一步一步开发Game服务器(五)地图寻路
目前大多数使用的寻路算法有哪些?
目前市面上大部分游戏的寻路算法是A*,或者B*。
A*通常所说的是最优算法也就是寻找最短路径。B*碰撞式算法也就是,也就是不断的去碰撞能走就走,不管是不是绕路。当然以上都是我的理解。
我这里只描述一下A*算法的一部分。
通常A*算法分为四方向和八方向计算。
现目前的游戏方式来看不管是2D还是2.5D,还是3D,几乎都采用8方向方式,也有游戏是采用360°点位方式。
本文重点剖析8方向的。
先来看一个效果图
图中你看到的图案表示非阻挡地区,其余是阻挡地区。
绿色的线是表示寻路走过路线。
寻路步骤
1. 从起点A开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格的列表.
2. 寻找起点A周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为A.
3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格
原谅我盗用了园友的图。
图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入 "关闭列表" , 它不需要再执行检查.
从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.
废话不多说了,直接来源码
源码来之园友,但是稍作修改。修改1,原本算法不支持复杂地形图。修改2,原本算法foreach List列表,改为for循环,倒入循环。因为每一次的寻路下一个节点的时候8方向都是上一个节点。修改3,修改单例模式。
来一张大图看看目前我的地形图
源码
public class FindWayManager { static readonly FindWayManager instance = new FindWayManager(); public static FindWayManager Instance { get { return instance; } } /// <summary> /// 阻挡点配置,, /// </summary> ; //从开启列表查找F值最小的节点 private Point GetMinFFromOpenList(List<Point> Open_List) { Point Pmin = null; int count = Open_List.Count; ; i >= ; i--) { if (Pmin == null || Pmin.G + Pmin.H > Open_List[i].G + Open_List[i].H) Pmin = Open_List[i]; } return Pmin; } //判断关闭列表是否包含一个坐标的点 private bool IsInCloseList(int x, int y, List<Point> Close_List) { ) { return false; } int count = Close_List.Count; ; i >= ; i--) { if (Close_List[i].X == x && Close_List[i].Y == y) return true; } return false; } //从关闭列表返回对应坐标的点 private Point GetPointFromCloseList(int x, int y, List<Point> Close_List) { int count = Close_List.Count; ; i >= ; i--) { if (Close_List[i].X == x && Close_List[i].Y == y) return Close_List[i]; } return null; } //判断开启列表是否包含一个坐标的点 private bool IsInOpenList(int x, int y, List<Point> Open_List) { int count = Open_List.Count; ; i >= ; i--) { if (Open_List[i].X == x && Open_List[i].Y == y) return true; } return false; } //从开启列表返回对应坐标的点 private Point GetPointFromOpenList(int x, int y, List<Point> Open_List) { int count = Open_List.Count; ; i >= ; i--) { if (Open_List[i].X == x && Open_List[i].Y == y) return Open_List[i]; } return null; } //计算某个点的G值 private int GetG(Point p) { ; ; ; } //计算某个点的H值 private int GetH(Point p, Point pb) { return Math.Abs(p.X - pb.X) + Math.Abs(p.Y - pb.Y); } //检查当前节点附近的节点 private void CheckP8(Point p0, byte[,] map, Point pa, Point pb, List<Point> Open_List, List<Point> Close_List) { //这里的循环其实就是8方向判断 ; xt <= p0.X + ; xt++) { ; yt <= p0.Y + ; yt++) { //排除超过边界和等于自身的点 && xt < map.GetLongLength() && yt >= && yt < map.GetLongLength()) && !(xt == p0.X && yt == p0.Y)) { //排除障碍点和关闭列表中的点 if (map[yt, xt] != BlockConst && !IsInCloseList(xt, yt, Close_List)) { Point pt = GetPointFromOpenList(xt, yt, Open_List); if (pt != null) { //如果节点在开启列表中更新带价值 ; ; ; if (G_new < pt.G) { //Open_List.Remove(pt); pt.Next = p0; pt.G = G_new; //Open_List.Add(pt); } } else { //不在开启列表中,如果不存在创建添加到开启列表中 pt = new Point(); pt.X = xt; pt.Y = yt; pt.Next = p0; pt.G = GetG(pt); pt.H = GetH(pt, pb); Open_List.Add(pt); } } } } } } public Point FindWay(byte[,] r, int sx, int sz, int ex, int ez) { //定义出发位置 Point pa = new Point(); pa.X = sx; pa.Y = sz; //定义目的地 Point pb = new Point(); pb.X = ex; pb.Y = ez; //如果点超出范围,或者是阻挡点 < pb.X && pb.X < r.GetLength() && < pa.X && pa.X < r.GetLength() && < pb.Y && pb.Y < r.GetLength() && < pa.Y && pa.Y < r.GetLength() && !CheckBlocking(r, pa) && !CheckBlocking(r, pb)) { //开启列表 List<Point> Open_List = new List<Point>(); //关闭列表 List<Point> Close_List = new List<Point>(); Open_List.Add(pa); )) { Point p0 = GetMinFFromOpenList(Open_List); if (p0 == null) return null; Open_List.Remove(p0); Close_List.Add(p0); CheckP8(p0, r, pa, pb, Open_List, Close_List); } Point p = GetPointFromOpenList(pb.X, pb.Y, Open_List); return Reverse(p); } return null; } Point Reverse(Point point) { //新节点 Point newNode = null; //当前节点 Point current = point; while (current != null) { //取当前节点的下一个,放入临时节点中 Point temp = current.Next; //将当前节点的下一个设置为新节点 //(第一次将设置为null,也对着呢,因为第一个节点将作为尾节点) current.Next = newNode; //把当前节点给新节点 newNode = current; //把临时节点给当前节点(就是取当前节点的下一个而已) current = temp; } //将最后的新节点给头节点 return newNode; } public bool CheckBlocking(byte[,] r, Point point) { return CheckBlocking(r, point.X, point.Y); } public bool CheckBlocking(byte[,] r, int x, int y) { return r[y, x] == BlockConst; } public void PrintMap(byte[,] r) { Console.Clear(); Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray; ; y < r.GetLongLength(); y++)//Y轴 { ; x < r.GetLongLength(); x++)//X轴 { Console.Write(r[y, x]); } Console.Write("\n"); } } public void PrintWay(byte[,] r, Point way) { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green; while (way != null) { Console.CursorLeft = way.X; Console.CursorTop = way.Y; Console.Write("); System.Threading.Thread.Sleep(); way = way.Next; } Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Gray; } bool check(int x, int y, Point way) { Point f = way; while (f != null) { if (f.X == x && f.Y == y) { return true; } f = f.Next; } return false; } } public class Point { //坐标点 public int Y { get; set; } //坐标点 public int X { get; set; } //从起点到当前点的代价 public int G { get; set; } //从终点到当前点的代价 public int H { get; set; } public Point() { } public Point Next { get; set; } }
由于地图阻挡点配置是由工具决定的,所以我根据我这里的方式来创建测试代码
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Xml.Serialization; namespace ConsoleApplication1 { [XmlRootAttribute("SceneInfo_Server")] [Serializable] public class MapBlockConfig { public MapBlockConfig() { } [XmlAttribute("MapID")] public int MapID { get; set; } [XmlElement("WalkSetting")] public WalkSetting Walk { get; set; } [Serializable] public class WalkSetting { public WalkSetting() { } [XmlAttribute("RZLEN")] public int Rzlen { get; set; } [XmlAttribute("RXLEN")] public int Rxlen { get; set; } [XmlAttribute("STARTX")] public int Startx { get; set; } [XmlAttribute("STARTY")] public int Starty { get; set; } [XmlAttribute("STARTZ")] public int Startz { get; set; } [XmlAttribute("BLOCKINFO")] public String Blockinfo { get; set; } } } }
阻挡配置
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <SceneInfo_Server xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" MapID="3501"> <WalkSetting RZLEN="120" RXLEN="120" STARTX="0" STARTY="200" STARTZ="0" 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/> </SceneInfo_Server>
测试代码
ConsoleApplication1.MapBlockConfig block = new ConsoleApplication1.MapBlockConfig(); System.Xml.Serialization.XmlSerializer xml = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(block.GetType()); System.IO.FileStream fs = new System.IO.FileStream("3501.block.xml", System.IO.FileMode.Open); block = (ConsoleApplication1.MapBlockConfig)xml.Deserialize(fs); fs.Dispose(); R = new byte[block.Walk.Rzlen, block.Walk.Rxlen]; ; z < block.Walk.Rzlen; z++) { ; x < block.Walk.Rxlen; x++) { char item = block.Walk.Blockinfo[block.Walk.Rxlen * z + x]; R[z, x] = Convert.ToByte(item + ""); } } List<int[]> ss = new List<int[]>();//{ { 7, 60, 55, 55 } }; ss.Add(, , , }); ss.Add(, , , }); ss.Add(, , , }); Random ran = new Random(); Console.ReadLine(); FindWayManager.Instance.PrintMap(R); Console.ReadLine(); while (true) { FindWayManager.Instance.PrintMap(R); Point way = null; System.Diagnostics.Stopwatch watch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); watch.Start(); int index = ran.Next(ss.Count); int[] points = ss[index]; way = FindWayManager.Instance.FindWay(R, points[], points[], points[], points[]); watch.Stop(); Console.Title = "寻路用时:" + (watch.ElapsedMilliseconds); FindWayManager.Instance.PrintWay(R, way); System.Threading.Thread.Sleep(); } Console.ReadLine();
效果图请参考上面的。
特别声明:感谢园友提供的思路和源码。我只是稍作修改。
看几张性能分析图
原本的对园友的代码优化和修改,就是基于这个性能分析结果得来。
再一次的测试发现如果把关闭列表用 Dictionary<string, Point> Close_List = new Dictionary<string, Point>();性能还能再次提升。
但是如果把openlist也改为 Dictionary<string, Point> 性能却不如从前了。以上四张图都是程序运行一段时间稳定后截图。期待大神,有更优化的算法~!
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