JS - A*寻路
算法核心
A*估值算法
寻路估值算法有非常多:常用的有广度优先算法,深度优先算法,哈夫曼树等等,游戏中用的比较多的如:A*估值
算法描述
- 对起点与终点进行横纵坐标的运算
代码实现
start: 起点坐标(point)
end: 终点坐标(point)
Math.abs(start.getX() - end.getX()) + Math.abs(start.getY() - end.getY());
算法逻辑
寻路过程中检索关联点(路径点)
对关联点分类(分为已经关联与未关联)
对未关联的点用寻路算法对其进行一次标识(每个点需要3种标识)
对比关联点的标识找出下一步的最优路径
循环上几步的操作,直到终点
算法实现
- 定义一个容器,在js中使用数组[ ],为了更好描述算法,在Array中实现几个方法
判断容器中是否存在该点:
// 根据对象判断
Array.prototype.isExistByValue = function(value) {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (value.getX() == this[i].getX() && value.getY() == this[i].getY()) {
return this[i];// 对象总是为真
}
}
return false;
}
// 根据对象中的属性值判断
Array.prototype.isExistByProperty = function(x, y) {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (x == this[i].getX() && y == this[i].getY()) {
return true;
}
}
return false;
}
移除一个点:
// 根据点的属性值移除点
Array.prototype.removeValue = function(x, y) {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (x == this[i].getX() && y == this[i].getY()) {
this.splice(i,1);
}
}
}
// 根据对象删除点
Array.prototype.remove = function(value) {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (value == this[i]) {
this.splice(i,1);
}
}
}
添加一个点:
// 根据点的坐标属性添加点到容器中
Array.prototype.add = function(x, y) {
var v = new pathUtils.locationPoint(x,y);
this.push(v);
}
根据点对象从容器中拿取该点,没有return null:
Array.prototype.getValue = function(value) {
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (value.getX() == this[i].getX() && value.getY() == this[i].getY()) {
return this[i];
}
}
return null;
}
根据点的某一属性取出该点:
// 把最小F值的point找出来
Array.prototype.getValueByProperty = function() {
var minF = this[0].getF();
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (minF > this[i].getF()) {
minF = this[i].getF();
}
}
for (var i = 0; i < this.length; i++) {
if (minF == this[i].getF()) {
return this[i];
}
}
return this[0];
}
- 寻路逻辑:
pathUtils.pathLogic = function(start, end, obstacArr) {
this.openList = [];
this.closeList = [];
this.openList.push(start);
while(this.openList.length != 0){
var smallF = this.openList.getValueByProperty();
this.openList.remove(smallF);
this.closeList.push(smallF);
var suround = this.getSurroundPath(smallF,obstacArr);
for (var i = 0; i < suround.length; i++) {
var tempObj = this.openList.isExistByValue(suround[i]);
if (tempObj) {
this.foundInOpenList(smallF,tempObj);
}else{
this.notFoundInOpenList(smallF,end,suround[i]);
}
}
if (this.openList.getValue(end) != null) {
this.closeList.push(end);
return this.closeList;
}
}
}
pathUtils.calcG = function(start, point) {
var G = (Math.abs(point.getX() - start.getX()) + Math.abs(point.getY() - start.getY())) == 1 ? utils.Const.PATH_HORIZONTAL_VERTICAL : utils.Const.PATH_OBLIQUITY;
return (G + point.getParentPoint().getG());
}
pathUtils.calcH = function(end, point) {
var h = Math.abs(point.getX() - end.getX()) + Math.abs(point.getY() - end.getY());
