原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181031

本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载

在游戏开发过程中,读写xml几乎已经成为不可或缺的功能,但是由于有一点点的先入为主,当时直接选择了使用c++常用的tinyxml,于是这里就需要引用第三库,其实UE4有一个自带的XmlParser,也可以轻松读写xml。下面我们就看看这两种的方式的详细操作。

一、准备工作:
1.用UE4创建一个空模板的C++工程,命名为TinyxmlProject。
2.https://sourceforge.net/projects/tinyxml/在这里下载tinyxml的工程。

二、XmlParser:
1.为Build脚本添加XmlParser的模块,用vs打开当前的工程,找到并打开Source/TinyxmlProject/TinyxmlProject.Build.cs脚本,在PublicDependencyModuleNames中添加"XmlParser":
public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "XmlParser" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); // Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
// {
// if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
// {
// DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
// }
// }
}

2.在TinyxmlProjectGameMode添加头文件XmlParser.h就开始写第一个功能,创建并写入xml文件,因为之前的Build.cs中添加了模块,我们可以直接在脚本中添加头文件,这里的xml内容注意符合xml的规则,如果不符合就无法写入。

void ATinyxmlProjectGameMode::CreateXmlParser()
{
//xml的内容
const FString _XmlContent = "<DocumentElement>\n<Infor>\n< ID>01 </ID >\n<Name>AB</Name>\n<Content>BCD</Content>\n</Infor>\n</DocumentElement>";
//以Buffer的方式构建一个XmlFile对象
FXmlFile* _WriteXml = new FXmlFile(_XmlContent, EConstructMethod::ConstructFromBuffer);
//保存xml文件 FPaths::GameDir()表示当前工程的路径
_WriteXml->Save(FPaths::GameDir() + "test.xml"); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, "create success!");
}

3.然后在BeginPlay中调用CreateXmlParser(),并在ue4中编译运行,就会在工程路径下找到一个test.xml文件,打开就会看见写入了我们之前所输入的内容。

4.读取xml,具体注释在脚本中:
void ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlParser(const FString &_XmlPath)
{
//创建一个XmlFile的对象
FXmlFile* _XmlFile = new FXmlFile(*_XmlPath);
//获取XmlFile的根节点
FXmlNode* _RootNode = _XmlFile->GetRootNode();
//获取根节点下的所有子节点
const TArray assetNodes = _RootNode->GetChildrenNodes();
for (int i = 0; i < assetNodes.Num(); i++)
{
const TArray contentNodes = assetNodes[i]->GetChildrenNodes(); for (int i = 0; i < contentNodes.Num(); i++)
{
//获取并打印出节点内容
FString _TContent = contentNodes[i]->GetContent();
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 15.0f, FColor::Blue, _TContent);
}
}
}

5.继续调用编译并打印,在屏幕上就能看见我们所获取的节点内容

void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
//xml的路径
const FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
ReadXmlParser(_xmlpath);
}

三、tinyxml:
1.先给一个第三方库的官方wiki,详细的步骤也可以参照这个来看:https://wiki.unrealengine.com/Linking_Static_Libraries_Using_The_Build_System
2.打开开始下载的tinyxml工程,右键打开属性,因为我这里会使用的64位的平台,需要将tinyxml的平台改为x64。
3.生成tinyxml工程,并找到生成的tinyxml.lib文件和tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,分别复制到ue4工程目录下的TinyxmlProject\ThirdParty\Libs和TinyxmlProject\ThirdParty\Includes,这里的工程下的文件夹都是新建的。
4.在ue4中找到我们最开始更改的TinyxmlProject.Build.cs脚步,我们又需要添加新的配置,这里我就直接给出整个脚本,这里的功能就是替代普通c++工程引用静态库的配置,详细看看都一个意思,只是方式不同而已。
using System.IO;
using UnrealBuildTool; public class TinyxmlProject : ModuleRules
{
private string ModulePath
{
get { return ModuleDirectory; }
}
//第三方库的路径
private string ThirdPartyPath
{
get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "../../ThirdParty/")); }
} public TinyxmlProject(TargetInfo Target)
{
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" , "XmlParser" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); //头文件目录
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Includes"));
//lib文件
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "Libs","tinyxml.lib")); // Uncomment if you are using Slate UI
// PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); // Uncomment if you are using online features
// PrivateDependencyModuleNames.Add("OnlineSubsystem");
// if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64))
// {
// if (UEBuildConfiguration.bCompileSteamOSS == true)
// {
// DynamicallyLoadedModuleNames.Add("OnlineSubsystemSteam");
// }
// }
}
}

5.静态库配置完成后,再脚本中添加tinystr.h、tinyxml.h两个头文件,我们就尝试利用tinyxml的接口读取本地xml,这里主要注意一些变量类型的转换,UE4是自己的一套变量类型,并不适用tinyxml。

bool ATinyxmlProjectGameMode::ReadXmlFile(const FString &_XmlPath)
{
//将TCHAR转换char 并转UTF-8编码
int32 iLength = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, *_XmlPath, -1, NULL, 0, NULL, NULL);
char* path = new char[iLength + 1];
WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, *_XmlPath, -1, path, iLength, NULL, NULL); //创建一个XML的文档对象。
TiXmlDocument *myDocument = new TiXmlDocument();
if (myDocument->LoadFile(path))
{
//获得根元素
TiXmlElement *RootElement = myDocument->RootElement(); //将char转为TCHAR utf-8编码 支持中文
const char* outchar = RootElement->Value();
iLength = MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, outchar, strlen(outchar) + 1, NULL, 0);
TCHAR* outTchar = new TCHAR[iLength + 1];
MultiByteToWideChar(CP_UTF8, 0, outchar, strlen(outchar) + 1, outTchar, iLength); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Green, outTchar);
return true;
}
return false;
}

