目前大多数使用的寻路算法有哪些?

目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*。
A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径。B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路。当然以上都是我的理解。

我这里只描述一下A*算法的一部分。

通常A*算法分为四方向和八方向计算。

现目前的游戏方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有游戏是采用360°点位方式。

本文重点剖析8方向的。

先来看一个效果图

图中你看到的图案表示非阻挡地区,其余是阻挡地区。

绿色的线是表示寻路走过路线。

寻路步骤

 1. 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.
 2. 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.
 3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格

原谅我盗用了园友的图。

图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.

从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.

废话不多说了,直接来源码

源码来之园友,但是稍作修改。修改1,原本算法不支持复杂地形图。修改2,原本算法foreach List列表,改为for循环,倒入循环。因为每一次的寻路下一个节点的时候8方向都是上一个节点。修改3,修改单例模式。

来一张大图看看目前我的地形图

源码

     public class FindWayManager
     {
         static readonly FindWayManager instance = new FindWayManager();
         public static FindWayManager Instance { get { return instance; } }

         /// <summary>
         /// 阻挡点配置,,
         /// </summary>
         ;

         //从开启列表查找F值最小的节点
         private Point GetMinFFromOpenList(List<Point> Open_List)
         {
             Point Pmin = null;

             int count = Open_List.Count;
             ; i >= ; i--)
             {
                 if (Pmin == null || Pmin.G + Pmin.H > Open_List[i].G + Open_List[i].H)
                     Pmin = Open_List[i];
             }
             return Pmin;
         }

         //判断关闭列表是否包含一个坐标的点
         private bool IsInCloseList(int x, int y, List<Point> Close_List)
         {
             )
             {
                 return false;
             }

             int count = Close_List.Count;
             ; i >= ; i--)
             {
                 if (Close_List[i].X == x && Close_List[i].Y == y)
                     return true;
             }
             return false;
         }
         //从关闭列表返回对应坐标的点
         private Point GetPointFromCloseList(int x, int y, List<Point> Close_List)
         {
             int count = Close_List.Count;
             ; i >= ; i--)
             {
                 if (Close_List[i].X == x && Close_List[i].Y == y)
                     return Close_List[i];
             }
             return null;
         }

         //判断开启列表是否包含一个坐标的点
         private bool IsInOpenList(int x, int y, List<Point> Open_List)
         {
             int count = Open_List.Count;
             ; i >= ; i--)
             {
                 if (Open_List[i].X == x && Open_List[i].Y == y)
                     return true;
             }
             return false;
         }
         //从开启列表返回对应坐标的点
         private Point GetPointFromOpenList(int x, int y, List<Point> Open_List)
         {
             int count = Open_List.Count;
             ; i >= ; i--)
             {
                 if (Open_List[i].X == x && Open_List[i].Y == y)
                     return Open_List[i];
             }
             return null;
         }

         //计算某个点的G值
         private int GetG(Point p)
         {
             ;
             ;
             ;
         }

         //计算某个点的H值
         private int GetH(Point p, Point pb)
         {
             return Math.Abs(p.X - pb.X) + Math.Abs(p.Y - pb.Y);
         }

         //检查当前节点附近的节点
         private void CheckP8(Point p0, byte[,] map, Point pa, Point pb, List<Point> Open_List, List<Point> Close_List)
         {
             //这里的循环其实就是8方向判断
             ; xt <= p0.X + ; xt++)
             {
                 ; yt <= p0.Y + ; yt++)
                 {
                     //排除超过边界和等于自身的点
                      && xt < map.GetLongLength() && yt >=  && yt < map.GetLongLength()) && !(xt == p0.X && yt == p0.Y))
                     {
                         //排除障碍点和关闭列表中的点
                         if (map[yt, xt] != BlockConst && !IsInCloseList(xt, yt, Close_List))
                         {
                             Point pt = GetPointFromOpenList(xt, yt, Open_List);
                             if (pt != null)
                             {
                                 //如果节点在开启列表中更新带价值
                                 ;
                                 ;
                                 ;
                                 if (G_new < pt.G)
                                 {
                                     //Open_List.Remove(pt);
                                     pt.Next = p0;
                                     pt.G = G_new;
                                     //Open_List.Add(pt);
                                 }
                             }
                             else
                             {
                                 //不在开启列表中,如果不存在创建添加到开启列表中
                                 pt = new Point();
                                 pt.X = xt;
                                 pt.Y = yt;
                                 pt.Next = p0;
                                 pt.G = GetG(pt);
                                 pt.H = GetH(pt, pb);
                                 Open_List.Add(pt);
                             }
                         }
                     }
                 }
             }
         }

