2014-05-04更新

SqliteDatabase.cs这个文件的初始方法有问题,具体是如果指定URL已经存在了DB文件,就不会重新覆盖DB文件。

这导致我们修改之后的DB文件无法产生效果。

本人的解决办法是在游戏启动的界面,通过对比本地的Resources目录下的文件A,和玩家核心数据B里面的数据库版本号,

如果A>B,则判定本地的DB文件版本较老,需要更新。

具体代码请到目录SQLite篇下下载

2014-04-30更新

剔除了使用网络上烂大街的SQLite使用方法(原因android下无法读取数据),使用libSQLite3.so,通过DLLImport,在C#代码里直接调用C接口

这种原生调用SQLite的方式,我在pc、android上亲测无误,ios没测过,但是stackoverflow上有兄弟试过,没问题。园子的朋友如果可以测IOS的,欢迎提供结果

基本思路,游戏基础配置数据,比如怪物的属性、装备模板属性、关卡怪物等,使用SQLite(Unity插件SQLiteUnityKit-GitHub地址,推荐客户端SQLite Expert Personal 3),管理方便

玩家核心数据(属性、装备、技能)使用JSON格式,加密保存在Application.persistentDataPath路径里,避免每次升级被覆盖

插件本地下载地址

Sqlite框架

litJson

准备工作

1 litJson.dll放在Plugins目录下

2 libsqlite3.so文件放到 Assets/Plugins/Android目录下

3 自定义的SQLite DB数据文件放到 Assets/StreamingAssets目录下

SQLite篇

将准备好的DB数据文件拷贝到Assets/StreamingAssets

把SQLiteUnityKit GitHub下载的压缩包里的 DataTable.cs、SqliteDatabase.cs,拷贝到项目中的任意位置

最终项目结构看起来是这样子的

SQLiteUnityKit框架用Dictionary数据结构模拟了DataTable,DataRow,因此我们执行查询语句的时候,返回的是DataTable,就像平时使用ado.net提供的查询模式一样。

 调用方式

SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”);
string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”;
sqlDB.ExecuteNonQuery(query);

我做了个unitypackge的例子,大家可以下载导入

Json篇

原先是使用XML格式来存储数据的,因为XML跨平台,但是Json同样也可以做到,加上有LitJson这个格式转化利器,因此,本地文件存储格式,本文以Json为例。

关于数据加密

使用c#提供的加密类即可,自己定义秘钥

using System.Security.Cryptography;
using System.Text; public class GlobalDataHelper
{
private const string DATA_ENCRYPT_KEY = "a234857890654c3678d77234567890O2";
private static RijndaelManaged _encryptAlgorithm = null; public static RijndaelManaged DataEncryptAlgorithm ()
{
_encryptAlgorithm = new RijndaelManaged ();
_encryptAlgorithm.Key = Encoding.UTF8.GetBytes (DATA_ENCRYPT_KEY);
_encryptAlgorithm.Mode = CipherMode.ECB;
_encryptAlgorithm.Padding = PaddingMode.PKCS7; return _encryptAlgorithm;
}
}

关于破解版软件

安卓机子上泛滥各种XXX破解版,关于破解版的问题,我们可以通过Unity提供的唯一机器ID,在写入玩家数据的时候,将其一并写入到数据中去,在读取数据之后,对比该ID和本机ID,如果不一致,则认为是破解版

