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通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。

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极简游戏攻略

除了剧情对话之外,本游戏暂时只有一个分叉选择

  • 【赵无极试炼】是正确的分支,可以通往史莱克的正常剧情,这个分支的话,史莱克七怪将挑战赵无极老师等人
  • 【昆图库塔卡提考特苏瓦西拉松试炼】是番外篇的分支,可以进入番外分支

如果你选择了【赵无极试炼】分支,则战斗会非常幸苦。如果你选择了【昆图库塔卡提考特苏瓦西拉松试炼】分支,则你会发现敌我由于等级属性一致,无法分出胜负。

  • 提示1.星斗大森林的二层宝箱有一个道具:佛怒唐莲,群体伤害99999(核弹级别杀伤力啊)
  • 提示2.你的背包里面有一个道具:观音泪,群体伤害99,屠龙(LV1)是没有问题的。
  • 提示99.地图去过的地方,可以瞬移的

RPG系统构造

ver0.03 2020/04/10

人物

唐三数据结构JSON版

和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。RPG游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了Base和Real两套数据。

Base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如SSR的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

  1. /**经过增益之后的生命最大值 */
  2. get RealMaxHP(): number {
  3. var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
  4. ...
  5. ...
  6. ...
  7. return Math.round(R);
  8. }

这里的 MaxHPUpPerLv 表示每个等级的最大生命值提升数值,GrowthFactor则表示成长值。

注意:这里使用了TypeScript的get属性,也就是只读/计算属性来处理Real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个Factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

  1. /**经过增益之后的生命最大值 */
  2. get RealMaxHP(): number {
  3. var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
  4. R = R * this.Factor;
  5. ...
  6. ...
  7. ...
  8. return Math.round(R);
  9. }

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了Math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

  • 攻击类:对于指定角色产生伤害
  • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
  • 状态改变类:这里其实包含了Buffer和状态变化两种情况,Buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

  1. /**技能类型 */
  2. export enum enmSkillType {
  3. /**攻击 */
  4. Attact,
  5. /**治疗 */
  6. Heal,
  7. /**光环和状态 */
  8. Buffer
  9. }
  10. /**技能范围 */
  11. export enum enmRange {
  12. Self, //自己
  13. PickOne, //选择一个人
  14. RandomOne, //随机选择一个人
  15. FrontAll, //前排所有人
  16. BackAll, //后排所有人
  17. EveryOne, //战场所有人
  18. }
  19. /**技能方向 */
  20. export enum enmDirect {
  21. MyTeam, //本方
  22. Enemy, //敌方
  23. All, //全体
  24. }

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了OOP的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

  • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:Excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
  • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:CustomeExcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的Excute方法。
  • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了AddtionSkill变量
  1. /** 技能 */
  2. export abstract class SkillInfo {
  3. Name: string;
  4. SkillType: enmSkillType;
  5. Range: enmRange;
  6. Direct: enmDirect;
  7. Description: string;
  8. /**冷却回合数 */
  9. ColdDownTurn: number = 0;
  10. /**实时冷却剩余数 */
  11. CurrentColdDown = 0;
  12. /**是否能使用 */
  13. IsAvalible(fs: FightStatus): string {
  14. let c = fs.currentActionCharater;
  15. if (c.MP < this.MpUsage) return "MP不足";
  16. if (this.CurrentColdDown !== 0) return "冷却中:" + this.CurrentColdDown;
  17. if (this.Combine !== undefined) {
  18. //武魂融合技
  19. let EveryOneCanAction = true;
  20. this.Combine.forEach(
  21. name => {
  22. if (name !== c.Name) {
  23. if (fs.TurnList.find(x => x.Name === name) === undefined) EveryOneCanAction = false;
  24. }
  25. }
  26. );
  27. if (!EveryOneCanAction) return "融合者已行动";
  28. }
  29. return "";
  30. };
  31. /**效果随着等级变化 */
  32. EffectWithLevel = false;
  33. MpUsage: number = 5;
  34. /**武魂融合技的融合者列表 */
  35. Combine: string[] = [];
  36. abstract Excute(c: Character, fs: FightStatus): void;
  37. /**自定义执行方法 */
  38. CustomeExcute(c: Character, fs: FightStatus): boolean {
  39. return false;
  40. }
  41. //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
  42. AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
  43. }
  44. export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
  45. SkillType = enmSkillType.Attact;
  46. Harm: number;
  47. IgnoreceDefence: boolean;
  48. Excute(c: Character, fs: FightStatus) {
  49. //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
  50. if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
  51. let factor = 1 + fs.currentActionCharater.LV / 100;
  52. c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
  53. if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
  54. if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
  55. }
  56. }

undefined来检测是否拥有对象

Buffer技能

Buffer,可以叫做状态增益,本系统的Buffer如下所示:该结构标明了Buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。

