最近用Jqery写了一个1024小游戏,由于是第一次写小游戏,所以就选了一个基础的没什么难度游戏。具体实现如下:

首先在开发时将整个游戏分成两层(自认为),底层是游戏的数据结构以及对数据的操作,上层是显示出来的用户界面。底层选择使用一个4x4的二维数组,整个游戏的数据操作都围绕着这个二维数组进行。

【一】游戏基础界面

 <div id="game">
<div id="header">
<h1>1024</h1>
<button id="newGame">开始新的游戏</button>
<p>分数:<span id="score">0</span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最高分:<span id="maxScore">0</span></p>
<div id="movescore"><p>+16</p></div>
</div>
<div id="container">
<div class="cell" id="cell-0-0"></div>
<div class="cell" id="cell-0-1"></div>
<div class="cell" id="cell-0-2"></div>
<div class="cell" id="cell-0-3"></div>
<div class="cell" id="cell-1-0"></div>
<div class="cell" id="cell-1-1"></div>
<div class="cell" id="cell-1-2"></div>
<div class="cell" id="cell-1-3"></div>
<div class="cell" id="cell-2-0"></div>
<div class="cell" id="cell-2-1"></div>
<div class="cell" id="cell-2-2"></div>
<div class="cell" id="cell-2-3"></div>
<div class="cell" id="cell-3-0"></div>
<div class="cell" id="cell-3-1"></div>
<div class="cell" id="cell-3-2"></div>
<div class="cell" id="cell-3-3"></div>
</div>
<div class="gameover">
<div id="gameoverText">
<p></p>
</div>
<p id="gameoverScore"></p>
<div id="reStart">
<button id="reStartBtn">再玩一次</button>
</div>
</div>
</div>

CSS:

 *{
margin:;
padding:;
}
#game{
font-family: Arial;
margin: 0 auto;
text-align: center;
}
#header{
margin: 20px;
}
#header a{
font-family: Arial;
text-decoration: none;/*设置 h1、h2、h3、h4 元素的文本修饰*/
display: block;
color: white;
margin: 20px auto;
width: 125px;
height: 35px;
text-align: center;
line-height: 40px;
background-color: #8f7a66;
border-radius: 10px;
font-size: 15px;
}
#header p{
font-family: Arial;
font-size: 20px;
}
#container{
width: 460px;
height: 460px;
background-color: #bbada0;
margin: 0 auto;
border-radius: 10px;
position: relative;
padding: 20px;
}
.cell{
width: 100px;
height: 100px;
border-radius: 6px;
background-color: #ccc0b3;
position: absolute;
font-size: 3.5em;
font-weight:;
text-align: center;
line-height:100px;
}
#newGame{
width: 120px;
height: 30px;
border-radius: 5px;
border: 1px solid rgb(143,122,102);
background-color: rgb(143,122,102);
color: white;
margin-top: 10px;
margin-bottom: 10px;
}
.gameover{
width: 100%;
height: 500px;
background-color: rgba(255,255,255,0.5);
position: absolute;
top:153px;
display: none;
}
#gameoverText{
font-size: 4em;
font-weight:;
color: #363636;
text-align: center;
opacity:;
padding-top: 10%;
}
#reStartBtn{
width: 100px;
height: 40px;
border-radius: 5px;
border: 1px solid rgb(143,122,102);
background-color: rgb(143,122,102);
color: white;
margin-top: 3%;
}
#gameoverScore{
font-size: 1.5em;
}
#movescore{
position: absolute;
text-align: center;
padding-left: 45%;
top:110px;
font-weight:;
display: none;
}

此时界面的16个格子是重叠在一起的,给每个格子写css比较麻烦,所以通过js循环进行设置:

 //初始化绘制表格
function printTab(){
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<4;j++){
var cell=$('#cell-'+i+'-'+j);
cell.css({top:(20+i*120),left:(20+j*120)});
}
}
}

不同的数字显示不同的背景颜色与文字颜色:

           function getBackgroundColor(number){
switch (number) {
case 2:return "#eee4da";break;
case 4:return "#ede0c8";break;
case 8:return "#f2b179";break;
case 16:return "#f59563";break;
case 32:return "#f67c5f";break;
case 64:return "#f65e3b";break;
case 128:return "#edcf72";break;
case 256:return "#edcc61";break;
case 512:return "#9c0";break;
case 1024:return "#33b5e5";break;
case 2048:return "#09c";break;
case 4096:return "#a6c";break;
case 8192:return "#93c";break;
}
}
// 设置相应数字的文字颜色
function getColor(number){
if (number <= 4) {
return "#776e65"
}
return "white";
}

