固定相机跟随

这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
private Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start()
{
offset = target.position - this.transform.position; } // Update is called once per frame
void Update()
{
this.transform.position = target.position - offset;
}
}

固定相机跟随,带有角度旋转

这一种相机跟随是对第一种相机跟随的改进,在原有基础上面,添加了跟随角度的控制

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameriaTrack : MonoBehaviour {
private Vector3 offset = new Vector3(,,);//相机相对于玩家的位置
private Transform target;
private Vector3 pos; public float speed = ; // Use this for initialization
void Start () {
target = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform; } // Update is called once per frame
void Update () {
pos = target.position + offset;
this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, pos, speed*Time.deltaTime);//调整相机与玩家之间的距离
Quaternion angel = Quaternion.LookRotation(target.position - this.transform.position);//获取旋转角度
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, angel, speed * Time.deltaTime); }
}

第三人称相机

这种相机跟随,是第三人称角度看向对象的,也就是一直看向对象的后面,如一直显示玩家的后背

 using UnityEngine;
using System.Collections;
//相机一直拍摄主角的后背
public class CameraFlow : MonoBehaviour { public Transform target; public float distanceUp=15f;
public float distanceAway = 10f;
public float smooth = 2f;//位置平滑移动值
public float camDepthSmooth = 5f;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
// 鼠标轴控制相机的远近
if ((Input.mouseScrollDelta.y < && Camera.main.fieldOfView >= ) || Input.mouseScrollDelta.y > && Camera.main.fieldOfView <= )
{
Camera.main.fieldOfView += Input.mouseScrollDelta.y * camDepthSmooth * Time.deltaTime;
} } void LateUpdate()
{
//相机的位置
Vector3 disPos = target.position + Vector3.up * distanceUp - target.forward * distanceAway;
transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,disPos,Time.deltaTime*smooth);
//相机的角度
transform.LookAt(target.position);
} }

相机跟随,鼠标控制移动和缩放

相机与观察对象保持一定距离,可以通过鼠标进行上下左右旋转,通过鼠标滚轮进行放大和缩小操作

 using UnityEngine;
using System.Collections; public class CameraFlow : MonoBehaviour
{
public Transform target;
Vector3 offset;
// Use this for initialization
void Start()
{
offset = transform.position - target.position;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
transform.position = target.position + offset;
Rotate();
Scale();
}
//缩放
private void Scale()
{
float dis = offset.magnitude;
dis += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ;
Debug.Log("dis=" + dis);
if (dis < || dis > )
{
return;
}
offset = offset.normalized * dis;
}
//左右上下移动
private void Rotate()
{
if (Input.GetMouseButton())
{
Vector3 pos = transform.position;
Vector3 rot = transform.eulerAngles; //围绕原点旋转,也可以将Vector3.zero改为 target.position,就是围绕观察对象旋转
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, Input.GetAxis("Mouse X") * );
transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.left, Input.GetAxis("Mouse Y") * );
float x = transform.eulerAngles.x;
float y = transform.eulerAngles.y;
Debug.Log("x=" + x);
Debug.Log("y=" + y);
//控制移动范围
if (x < || x > || y < || y > )
{
transform.position = pos;
transform.eulerAngles = rot;
}
// 更新相对差值
offset = transform.position - target.position;
} }
}

转载:http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51554745

unity 常用的几种相机跟随的更多相关文章

  1. 【Unity笔记】第三人称相机跟随

    第三人称,摄像机跟在角色后上方. void Update () { myCamera.position = transform.position + , ); myCamera.LookAt(tran ...

  2. Unity中几种简单的相机跟随

    #unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collectio ...

  3. Unity相机跟随

    固定相机跟随 这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collections; public c ...

  4. unity相机跟随Player常用方式

    固定跟随,无效果(意义不大) public class FollowPlayer : MonoBehaviour { public Transform Player; private Vector3 ...

  5. 【原】实时渲染中常用的几种Rendering Path

    [原]实时渲染中常用的几种Rendering Path 本文转载请注明出处 —— polobymulberry-博客园 本文为我的图形学大作业的论文部分,介绍了一些Rendering Path,比较简 ...

  6. unity3d简单的相机跟随及视野旋转缩放

    1.实现相机跟随主角运动 一种简单的方法是把Camera直接拖到Player下面作为Player的子物体,另一种方法是取得Camera与Player的偏移向量,并据此设置Camera位置,便能实现简单 ...

  7. unity3D:游戏分解之角色移动和相机跟随

          游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动.有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转. ...

  8. 游戏编程之Unity常用脚本类的继承关系

    前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.b ...

  9. Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换

    Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换 一.OCulus 分屏相机介绍 在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须. ...

随机推荐

  1. C语言的运算符、位操作

    + - * / (加 减 乘 除) > >= < <= (大于 大于等于 小于 小于等于) == != (测试等于 测试不等于) && || ! (逻辑与 逻辑 ...

  2. (转载)EF 使用code first模式创建数据库和 填充种子数据

    第一篇:来自 .net 开发菜鸟 博主的文章:https://www.cnblogs.com/dotnet261010/p/8035213.html 第二篇:来自 JustYong 博主的文章:htt ...

  3. Linux下系统信息工具之Saidar

    Saidar,是一款命令行下的小工具,可用来查看CPU.进程.负载.内存.交换分区.网络.磁盘.文件系统等系统信息. #ubuntu sudo apt-get install saidar -y #f ...

  4. ES6里关于作用域的拓展:块级作用域

    过去,javascript缺乏块级作用域,var声明时的声明提升.属性变量等行为让人困惑.ES6的新语法可以帮助我们更好地控制作用域. 一.var声明 1.变量提升:var声明会发生“变量提升”现象, ...

  5. CentOS7下挂载硬盘笔记

    CentOS7下挂载硬盘笔记 准备工作 机器:DELL R730 系统:CentOS 7.4.1708 (Core) x86_64 新增硬盘:三星960PRO 关闭服务器加上新硬盘,然后重启 查看硬盘 ...

  6. sass高级语法的补充

    1. 继承 2.混入 3.函数 我这篇博客需要点基础才能看懂, 但我这篇博客是对上一篇的 sass高级语法 的补充 从这方面来看也无所谓了

  7. SQLite升级数据库:

    SQLiteOpenHelper子类关键代码: SQLite升级数据库: SQLiteOpenHelper子类关键代码: public class MyDataHelper extends SQLit ...

  8. react-native 组件默认属性(defaultProps) 及 属性类型验证(PropTypes)

    1.所有的属性类型 2.代码 import PropTypes from 'prop-types'; type Props = {}; export default class App extends ...

  9. svn解决与优化帮助

    1.问题的出现 解决方案: 最后一行不能子目录. 启动的时候也是要根目录的.svnserve -d -r /home/svn/repos [不能是svnserve -d -r /home/svn/re ...

  10. [转]Tomcat工作原理详解

    一.Tomcat背景 自从JSP发布之后,推出了各式各样的JSP引擎.Apache Group在完成GNUJSP1.0的开发以后,开始考虑在SUN的JSWDK基础上开发一个可以直接提供Web服务的JS ...