         public Point FindWay(byte[,] r, int sx, int sz, int ex, int ez)
         {
             //定义出发位置
             Point pa = new Point();
             pa.X = sx;
             pa.Y = sz;
             //定义目的地
             Point pb = new Point();
             pb.X = ex;
             pb.Y = ez;
             //如果点超出范围,或者是阻挡点
              < pb.X && pb.X < r.GetLength()
                 &&  < pa.X && pa.X < r.GetLength()
                 &&  < pb.Y && pb.Y < r.GetLength()
                 &&  < pa.Y && pa.Y < r.GetLength()
                 && !CheckBlocking(r, pa)
                 && !CheckBlocking(r, pb))
             {
                 //开启列表
                 List<Point> Open_List = new List<Point>();
                 //关闭列表
                 List<Point> Close_List = new List<Point>();

                 Open_List.Add(pa);
                 ))
                 {
                     Point p0 = GetMinFFromOpenList(Open_List);
                     if (p0 == null) return null;
                     Open_List.Remove(p0);
                     Close_List.Add(p0);
                     CheckP8(p0, r, pa, pb, Open_List, Close_List);
                 }
                 Point p = GetPointFromOpenList(pb.X, pb.Y, Open_List);
                 return Reverse(p);
             }
             return null;
         }

         Point Reverse(Point point)
         {
             //新节点
             Point newNode = null;
             //当前节点
             Point current = point;
             while (current != null)
             {
                 //取当前节点的下一个,放入临时节点中
                 Point temp = current.Next;
                 //将当前节点的下一个设置为新节点
                 //(第一次将设置为null,也对着呢,因为第一个节点将作为尾节点)
                 current.Next = newNode;
                 //把当前节点给新节点
                 newNode = current;
                 //把临时节点给当前节点(就是取当前节点的下一个而已)
                 current = temp;
             }
             //将最后的新节点给头节点
             return newNode;
         }

         public bool CheckBlocking(byte[,] r, Point point)
         {
             return CheckBlocking(r, point.X, point.Y);
         }

         public bool CheckBlocking(byte[,] r, int x, int y)
         {
             return r[y, x] == BlockConst;
         }

         public void PrintMap(byte[,] r)
         {
             Console.Clear();
             Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray;
             ; y < r.GetLongLength(); y++)//Y轴
             {
                 ; x < r.GetLongLength(); x++)//X轴
                 {
                     Console.Write(r[y, x]);
                 }
                 Console.Write("\n");
             }

         }

         public void PrintWay(byte[,] r, Point way)
         {
             Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
             while (way != null)
             {
                 Console.CursorLeft = way.X;
                 Console.CursorTop = way.Y;
                 Console.Write(");
                 System.Threading.Thread.Sleep();
                 way = way.Next;
             }
             Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray;
         }

         bool check(int x, int y, Point way)
         {
             Point f = way;
             while (f != null)
             {
                 if (f.X == x && f.Y == y)
                 {
                     return true;
                 }
                 f = f.Next;
             }
             return false;
         }
     }

     public class Point
     {
         //坐标点
         public int Y { get; set; }
         //坐标点
         public int X { get; set; }
         //从起点到当前点的代价
         public int G { get; set; }
         //从终点到当前点的代价
         public int H { get; set; }