每次操作后根据当前二维数组进行重绘画面:

 //根据二维数组绘制画面
function rePrint(checkerboard){
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<4;j++){
if(checkerboard[i][j]!=0){
var printCell=$('#cell-'+i+'-'+j);
printCell.css('background-color',getBackgroundColor(checkerboard[i][j]));
printCell.css('color',getColor(checkerboard[i][j]));
printCell.text(checkerboard[i][j]);
if(checkerboard[i][j]>=1024){
printCell.css('font-size','2.5em');
printCell.css('font-weight','500');
}
}else{
var printCell=$('#cell-'+i+'-'+j);
printCell.css('background-color','#ccc0b3');
printCell.css('color','black');
printCell.text('');
}
}
}
}

【二】游戏逻辑

除了需要定义一个二维数组checkerboard,还需要定义一个存总分的变量score,一个存每次操作得分的变量addScore,一个记录键盘是否可以操作的变量ableKeyDown,0可以响应键盘操作,1禁止键盘操作。

①游戏初始化

初始化封装成一个函数方便后续的【开始新的游戏】以及【再玩一次】功能。

 //初始化游戏
function newgame(){
ableKeyDown=0;
score=0;
checkerboard=[[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]];
$('#score').text('0');
$('#maxScore').text(window.localStorage.getItem("maxScore"));
rePrint(checkerboard);
randNum(checkerboard);
randNum(checkerboard);
}

②在随即位置生成2或4

根据游戏规则,在游戏刚开始时会在两个随即位置分别生成2或4,在每次操作后若游戏没结束,会在一个空的位置随机生成一个2或4,将这一功能封装成一个函数,Math.random()生成的随机数范围是[0,1),由于二维数组范围是[0,3],所以通过Math.floor(Math.random()*4)将得到0-3的随机数。另外需要随机得到2或4,定义一个数组initRandNum=[2,4],只需随机得到initRandNum[0]或initRandNum[1]即可,所以同理使用Math.floor(Math.random()*2)随机得到1或2即可。

 function randNum(checkerboard){//在随机位置随机产生2或4
var randX = Math.floor(Math.random()*4);
var randY = Math.floor(Math.random()*4);
var initRandNum=[2,4];
var randNum=Math.floor(Math.random()*2);
var randVal=initRandNum[randNum];
while(true){
if(checkerboard[randX][randY]==0){
break;
}else{
var randX = Math.floor(Math.random()*4);
var randY = Math.floor(Math.random()*4);
}
}
checkerboard[randX][randY]=randVal;
printRandNum(randX,randY,randVal);//将randNum()绘制出来
}

在得到上述随即位置的2或4后需要将其绘制出来:

 function printRandNum(randX,randY,randVal){
var printRandCell=$('#cell-'+randX+'-'+randY);
printRandCell.css('background-color',getBackgroundColor(randVal));
printRandCell.css('color',getColor(randVal));
printRandCell.text(randVal);
}

③游戏中最重要的两个函数

即判断当前能否移动的函数以及如何移动合并的函数。

1)--------判断能否移动,以左移为例

根据对游戏的观察发现在两中情况下可以移动,一是存在某个不为零的方块,该数字左边为空,即其左边的数组值为0;二是存在某个不为零的方块,,该数字左边与其相同,即其左边的数组值与其相等。对二维数组进行循环,若满足上述条件就返回1,即可以移动。

 function canMoveLeft(checkerboard){
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<4;j++){
if(checkerboard[i][j]!=0){
if(j!=0){
if(checkerboard[i][j-1]==0||checkerboard[i][j-1]==checkerboard[i][j]){
return 1;
break;
}
}
}
}
}
}

2)--------移动合并函数,以左移为例

这个应该是游戏中最重要的函数,根据游戏规则,1)若一个非零方块左边全部为空,它将移动到最左边,若左边的某个不为0,它将移动到这个不为0方块的右边;2)若一个非零方块与左边的数字相同,它将移动到左边并与之合并相加;3)若一个非零方块与左边的数字相同,他与左边合并后的值恰巧与再左边的数相同,此时应该只进行第一次合并,不进行第二次合并。例如当前一排是4,2,2,0,其移动后结果应该是4,4,0,0,而不是8,0,0,0。