其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的Flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。

  1. /**状态 */
  2. export enum characterStatus {
  3. /**通用 */
  4. 魂技,
  5. /**增益 */
  6. 攻击增益,
  7. 防御增益,
  8. 速度增益,
  9. 生命增益,
  10. 魂力增益,
  11. /**每回合失去生命值 */
  12. 中毒,
  13. /**无法使用技能 */
  14. 禁言,
  15. /**无法物理和技能攻击 */
  16. 晕眩,
  17. /**无法普通攻击,可以使用技能 */
  18. 束缚,
  19. /**物理攻击免疫 */
  20. 物免,
  21. /**技能攻击免疫 */
  22. 魔免,
  23. /**全部免疫 */
  24. 无敌,
  25. //特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉
  26. /**马红俊 */
  27. 浴火凤凰,
  28. /**朱竹清 */
  29. 幽冥影分身,
  30. /**香肠效果 */
  31. 飞行
  32. }
  33. /**Buffer */
  34. export class Buffer {
  35. //Value表示绝对值,Percent表示百分比
  36. MaxHPValue: number = undefined;
  37. MaxHPFactor: number = undefined;
  38. HPValue: number = undefined;
  39. HPFactor: number = undefined;
  40. MaxMPValue: number = undefined;
  41. MaxMPFactor: number = undefined;
  42. MPValue: number = undefined;
  43. MPFactor: number = undefined;
  44. SpeedValue: number = undefined;
  45. SpeedFactor: number = undefined;
  46. AttactValue: number = undefined;
  47. AttactFactor: number = undefined;
  48. DefenceValue: number = undefined;
  49. DefenceFactor: number = undefined;
  50. /**来源 */
  51. Source: string;
  52. /**持续回合数 */
  53. Turns: number = 999; //默认999回合
  54. /**状态 */
  55. Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技];
  56. }

在技能里面有一类是Buffer技能,这个时候需要将Buffer放入角色的BufferList中,注意,由于技能描述中的Buffer是对于Skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物BufferList中。而应该将Buffer的副本放入人物BufferList中去。

  1. /**增益和减弱 */
  2. export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo {
  3. SkillType = enmSkillType.Buffer;
  4. Buffer: Buffer = new Buffer();
  5. /**Buffer强度是否和施法者等级挂钩? */
  6. Excute(c: character, fs: FightStatus) {
  7. if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
  8. //增加Buffer来源信息,相同的不叠加
  9. if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return;
  10. //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentActionCharater的信息
  11. if (this.BufferFactorByLV) {
  12. let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
  13. //以下不使用 1 + factor 是因为RealTimeAct()计算使用了 R += R * element.AttactFactor;
  14. if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor;
  15. if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor;
  16. if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor;
  17. if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor;
  18. if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor;
  19. }
  20. //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
  21. let MaxHpBefore = c.RealMaxHP;
  22. let MaxMpBefore = c.RealMaxMP;
  23. this.Buffer.Source = this.Name;
  24. //这里必须使用副本
  25. c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer)));
  26. let MaxHpAfter = c.RealMaxHP;
  27. let MaxMpAfter = c.RealMaxMP;
  28. //魂力和生命的等比缩放
  29. if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore))
  30. if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore))
  31. //生命值和魂力的Buffer,还需要对于HP和MP进行修正
  32. if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP;
  33. if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP;
  34. if (fs.IsDebugMode) {
  35. console.log("技能对象:" + c.Name);
  36. c.BufferList.forEach(element => {
  37. console.log("回合数:" + element.Turns + "\t状态" + element.Status.toString() + "\t来源" + element.Source);
  38. });
  39. }
  40. if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
  41. }
  42. }

