There are a few ways to disable EarlyZ list here:

Shader depth output                        disabled

Alpha test with depth or stencil writes on             disabled

Alpha test with depth or stencil writes off            enabled

Alpha to coverage with depth or stencil writes on          disabled

Alpha to coverage with depth or stencil writes off         enabled

sample mask contains 0 bit with depth or stencil writes on    disabled

sample mask contains 0 bit with depth or stencil writes off    enabled

shader writes SSBO                        disabled

shader calls imageStore() or imageAtomic*()            disabled

shader discards a fragment                    disabled

earlyz on    depth test before fragmentshader

earlyz off    depth test after fragmentshader

Maxwell GPU还有个有意思的东西 打开earlyz 关闭color write 可以开4倍速zbuffer写

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讲一下pipeline在这部分的原理

通常 ps后面output merge阶段会有depth test  这样把 ps的结果B混到 color buffer上已有的结果A上面的时候 会按照深度 剔除

为了减小ps的计算量 会把depth test往前挪 就是earlyz

这个挪到前面的 深度测试 肯定需要用到 一个之前产生的 深度信息  所以 如果这个深度信息 在接下来的pipleine流程中 被改掉了 就不能在这次 的数据流中 提前使用 就是失效的

包含上述操作

SSBO shader storage buffer objects

Unlike UBOs, SSBOs:  can be written to by the graphics core

 can be used as compute kernel input/output

 can be much larger than UBOs - megabytes instead of kilobytes.

 have variable storage up to the range bound for the given buffer.

The actual size of the array, based on the range of the buffer bound, can be queried at runtime in the shader using the length function on the unbounded array variable.

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