using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; public class CreateAsset : EditorWindow
{
private string mConfigName = "TestAsset";
private string mAssetPath = "Assets/Config/";
private string mAssetName = "MyAsset"; [MenuItem("Tools/CreateAsset")]
public static void GenAsset()
{
GetWindow(typeof(CreateAsset));
} private void OnGUI()
{
mConfigName = EditorGUILayout.TextField("Asset类名:", mConfigName);
mAssetPath = EditorGUILayout.TextField("生成Asset路径", mAssetPath);
mAssetName = EditorGUILayout.TextField("生成Asset名称", mAssetName);
if (GUILayout.Button(new GUIContent("生成Asset")))
{
if (string.IsNullOrEmpty(mConfigName) || string.IsNullOrEmpty(mAssetPath) || string.IsNullOrEmpty(mAssetName))
{
Debug.LogError("Err!");
return;
} var newAsset = CreateInstance(mConfigName);
string fullPath = mAssetPath + mAssetName + ".asset";
AssetDatabase.CreateAsset(newAsset, fullPath);
Debug.Log(fullPath);
AssetDatabase.SaveAssets();
AssetDatabase.Refresh();
EditorUtility.FocusProjectWindow();
Selection.activeObject = newAsset;
}
}
}

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