【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles
上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产
本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Building AssetBundles】
创建 AssetBundles
在【AssetBundles 工作流】一节中,我们使用了一个有3个参数的方法:BuildPipeline.BuildAssetBundles。这一节我们更深入一点,来了解这个方法的真正作用。
Assets/AssetBundles:这是一个目录,创建好的 AssetBundles 将输出到该目录下。你可以将该目录更改为任何你想要的目录,只要确保在创建 AssetBundles 前该目录真实存在。
BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions 有几个不同的选项可供选择,每个选项都有各自的效果。可以通过 BuildAssetBundleOptions 的 API 来浏览这些选项(截止2017.2版本共有12个属性选项)。
当项目需求改变或者增加时,你可以自由地改变或组合使用
BuildAssetBundleOptions 的不同选项。这里介绍3个涉及 AssetBundle 压缩方式的选项:
- BuildAssetBundleOptions.None
这个选项使用 LZMA 算法压缩文件,把序列化数据文件压缩为一个 LZMA 流。如果使用了该算法,在使用 AssetBundle 内的资源前,需要将 AssetBundle 完全解压。这就导致了即便使用了尽可能小的文件,仍然需要长一些的加载时间。再次提醒:当使用
BuildAssetBundleOptions.None 选项时,想要使用任何 AssetBundle 中的资源,整个 AssetBundle 必须处于未压缩状态。
一旦 AssetBundle 被解压,它将再次被 LZ4 压缩算法压缩,并存储在磁盘中。与 LZMA 算法不同的是,使用 LZ4 算法压缩的 AssetBundle,不需要等待整个 AssetBundle 被解压,就可以使用其中的任何资源。这种算法最好的使用场景是:一个 AssetBundle 包含了很多资源,当我们获取并使用其中的某个资源后,其他资源也将被陆续加载。比如:打包一个角色或者一个场景的所有资源。
LZMA 压缩算法只被推荐用于从远程服务器下载的小文件,作为初始化之用。一旦文件被下载下来,它们就会被缓存为 LZ4 算法压缩的 AssetBundle。
(三思题外话:LZ4 压缩算法是 Unity 5.3 版本新增的压缩格式。LZMA 算法的压缩比更大,相应的解压时间更长;LZ4 算法的压缩比稍小,但是解压时间大幅缩短。因此除了上段推荐的“从远程服务器下载小文件用于初始化”,其他场景建议使用 LZ4 算法压缩 AssetBundle。使用 LZ4 算法压缩的选项在下面有介绍。)
- BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle
使用这个选项创建的 AssetBundle,其中的资源将完全不压缩。这会导致下载大文件时耗时较长,但是相应的,一旦下载完成,加载资源会很快。
- BuildAssetBundleOptions. ChunkBasedCompression
这个选项使用 LZ4 算法压缩资源,和 LZMA 压缩算法相比,压缩后的 AssetBundle 更大,但是在使用其中资源的时候不需要整个 AssetBundle 被解压。LZ4 使用一种基于数据块的算法, AssetBundle 在被加载时,会被当成一片片“数据块”依次加载。因此当一片“数据块”被解压后,其中包含的资源就可被使用,就算 AssetBundle 中的其他“数据块”还没有被解压。
ChunkBasedCompression选项拥有与完全不压缩的 AssetBundle 相近的加载时间,同时降低了存储在磁盘上的大小。(这里可以看作是官方钦定了)
BuildTarget
BuildTarget.Standalone:这个参数是用来告诉“构建流水线”(build pipeline)我们想要在哪个平台使用这些 AssetBundles。你可以在 BuildTarget 的 API 引用中查看详细的选项列表。当然,如果你不愿意硬编码 BuildTarget ,你可以使用 EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ,它会根据你当前设置的编译平台,来自动找到对应的平台创建 AssetBundle。
一旦你正确建立了脚本,你就可以创建你的 AssetBundles 了。如果你按照上面的例子写脚本,点击 Assets > Build AssetBundles 就可以开始创建 AssetBundles。
现在你已经成功创建了你的 AssetBundles,你可能注意到你的 AssetBundles 目录下比你预期的要多了其他的文件。准确的说,一共有 2*(n+1) 个多出来的其他文件。让我们来花点时间,更准确地复习一下 BuildPipeline.BuildAssetBundles 字段。
对于编辑器中的每个 AssetBundle,你将会注意到一个以该 AssetBundle 名称命名、以“.manifest”为后缀的文件。
另外还有一个额外的 bundle,并且 manifest 的名字没有和任何一个你创建的 AssetBundle 同名。它实际上是以所在的目录命名(即 AssetBundles 被创建到的目录)。这就是 Manifest Bundle。我们将讨论更多关于 Manifest Bundle 以及如何使用的内容。
AssetBundle 文件
这是指没有 “.manifest” 后缀名的文件,我们将在运行时加载它,并获取利用其中的资源。
AssetBundle 文件是一个包含了多种多样文件的归档(压缩)文件。归档的结构会有轻微的变化,这取决于它是一个普通的 AssetBundle 还是一个场景的
AssetBundle。下面是一个普通 AssetBundle 的结构图:
场景的 AssetBundle 和普通 AssetBundle 的结构有轻微不同,是因为场景数据流的加载和它所包含的内容都有所优化。下面是一个场景 AssetBundle 的结构图:(然而官方手册并没有给图片...)
Manifest 文件
对于每个生成的 AssetBundle,包括额外的 Manifest Bundle,都会有个相关联的 manifest 文件同时生成。manifest 文件可以被任何文本编辑器打开,里面包含了 AssetBundle 相关的一些信息,比如循环冗余检查(CRC:cyclic redundancy check)以及其他依赖数据。普通 AssetBundle 的 manifest 文件内容看起来像是下面的样子:
ManifestFileVersion: 0
CRC: 2422268106
Hashes:
AssetFileHash:
serializedVersion: 2
Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15
TypeTreeHash:
serializedVersion: 2
Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 91
Script: {instanceID: 0}
Assets:
Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller
Dependencies: {}
Which shows the contained assets, dependencies, and other information.
The Manifest Bundle that was generated will have a manifest, but it’ll look more like this:
ManifestFileVersion: 0
AssetBundleManifest:
AssetBundleInfos:
Info_0:
Name: scene1assetbundle
Dependencies: {}
上面的内容显示了 AssetBundles 的联系性以及它们的依赖。目前,只需要知道它包含了 AssetBundleManifest 对象,该对象对在运行时加载哪个依赖的 AssetBundle 有显著帮助。想要学习了解更多关于如何使用 AssetBundle 和 manifest 对象的内容,可查看【本地使用 AssetBundles】一节。
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