第三点尤为重要,最开始由于忽略了这点写出来后结果是不对的。我真对3)的解决办法是,在每次循环一行时初始化一个长度为4的数组var tag=[0,0,0,0],若某个数在此次循环制相加过一次,就在tag相应位置置为1,再然后在每次合并前做一次判断,若该tag为1,则不进行相加。

 function moveLeft(checkerboard){
addscore=0;
for(var i=0;i<4;i++){
var tag=[0,0,0,0];
for(var j=1;j<4;j++){ if(checkerboard[i][j]!=0){
if(checkerboard[i][j-1]==0){//左边为空时
for(k=j-1;k>=0;k--){
if(checkerboard[i][k]!=0){
checkerboard[i][k+1]=checkerboard[i][j];
checkerboard[i][j]=0;
if(checkerboard[i][k+1]==checkerboard[i][k]){//移动后与左边相等
if(tag[k]==0&&tag[k+1]==0){
checkerboard[i][k]+=checkerboard[i][k+1];
score += checkerboard[i][k];
addscore+=checkerboard[i][k];
tag[k]=1; checkerboard[i][k+1]=0;
}
}
break;
}else if(k==0){//左边全空
checkerboard[i][0]=checkerboard[i][j];
checkerboard[i][j]=0;
break;
}
}
}else if(checkerboard[i][j-1]==checkerboard[i][j]){//左边相等时
if(tag[j-1]==0&&tag[j]==0){
checkerboard[i][j-1]+=checkerboard[i][j];
score += checkerboard[i][j-1];
addscore+=checkerboard[i][j-1];
tag[j-i]=1; checkerboard[i][j]=0;
}
}
}
}
}
rePrint(checkerboard);//停止移动后重绘画面
}

值得注意的是,为了计算游戏的总分以及每次操作的得分,需要在每次合并后对addScore和score进行计算。

右移、上移、下移与左移逻辑基本相同,只需对左移代码稍作修改即可。

④关于分数

 //更新分数
function updateScore(num){
$('#score').text(num);
}

在每次得分后会在总分位置产生一个加分动画

 //分数动画
function movescore(score){
if(score>0){
$('#movescore p').text('+'+score);
$('#movescore').css('top','110px');
$('#movescore').show();
var top;
var topVal=110;
var opacityVal=1;
var timer=null;
timer=setInterval(function(){
topVal-=5;
opacityVal-=0.1;
top=topVal+'px';
$('#movescore').css('top',top);
$('#movescore').css('opacity',opacityVal);
if(topVal<50){
clearInterval(timer);
$('#movescore').hide();
}
},40);
}
}

⑤游戏结束

若二维数组中某一项等于1024游戏结束,显示最终得分,并设置键盘不可继续操作;或者当前无法继续移动游戏结束,显示最终得分。

 //游戏结束函数
function gameOver(checkerboard){
if(canMoveLeft(checkerboard)!=1&&canMoveRight(checkerboard)!=1&&canMoveUp(checkerboard)!=1&&canMoveDown(checkerboard)!=1){
$('.gameover').show();
$('#gameoverText p').text('Game Over !');
$('#gameoverScore').text('最终得分'+score);
if(score>window.localStorage.getItem("maxScore")){
window.localStorage.setItem("maxScore",score);
$('#maxScore').text(window.localStorage.getItem("maxScore"));
}
}
for(var i=0;i<4;i++){
for(var j=0;j<4;j++){
if(checkerboard[i][j]==1024){
ableKeyDown=1;//键盘不可操作
$('.gameover').show();
$('#gameoverText p').text('Congratulations!');
$('#gameoverScore').text('最终得分'+score);
if(score>window.localStorage.getItem("maxScore")){
window.localStorage.setItem("maxScore",score);
$('#maxScore').text(window.localStorage.getItem("maxScore"));
}
break;
}
}
}
}

⑥开始新游戏&再玩一次

 //开始新游戏
$('#newGame').click(function(){
newgame();
});
//再玩一次
$('#reStartBtn').click(function(){
$('.gameover').hide();
newgame();
});

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