         public Point()
         {
         }

         public Point Next { get; set; }
     }

由于地图阻挡点配置是由工具决定的,所以我根据我这里的方式来创建测试代码

 using System;
 using System.Collections.Generic;
 using System.Linq;
 using System.Text;
 using System.Threading.Tasks;
 using System.Xml.Serialization;

 namespace ConsoleApplication1
 {
     [XmlRootAttribute("SceneInfo_Server")]
     [Serializable]
     public class MapBlockConfig
     {
         public MapBlockConfig()
         {

         }
         [XmlAttribute("MapID")]
         public int MapID { get; set; }

         [XmlElement("WalkSetting")]
         public WalkSetting Walk { get; set; }

         [Serializable]
         public class WalkSetting
         {
             public WalkSetting()
             {

             }
             [XmlAttribute("RZLEN")]
             public int Rzlen { get; set; }

             [XmlAttribute("RXLEN")]
             public int Rxlen { get; set; }

             [XmlAttribute("STARTX")]
             public int Startx { get; set; }

             [XmlAttribute("STARTY")]
             public int Starty { get; set; }

             [XmlAttribute("STARTZ")]
             public int Startz { get; set; }

             [XmlAttribute("BLOCKINFO")]
             public String Blockinfo { get; set; }
         }

     }
 }

阻挡配置

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<SceneInfo_Server xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" MapID="3501">
  <WalkSetting RZLEN="120" RXLEN="120" STARTX="0" STARTY="200" STARTZ="0" 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/>
</SceneInfo_Server>

测试代码

             ConsoleApplication1.MapBlockConfig block = new ConsoleApplication1.MapBlockConfig();
             System.Xml.Serialization.XmlSerializer xml = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(block.GetType());
             System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream("3501.block.xml", System.IO.FileMode.Open);
             block = (ConsoleApplication1.MapBlockConfig)xml.Deserialize(fs);
             fs.Dispose();

             R = new byte[block.Walk.Rzlen, block.Walk.Rxlen];

             ; z < block.Walk.Rzlen; z++)
             {
                 ; x < block.Walk.Rxlen; x++)
                 {
                     char item = block.Walk.Blockinfo[block.Walk.Rxlen * z + x];
                     R[z, x] = Convert.ToByte(item + "");
                 }
             }

             List<int[]> ss = new List<int[]>();//{ { 7, 60, 55, 55 } };
             ss.Add(, , ,  });
             ss.Add(, , ,  });
             ss.Add(, , ,  });
             Random ran = new Random();
             Console.ReadLine();
             FindWayManager.Instance.PrintMap(R);
             Console.ReadLine();
             while (true)
             {
                 FindWayManager.Instance.PrintMap(R);
                 Point way = null;
                 System.Diagnostics.Stopwatch watch = new System.Diagnostics.Stopwatch();
                 watch.Start();
                 int index = ran.Next(ss.Count);
                 int[] points = ss[index];
                 way = FindWayManager.Instance.FindWay(R, points[], points[], points[], points[]);
                 watch.Stop();
                 Console.Title = "寻路用时:" + (watch.ElapsedMilliseconds);
                 FindWayManager.Instance.PrintWay(R, way);
                 System.Threading.Thread.Sleep();
             }
             Console.ReadLine();

效果图请参考上面的。

特别声明:感谢园友提供的思路和源码。我只是稍作修改。

看几张性能分析图

原本的对园友的代码优化和修改,就是基于这个性能分析结果得来。
 再一次的测试发现如果把关闭列表用 Dictionary<string, Point> Close_List = new Dictionary<string, Point>();性能还能再次提升。

但是如果把openlist也改为 Dictionary<string, Point> 性能却不如从前了。以上四张图都是程序运行一段时间稳定后截图。期待大神,有更优化的算法~!

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