Gravity Scale:0。表示子弹对象将不受重力的影响,所以不会偏离预定的发射轨道;
图2-24 设置子弹对象上各组件的属性
(3)在Project视图里,新建一个C#脚本,命名为PlayerBulletController,为此脚本添加下面的代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class PlayerBulletController : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 public GameObject playerObject = null; //表示精灵对象
- 07 public float bulletSpeed = 15.0f; //表示子弹的速度
- 08 private float selfDestructTimer = 0.0f; //表示子弹自我销毁的时间
- 09 void Update()
- 10 {
- 11 //在一段时间以后销毁子弹对象
- 12 if(selfDestructTimer > 0.0f)
- 13 {
- 14 if(selfDestructTimer < Time.time)
- 15 Destroy(gameObject);
- 16 }
- 17 }
- 18 //调用此函数发射子弹
- 19 public void launchBullet()
- 20 {
- 21 //确定精灵对象的朝向
- 22 float mainXScale = playerObject.transform.localScale.x;
- 23 Vector2 bulletForce; //对子弹施加的力的方向
- 24 //如果精灵对象面朝左,则向左发射子弹
- 25 if(mainXScale < 0.0f)
- 26 {
- 27 bulletForce = new Vector2(bulletSpeed * -1.0f,0.0f);
- 28 }
- 29 //如果精灵对象面朝右,则向右发射子弹
- 30 else
- 31 {
- 32 bulletForce = new Vector2(bulletSpeed,0.0f);
- 33 }
- 34 //施加给子弹对象一个指定方向的力
- 35 rigidbody2D.velocity = bulletForce;
- 36 //在1秒后销毁子弹对象
- 37 selfDestructTimer = Time.time + 1.0f;
- 38 }
- 39 }
将此脚本赋予场景中的子弹对象,选中后者,然后在Inspector视图里可以设置此脚本组件的Bullet Speed属性,用于修改子弹的发射速度,如图2-25所示。
图2-25 脚本组件的属性设置
将Hierarchy视图里的子弹对象,拖动到Project视图,即可创建一个子弹对象的预置资源,以备后面脚本中的代码使用。
(4)在PlayerStateController脚本中,添加精灵开火的状态,且指定当玩家按下鼠标左键的时候,精灵将进入开火状态,要添加的代码如下:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class PlayerStateController : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 //定义游戏人物的各种状态
- 07 public enum playerStates
- 08 {
- 09 … //省略
- 10 falling, //表示降落过程
- 11 firingWeapon //表示开火
- 12 }
- 13 //定义委托和事件
- 14 public delegate void playerStateHandler(PlayerStateController.playerStates newState);
- 15 public static event playerStateHandler onStateChange;
- 16 void LateUpdate ()
- 17 {
- 18 … //省略
- 19 //当玩家按下鼠标的左键时,进入开火状态
- 20 float firing = Input.GetAxis("Fire1");
- 21 if(firing > 0.0f)
- 22 {
- 23 if(onStateChange != null)
- 24 onStateChange(PlayerStateController.playerStates.firingWeapon);
- 25 }
- 26 }
- 27 }
(5)在Hierarchy视图里,新建一个Empty对象,命名为BulletSpawnPoint。拖动它到Player对象下,使其成为Player对象的子对象。然后调整BulletSpawnPoint对象的位置,使其位于精灵发射子弹时,子弹的出现位置。在本示例中,它们的相对位置如图2-26所示。
图2-26 设置开火时,子弹的发射位置
(6)在PlayerStateListener脚本中,添加代码用于处理精灵进入开火状态时,开火的游戏逻辑,要添加的代码如下:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 [RequireComponent(typeof(Animator))]
- 05 public class PlayerStateListener : MonoBehaviour
- 06 {
- 07 … //省略
- 08 public GameObject bulletPrefab = null; //表示子弹对象
- 09 public Transform bulletSpawnTransform; //表示创建子弹的位置
- 10 … //省略
- 11 //当角色的状态发生改变的时候,调用此函数
- 12 public void onStateChange(PlayerStateController.playerStates newState)
- 13 {
- 14 //如果状态没有发生变化,则无需改变状态
- 15 if(newState == currentState)
- 16 return;
- 17 //判断精灵能否由当前的动画状态,直接转换为另一个动画状态
- 18 if(!checkForValidStatePair(newState))
- 19 return;
- 20 //通过修改Parameter中Walking的值,修改精灵当前的状态
- 21 switch(newState)
- 22 {
- 23 … //省略
- 24 case PlayerStateController.playerStates.firingWeapon:
- 25 //实例化一个子弹对象
- 26 GameObject newBullet = (GameObject)Instantiate(bulletPrefab);
- 27 //设置子弹的起始位置
- 28 newBullet.transform.position = bulletSpawnTransform.position;
- 29 //建立与子弹对象上PlayerBulletController组件的联系
- 30 PlayerBulletController bullCon = newBullet.GetComponent<PlayerBulletController>();
- 31 //设定子弹对象上的PlayerBulletController组件的player object属性
- 32 bullCon.playerObject = gameObject;
- 33 //发射子弹
- 34 bullCon.launchBullet();
- 35 break;
- 36 }
- 37 //记录角色当前的状态
- 38 currentState = newState;
- 39 }
- 40 //用于确认当前的动画状态能否直接转换为另一动画状态的函数
- 41 bool checkForValidStatePair(PlayerStateController.playerStates newState)
- 42 {
- 43 bool returnVal = false;
- 44 //比较两种动画状态
- 45 switch(currentState)
- 46 {
- 47 … //省略
- 48 case PlayerStateController.playerStates.jump:
- 49 if( newState == PlayerStateController.playerStates.landing
- 50 || newState == PlayerStateController.playerStates.kill
- 51 || newState == PlayerStateController.playerStates.firingWeapon
- 52 )
- 53 returnVal = true;
- 54 else
- 55 returnVal = false;
- 56 break;
- 57 case PlayerStateController.playerStates.landing:
- 58 if( newState == PlayerStateController.playerStates.left
- 59 || newState == PlayerStateController.playerStates.right
- 60 || newState == PlayerStateController.playerStates.idle
- 61 || newState == PlayerStateController.playerStates.firingWeapon
- 62 )
- 63 returnVal = true;
- 64 else
- 65 returnVal = false;
- 66 break;
- 67 case PlayerStateController.playerStates.falling:
- 68 if(
- 69 newState == PlayerStateController.playerStates.landing
- 70 || newState == PlayerStateController.playerStates.kill
- 71 || newState == PlayerStateController.playerStates.firingWeapon
- 72 )
- 73 returnVal = true;
- 74 else
- 75 returnVal = false;
- 76 break;
- 77 case PlayerStateController.playerStates.firingWeapon:
- 78 returnVal = true;
- 79 break;
- 80 }
- 81 return returnVal;
- 82 }
- 83 }
对于此脚本,有以下几点需要说明:
- q 脚本08、09行的代码,使得脚本组件中多出了两个属性设置框,如图2-27所示。需要依次设置为子弹预置对象和子弹的生成位置。

- q 脚本12行,定义的方法onStateChange()里面添加的代码,表示精灵处于开火状态时,将在指定位置上实例化一个子弹的预置对象,然后通过给子弹施加一个力来将它发射出去。
- q 脚本41行,定义的方法checkForValidStatePair()里面添加的代码,表示处于jump、landing和falling状态的精灵,可以转换为firingWeapon,即开火状态。
(7)运行游戏,当按下鼠标的左键时,精灵将发射子弹,而且精灵可以在任何状态下发射子弹,如图2-28所示。
图2-28 精灵开火状态的运行效果
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