雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表

 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。

1.获取屏幕的宽高

Screen.width  Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UISprite 。

这样的代码是错误的。

sprite.width = Screen.width ;

sprite.height =  Screen.height 

正确的方法应该是:

 
1
2
3
4
5
6
7
8
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (root != null) {
float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
int height =  Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s);
Debug.Log("height = " + height);
Debug.Log("width = " + width);
}

 我建议在项目中你可以封装两个只读的方法来获取NGUI 的宽和高。

2.自适应NGUI屏幕

在Hierarchy视图中选择UI Root (2D)然后在Inspector视图中、

Scaling Style :如果是手机游戏的就选择FixedSizeOnMobiles,它的意思就是开启UI整体缩放的支持。

Manual Height:这个属性就比较重要的,因为我们的自适应屏幕,原理就是根据Screen.width 和Screen.height来动态的计算它的实际高度,动态的修改这个值。

Min/Max inum Height:这就是支持的最大高度,和最小高度一般都是 640 到 1536。

开始做UI的时候就需要定制游戏主版本的屏幕分辨率,我定的分辨率是960X640,所以我屏幕的实际高度是640 。那么在Manual Height的参数我就需要写640.  

如下图所示,我在960X640的屏幕上布置了我的简单界面。

我举个典型的例子,这时候我把屏幕分辨率改成1024X768. 因为960X640 是3:2的屏幕,而1024X768是4:3的屏幕。所以屏幕就会变成那面这个样子。

然后,我们就需要来修改Manual Height这个参数,如果是1024X760的分辨率,那么此时它的Maunal Height应该是720。

在看看,如下图所示,界面整体布局居中显示了。但是布局的位置是没有发生任何改变的。

我个人觉得根本就是没有完美自适应的方法。除非你可以接收屏幕上的某些元素被拉伸变形。。 如上图所示,在这里我们只需要把背景的白框拉伸成屏幕的宽高即可。

说了半天就是一个简单的数学算法,根据布置UI时的分辨率,加上现在屏幕的分辨率根据这两个参数,动态的计算出现在manualHeight的高度。

我在Unity圣典上已经看到有人写了这个算法。

http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=9230&ds=1

找一个合适的地方调用一下如下方法。 960 /640换成你布置屏幕时的宽高即可。

 
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
static private void AdaptiveUI()
{
int ManualWidth = 960;
int ManualHeight = 640;
UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (uiRoot != null)
{
if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > System.Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(System.Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
else
uiRoot.manualHeight = ManualHeight;
}
}

 UI整体布局 “居中” 并不是一个好的处理办法,这时候就需要策划人员的头脑风暴了,不过可以参考一下别的游戏自适应的方法。如果你的UI布局比较简单的话,比如战斗UI。一般都是4个角有东西,可以用Anchor把它固定在屏幕上。或者用新版本的NGUI提供的UIWidget也可以设置固定的位置。

3.3D方面的自适应

我们在说说3D方面的自适应,比如游戏里面的人物。。我举个例子,比如我们游戏是960X640屏幕,在屏幕的边缘放一个3D的角色,那么此时屏幕变成1024×768那么这个小人可能就跑到屏幕外面了。。解决这个问题就需要3D 摄像机的自适应。

如下图所示,我在960X640屏幕的边缘放了一个3D的立方体对象。

然后我把屏幕设置成1024X768。如下图所示,可以看到这个立方体对象以后超出了屏幕。。。

有一个非常俏巧妙的方法可以解决它。就是修改Camera的Field of View的参数,找一个合适的地方调用一下这个方法。这里我借助了刚刚自适应NGUI屏幕的参数。这里我用到了UIRoot的manualHeight ,所以UI需要你是用上面介绍的方法来自适应,640表示我制作时屏幕的高度,拥着两个数相除那么就可以得到Camera缩放的系数了。

 
1
2
3
4
5
6
static public float getCameraFOV(float currentFOV)
{
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
float scale =Convert.ToSingle(root.manualHeight / 640f);
return currentFOV * scale;
}

 找一个合适的地方调用,60表示默认的参数,getCameraFOV这个方法的原理就是根据默认的FOV参数加上当前屏幕的系数以及布置屏幕时的系数,动态计算出一个新的FieldOfView。

 
1
Camera.main.fieldOfView = getCameraFOV(60);

 说到这里其实修改射线机的Z轴也可以达到自适应的效果,但是我觉得最好用fieldofView,因为游戏中你的摄像机可能位置会发生变化,总不能一直去改Z轴的属性吧,而FiewldOfView你只需要设置一次就可以了。嘿嘿。

4.拉伸变形

你可以让所有的摄像机在初始化的时候调用一下这个方法,它会完完整整的拉伸屏幕 ,大家可以试试,不过千万不要用,因为变形了太难看。。。。

 
1
2
3
4
foreach(Camera camera in Camera.allCameras)
{
camera.aspect  = 640f/960f;
}

NGUI 屏幕自适应的更多相关文章

  1. NGUI屏幕自适应

    NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美. 最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏 ...

  2. 【Unity3D插件】NGUI屏幕自适应(转)

    屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 1 ...

  3. NGUI屏幕自适应(转)

      屏幕自适应 NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路.以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法. 主要组件 ...

  4. NGUI 屏幕自适应大屏与小屏(初始设定宽高为1280x720,能适应比其小或者更大的屏)

    具体细节可以参考另外一篇随笔! 以下提供的算法完成的事: 1.自适应1280x720分辨率以下的屏幕 2.自适应1280x720分辨率以上的屏幕 在我设定的要求内包括的分辨率大部分都测过了,背景图.全 ...

  5. NGUI屏幕自适应解决方案

    NGUI研究院之自适应屏幕 http://www.xuanyusong.com/archives/2536 Unity3D研究院之使用Android的硬件缩放技术优化执行效率 http://www.x ...

  6. NGUI 屏幕自适应(初始设定宽高800x480只支持比其大的屏幕)

    自适应讲解部分可以参考以下网址:http://www.xuanyusong.com/archives/2536,下面代码中提到的AdaptiveManualHeight()函数就是参考该文章的. 下面 ...

  7. [Unity3D]NGUI用Sprite动画和屏幕自适应做游戏开始场景

    我们在玩任何一款手游产品时,都是先上来个logo界面,游戏欢迎界面等,这就意味着我们要做一款游戏需要多个场景,场景之间来回切换实现游戏逻辑,unity也不例外,所以从本篇开始将会介绍如何搭建多个场景, ...

  8. NGUI之自适应屏幕

     转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 ,原文链接   现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他 ...

  9. 【NGUI】屏幕自适应(不用UIStretch,用UIRoot)---------------good

    原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023 这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受, ...

随机推荐

  1. 个人c语言编程风格总结

    总结一下我个人的编程风格及这样做的原因吧,其实是为了给实验室写一个统一的C语言编程规范才写的.首先声明,我下面提到的编程规范,是自己给自己定的,不是c语言里面规定的. 一件事情,做成和做好中间可能隔了 ...

  2. Laravel框架 mysql 数据库 —— 基本使用

    增删改查 配置完数据库连接,就可以使用DB类进行查询了. 查询 $results = DB::select('select * from users where id = ?', array(1)); ...

  3. 1627. Join

    http://acm.timus.ru/problem.aspx?space=1&num=1627 给一个无向图,问可以有多少生成树 参照     周冬<生成树的计数及其应用> 代 ...

  4. dede日期时间标签调用大全

    dedecms最强大的功能就是调用标签,可以变换出各种样式的文章形式出来,本节将DEDECMS调用时间的样式做一个总结,基本所有的时间调用样式都有了,日期时间格式 (利用strftime()函数格式化 ...

  5. Android studio 项目的layout的文件打开,preview 视图无法显示,提示“no sdk found...”可能原因?

    1.安装android studio后启动,引导新的下载的sdk文件夹,不要默认在c:\users\你的用户名\appdata...下的sdk文件夹. 2.如果已经默认的,重新在settings/pr ...

  6. HDU 1405

    题意: 输入一个数n,输出它的素因子与这个素因子出现的次数. 分析: 用欧拉函数,变下形就好了,不再过多解释. 代码如下: #include <iostream> #include < ...

  7. hdu 1231, dp ,maximum consecutive sum of integers, find the boundaries, possibly all negative, C++ 分类: hdoj 2015-07-12 03:24 87人阅读 评论(0) 收藏

    the algorithm of three version below is essentially the same, namely, Kadane's algorithm, which is o ...

  8. C#实现Excel的导入导出

    Excel作为日常使用工具,在开发过程中经常会用到其导入导出功能.经过一个小的练习,学习了下导入导出功能. 导出篇: 从数据库查询到所要导出的数据,以xml的形势保存下来,最后输出excel的格式,保 ...

  9. google closure继承模块三:goog.base()源码分析

    直接看代码吧: base: function (me, opt_methodName, var_args) { var caller = arguments.callee.caller; if (ca ...

  10. SQL--create Table

    use MiddleHospitalgocreate table CMS_Infopublish_Auction( AuctionID int identity(1, 1) primary key,  ...