具体到斗罗大陆,其技能可能来自于魂骨(类似于极品装备的概念)和魂环,或者角色自身融合技,设计的时候,暂时考虑技能独立体系独立存在,然后分配给魂骨魂环,魂骨魂环分配给人物。用这样的方式将人物和技能串联起来。

  1. public static 唐三(): Character {
  2. let 唐三 = new Character("唐三");
  3. 唐三.LV = 29;
  4. 唐三.GrowthFactor = 1.5;
  5. 唐三.Bones = [
  6. BoneCreator.外附魂骨八蛛矛(),
  7. BoneCreator.天青牛蟒右臂骨(),
  8. BoneCreator.泰坦巨猿左臂骨(),
  9. BoneCreator.深海魔鲸王的躯干骨(),
  10. BoneCreator.精神凝聚之智慧头骨(),
  11. BoneCreator.蓝银皇右腿骨(),
  12. BoneCreator.邪魔虎鲸王左腿骨()
  13. ]
  14. 唐三.TeamPosition = enmTeamPosition.控制系;
  15. 唐三.Description = "唐三前世为巴蜀唐门外门子弟,来到斗罗大陆后与伙伴们一起在异界大陆重新建立了唐门。"
  16. 唐三.Soul = "蓝银皇";
  17. 唐三.Circles = CircleCreator.唐三();
  18. 唐三.SecondSoul = "昊天锤";
  19. 唐三.Fields = [FieldCreator.蓝银领域(), FieldCreator.海神领域(),
  20. FieldCreator.杀神领域(), FieldCreator.修罗领域()];
  21. return 唐三;
  22. }
  23. public static 邪魔虎鲸王左腿骨(): Bone {
  24. let e = new Bone();
  25. e.Name = "邪魔虎鲸王左腿骨";
  26. e.Position = BonePosition.左腿骨;
  27. e.FirstSkill = BoneSkillCreator.虎鲸碎牙斩();
  28. e.SecondSkill = BoneSkillCreator.虎鲸邪魔斧();
  29. return e;
  30. }
  31. //邪魔虎鲸王左腿骨
  32. public static 虎鲸邪魔斧(): SkillInfo {
  33. let s = new AttactSkillInfo();
  34. s.Name = "虎鲸邪魔斧";
  35. s.Description = "完全作用于攻击,凝全身功力于左腿,经魂骨增幅,化为薄如蝉翼的战斧利刃,直线型单体攻击";
  36. s.Direct = enmDirect.Enemy;
  37. s.Range = enmRange.PickOne;
  38. s.Harm = 5000;
  39. return s;
  40. }
  41. public static 虎鲸碎牙斩(): SkillInfo {
  42. let s = new AttactSkillInfo();
  43. s.Name = "虎鲸碎牙斩";
  44. s.Description = "群攻技能";
  45. s.Direct = enmDirect.Enemy;
  46. s.Range = enmRange.EveryOne;
  47. s.Harm = 2000;
  48. return s;
  49. }

剧情

每个场景包含了名称,标题,对白(战斗)列表,背景,下一个场景名称和分支的信息。

  1. public static lineIdx: number = 0; //台词位置
  2. export interface SceneInfo {
  3. Name: string;
  4. Title: string;
  5. Lines: string[];
  6. Background: string;
  7. NextScene?: string;
  8. Branch?: [string, string][]
  9. }
  10. export const Scene0001: SceneInfo = {
  11. Name: "Scene0001",
  12. Title: "引子 穿越的唐家三少",
  13. Background: "唐门",
  14. Lines: [
  15. "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
  16. "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
  17. "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
  18. "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
  19. "唐门长老@等一下。",
  20. "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
  21. ],
  22. Branch: [
  23. ["赵无极试炼", "Scene0011"],
  24. ["达拉崩巴试炼", "Scene0012"]
  25. ]
  26. };

每次对话发生的时候,lineIdx这个台词位置的指针都会下移,指向下一句台词或者开启战斗。这里使用 FightPrefix表示进入战斗。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

  1. export const Scene0011: SceneInfo = {
  2. Name: "Scene0011",
  3. Title: "史莱克学院",
  4. Background: "史莱克学院",
  5. Lines: [
  6. "小舞@史莱克学院的赵无极老师及其厉害,小心对付啊。",
  7. FightPrefix + "Battle0001",
  8. "唐三@终于通过史莱克学院的入学测试了!奥力给!",
  9. ]
  10. };