SystemInfo.deviceUniqueIdentifier

本例子是以基础配置数据为例,因此代码中不提供该功能。

关于避免更新之后,玩家存档被覆盖

Unity提供了一个只读路径,放在该路径下的文件,不会被软件更新所影响。

Application.persistentDataPath

Json Helper类~~

using System.Security.Cryptography;
using System.Text;
using System;
using System.IO;
using LitJson; public class DataStoreProcessor
{ private static DataStoreProcessor _dataStoreProcessor = null; public static DataStoreProcessor SharedInstance {
get {
if (_dataStoreProcessor == null)
_dataStoreProcessor = new DataStoreProcessor (); return _dataStoreProcessor;
}
} /// <summary>
/// 加密数据
/// </summary>
/// <returns>The data.</returns>
/// <param name="dataToEncrypt">Data to encrypt.</param>
public string EncryptData (string dataToEncrypt)
{
//给明文加密用GetBytes
byte[] dataToEncryptArray = Encoding.UTF8.GetBytes (dataToEncrypt);
byte[] dataAfterEncryptArray = GlobalDataHelper.DataEncryptAlgorithm().CreateEncryptor ()
.TransformFinalBlock (dataToEncryptArray, , dataToEncryptArray.Length); return Convert.ToBase64String (dataAfterEncryptArray, , dataAfterEncryptArray.Length);
} /// <summary>
/// 解密数据
/// </summary>
/// <returns>The data.</returns>
/// <param name="dataToDecrypt">Data to decrypt.</param>
public string DecryptData (string dataToDecrypt)
{
//给密文解密用FromBase64String
byte[] dataToDecryptArray = Convert.FromBase64String (dataToDecrypt);
byte[] dataAfterDecryptArray = GlobalDataHelper.DataEncryptAlgorithm().CreateDecryptor ()
.TransformFinalBlock (dataToDecryptArray, , dataToDecryptArray.Length); return Encoding.UTF8.GetString (dataAfterDecryptArray);
} /// <summary>
/// 数据保存
/// </summary>
/// <param name="tobject">Tobject.</param>
/// <param name="path">Path.</param>
/// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam>
public void Save (Object tobject, string path, bool isEncrypt=true)
{
string serializedString = JsonMapper.ToJson (tobject); using (StreamWriter sw = File.CreateText(path)) {
if (isEncrypt)
sw.Write (EncryptData (serializedString));
else
sw.Write (serializedString);
}
} /// <summary>
/// 载入数据
/// </summary>
/// <param name="path">Path.</param>
/// <typeparam name="T">The 1st type parameter.</typeparam>
public T Load<T> (string path, bool isEncrypt=true)
{
if (File.Exists (path) == false)
return default(T); using (StreamReader sr = File.OpenText(path)) {
string stringEncrypt = sr.ReadToEnd (); if (string.IsNullOrEmpty (stringEncrypt))
return default(T); if (isEncrypt)
return JsonMapper.ToObject<T> (DecryptData (stringEncrypt));
else
return JsonMapper.ToObject<T> (stringEncrypt);
}
}
}

调用方式

下面的代码将提供了一个自定义窗体,允许开发者自行定义用户在等待界面时,显示本地配置好的文字

按照道理,这种游戏基础配置类的应该使用Sql方式来进行数据交互,本文仅仅是为了进行功能的演示。

只有玩家数据,才使用本地文件存储的方式,存储在永久的路径里面

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor; public class LoadingDataConfigWindow : ScriptableWizard
{
public List<string> NotifyString;
//改成 Application.persistentDataPath永久存储
private readonly string LOADING_DATA_CONFIG_URL = Application.dataPath + @"/Resources/Setting/LoadNotify.data"; public LoadingDataConfigWindow()
{
NotifyString = DataStoreProcessor.SharedInstance.Load<List<string>>(LOADING_DATA_CONFIG_URL,false);
} [MenuItem ("GameObject/Data Setting/Loading text")]
static void CreateWizard ()
{
LoadingDataConfigWindow window = DisplayWizard<LoadingDataConfigWindow> ("配置登陆提示文字", "确认", "取消");
window.minSize = new Vector2(,);
} // This is called when the user clicks on the Create button.
void OnWizardCreate ()
{
DataStoreProcessor.SharedInstance.Save(NotifyString,LOADING_DATA_CONFIG_URL,false);
Debug.Log(string.Format(" 保存成功,共计录入 {0} 数据",NotifyString.Count));
} // Allows you to provide an action when the user clicks on the
// other button "Apply".
void OnWizardOtherButton ()
{
Debug.Log ("取消");
}
}

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