6.再次编译调试

void ATinyxmlProjectGameMode::BeginPlay()
{
//xml的路径
const FString _xmlpath = FPaths::GameDir() + "test.xml";
if(!ReadXmlFile(_xmlpath))
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10, FColor::Red, "read failed");
}


7.这里的操作差不多就测试完了,其他的tinyxml的操作,百度Google一下就知道了。

UE4使用第三方库读写xml文件的更多相关文章

  1. PHP读写XML文件的四种方法

    PHP对XML文件进行读写操作的方法一共有四种,分别是:字符串方式直接读写.DOMDocument读写. XMLWrite写和XMLReader读.SimpleXML读写,本文将依次对这四种方法进行介 ...

  2. cocos2d-x 读写 xml 文件

    cocos2d-x 读写 xml 文件 A product of cheungmine使用cocos2d-x开发2d游戏确实方便,但是对于一般的小游戏,经常需要的工作是UI布局设计和调整,代码改来改去 ...

  3. C# 使用 NPOI 库读写 Excel 文件

    NPOI 是开源的 POI 项目的.NET版,可以用来读写Excel,Word,PPT文件.在处理Excel文件上,NPOI 可以同时兼容 xls 和 xlsx.官网提供了一份 Examples,给出 ...

  4. C#读写xml文件的常用方法

    已知有一个XML文件(bookshop.xml)如下: <?xml version="1.0" encoding="gb2312" ?> <b ...

  5. Java 读写XML文件 API--org.dom4j

    om4j是一个Java的XML API,类似于jdom,用来读写XML文件的.dom4j是一个十分优秀的JavaXML API,具有性能优异.功能强大和极其易使用的特点,同时它也是一个开放源代码的软件 ...

  6. Fixflow引擎解析(三)(模型) - 创建EMF模型来读写XML文件

    Fixflow引擎解析(四)(模型) - 通过EMF扩展BPMN2.0元素 Fixflow引擎解析(三)(模型) - 创建EMF模型来读写XML文件 Fixflow引擎解析(二)(模型) - BPMN ...

  7. java通过dom读写xml文件

    java通过dom读写xml文件 要读的xml文件 <?xml version="1.0" encoding="GB2312"?><学生花名册 ...

  8. 一点一点学写Makefile(3)-增加第三方库和头文件

    我们在写代码的时候不一定都是有自己来完成,一个工程中会大量使用一些比较优秀的动态库.静态库等,我们在使用这些库完成所有的代码后,需要在编译的时候将这些库使用的头文件添加到我们的工程上,将他的库文件也添 ...

  9. 使用java以及jdbc不使用第三方库执行sql文件脚本

    使用java以及jdbc不使用第三方库执行sql文件脚本 2017年02月15日 15:51:45 阅读数:660 使用java执行sql脚本的方法 解析sql脚本,删除不必要的注释和空行 将语句按分 ...

随机推荐

  1. 【PYTHON】用户登录三次错误锁定

    黑名单:blacklist.txt 用户名单:username_password.py # Author:Stephen Yuan # 用户名和密码 username_password = { ', ...

  2. Myeclipse修改设置Default VM Arguments

    打开Windows-> Preferences 然后选择右侧菜单的Java->Installed JREs 点击右侧的jdk,然后点击"Edit"按钮 Default ...

  3. [LeetCode] Employee Free Time 职员的空闲时间

    We are given a list schedule of employees, which represents the working time for each employee. Each ...

  4. react源代码重点难点分析

    网上已经有不少react源码分析文档,但都是分析主流程和主要功能函数,没有一个是从reactDOM.render()入口开始分析源码把流程走通尤其是把复杂重要的细节环节走通直到把组件template编 ...

  5. js高阶函数应用—函数柯里化和反柯里化(二)

    第上一篇文章中我们介绍了函数柯里化,顺带提到了偏函数,接下来我们继续话题,进入今天的主题-函数的反柯里化. 在上一篇文章中柯里化函数你可能需要去敲许多代码,理解很多代码逻辑,不过这一节我们讨论的反科里 ...

  6. [SDOI 2008]仪仗队

    Description 作为体育委员,C君负责这次运动会仪仗队的训练.仪仗队是由学生组成的N * N的方阵,为了保证队伍在行进中整齐划一,C君会跟在仪仗队的左后方,根据其视线所及的学生人数来判断队伍是 ...

  7. [USACO09FEB]庙会班车Fair Shuttle

    题目描述 逛逛集市,兑兑奖品,看看节目对农夫约翰来说不算什么,可是他的奶牛们非常缺乏锻炼——如果要逛完一整天的集市,他们一定会筋疲力尽的.所以为了让奶牛们也能愉快地逛集市,约翰准备让奶牛们在集市上以车 ...

  8. ●Joyoi Easy

    题链: http://www.joyoi.cn/problem/tyvj-1952题解: 概率dp (先做的BZOJ 4318: OSU![本人题解],然后就感觉这个题很简单了) 令p[i]表示第i个 ...

  9. bzoj3944Sum

    3944: Sum Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 5149  Solved: 1385[Submit][Status][Discuss ...

  10. Python3 中 random模块

    Python中的random模块用于生成随机数. 下面具体介绍random模块的功能: 1.random.random() #用于生成一个0到1的 随机浮点数:0<= n < 1.0 im ...