道具系统

可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。

  1. import { SkillInfo } from './SkillInfo';
  2. /** 道具 */
  3. export class ToolInfo {
  4. /** 名字 */
  5. Name: string;
  6. /** 图标 */
  7. Icon: string;
  8. /** 价格 */
  9. Price: number;
  10. /** 道具和技能可以合并 */
  11. Func: SkillInfo;
  12. /**道具类型 */
  13. ToolType: enmToolType = enmToolType.StoreItem;
  14. }
  15. export class HiddenWeapon extends ToolInfo {
  16. ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;
  17. };
  18. export enum enmToolType {
  19. /**暗器 */
  20. HiddenWeapon,
  21. /**可购入的一般道具 */
  22. StoreItem,
  23. /**剧情道具 */
  24. Spacial
  25. }
  26. public static 佛怒唐莲(): ToolInfo {
  27. let t = new ToolInfo();
  28. t.ToolType = enmToolType.HiddenWeapon;
  29. t.Name = "佛怒唐莲";
  30. t.Icon = ResourceMgr.icon_attact;
  31. t.Func = ToolSkillCreator.佛怒唐莲();
  32. t.Price = 99999;
  33. return t;
  34. }

战斗流程

ver0.02 2020/03/30

回合开始

每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

  • 状态回合数的递减
  • 中毒状态的伤害计算
  1. BufferTurnDown() {
  2. this.BufferList.forEach(element => {
  3. if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) {
  4. //中毒状态,如果存在HP伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,Real系的都会自动计算
  5. if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
  6. if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
  7. }
  8. element.Turns -= 1;
  9. });
  10. this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0);
  11. }

极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用AI进行行动。无论是AI还是用户界面的指令,一旦完成,则执行ActionDone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

  1. /**当前角色动作完成 */
  2. ActionDone() {
  3. //胜负统计
  4. let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
  5. if (MyTeamLive === undefined) {
  6. console.log("团灭");
  7. this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
  8. this.ResultEvent.emit(0);
  9. return;
  10. }
  11. let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
  12. if (EnemyTeamLive === undefined) {
  13. console.log("胜利");
  14. //这里需要还原MyTeam的队列
  15. this.MyTeam = this.info.MyTeam.map(x => this.GetRoleByName(x));
  16. this.MyTeam.forEach(element => {
  17. if (element !== undefined) {
  18. element.Exp += this.Exp;
  19. this.InitRole(element)
  20. }
  21. });
  22. this.ResultEvent.emit(this.Exp);
  23. return;
  24. }
  25. //气绝者去除
  26. this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
  27. this.Enemy = this.Enemy.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
  28. this.TurnList = this.TurnList.map(x => (x !== undefined && x.HP > 0) ? x : undefined);
  29. this.TurnList = this.TurnList.filter(x => x !== undefined);
  30. if (this.TurnList.length == 0) {
  31. console.log("回合结束");
  32. this.NewTurn();
  33. } else {
  34. let Role = this.TurnList.pop();
  35. let block = Role.StatusList.find(x => x === characterStatus.束缚 || x === characterStatus.晕眩);
  36. if (Role === undefined || block !== undefined) {
  37. console.log(Role.Name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
  38. this.ActionDone();
  39. } else {
  40. console.log("当前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
  41. this.currentActionCharater = Role;
  42. if (!Role.IsMyTeam) {
  43. //AI For Enemy
  44. this.EnemyAction.emit(RPGCore.EnemyAI(Role, this));
  45. this.ActionDone();
  46. }
  47. }
  48. }
  49. }

这里使用了@Output()的EventEmitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方AI运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

  1. ngOnInit(): void {
  2. this.ge.InitFightStatus();
  3. this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行动";
  4. this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
  5. if (x === 0) {
  6. this.FightResultTitle = "团灭了......魂力不足"
  7. this.ge.gamestatus.lineIdx--;
  8. } else {
  9. this.FightResultTitle = "胜利了......奥力给"
  10. this.ge.gamestatus.lineIdx++;
  11. }
  12. this.FightEnd = true;
  13. console.log("jump to scene");
  14. setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
  15. }, null, null);
  16. }

EventEmitter在用户界面使用subscribe进行订阅

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