return h * utils.Const.PATH_HORIZONTAL_VERTICAL;
}
pathUtils.getSurroundPath = function(point, obstacArr) {
var surroundArr = [];
for (var i = point.getX() - 1; i <= point.getX() + 1; i++) {
for (var j = point.getY() -1; j <= point.getY() + 1; j++) {
if (this.closeList.isExistByProperty(i,j)) continue;
if (obstacArr && obstacArr.length && obstacArr.isExistByProperty(i,j)) continue;
surroundArr.add(i,j);
}
}
return surroundArr;
}
pathUtils.foundInOpenList = function(tempPoint, point) {
var G = this.calcG(tempPoint,point);
if (G < point.getG()) {
point.setParentPoint(tempPoint);
point.setG(G);
point.calcF();
}
}
pathUtils.notFoundInOpenList = function(tempPoint, end, point) {
point.setParentPoint(tempPoint);
point.setG(this.calcG(tempPoint,point));
point.setH(this.calcH(end,point));
point.calcF();
this.openList.push(point);
}
算法细节
需要注意的几点
点对象中标识G的计算
点对象中标识H的计算
点对象已经被关联过
点对象未被关联过
要点突破
当前起点与终点的parent是为null(没有父节点的概念)
G值计算:
相对于起点G值一直增大(横竖走一步消耗为10,斜向走一步消耗为14)
G值有8个方向需要计算
G值总是越靠近终点值越小
H值计算:
相对于起点H值一直减小(离终点近一步-10,离终点远一步+10)
H值有4个方向需要计算
H值相对于终点是不变的
点已被关联过:
如果某个相邻方格已经在openList里了, 检查如果用新的路径 (就是经过最优点的路径) 到达它的话, G值是否会更低一些
如果新的G值更低, 那就把它的parent改为目前选中的方格, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的)
如果新的 G 值比较高, 就说明经过最优点再到达该相邻点不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做
点未被关联过:
- 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和closeList的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格还不在openList里的话, 将它们加入openList, 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的parent为该最优点
算法总结
A*算法并非是寻路中最好的算法,但由于其实现简单所以在工程中大量使用
A*寻路整体不是非常难,只要注意细节就不会出现bug
JS - A*寻路的更多相关文章
- javascript的Astar版 寻路算法
去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5 实现原理可以参考 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011 ...
- js实现A*寻路算法
这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读. 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理.不得不说作者写的很好,通 ...
- PathFinding.js 寻路类神器
最近有打算写个迷宫玩玩,无意中发下了这个库,很强大!又是开源在github的,并且有一个相当酷的demo.这个库不仅支持浏览器端的运行,而且可以运行在node.js上.怎么用到服务器上这里就不涉及了, ...
- js算法之寻路
A*寻路算法 算法流程说明: 说明:起始节点记作S,目标节点记作E,对于任意节点P,从S到当前节点P的总移动消耗记作GP,节点P到目标E的曼哈顿距离记作HP,从节点P到相邻节点N的移动消耗记作DPN, ...
- 【JS】 Javascript与BOM的互动 寻路
JS BOM 之前提到过JS和DOM之间的互动方法.而BOM(Browser Object Module)是浏览器的对象模型,它也可以和JS进行互动.也就是说,JS还可以和浏览器进行互动.因为现代主流 ...
- 【JS】 Javascript与HTML DOM的互动 寻路
JS HTML DOM DOM的全程是Document Object Module,即文档对象模型.一般来说,当一个页面被加载时,浏览器会在内部创建一个当前文档的DOM.就像用python的Etree ...
- JS算法之A*(A星)寻路算法
今天写一个连连看的游戏的时候,接触到了一些寻路算法,我就大概讲讲其中的A*算法. 这个是我学习后的一点个人理解,有错误欢迎各位看官指正. 寻路模式主要有三种:广度游戏搜索.深度优先搜索和启发式搜索. ...
- JS中实现A*算法寻路
<html><head><title>use A* to find path...</title></head><body style ...
- unity自带寻路Navmesh入门教程(一)
说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加 ...
随机推荐
- 使用curl操作InfluxDB
这里列举几个简单的示例代码,更多信息请参考InfluxDB官方文档: https://docs.influxdata.com/influxdb/v1.1/ 环境: CentOS6.5_x64Influ ...
- MacOS无法登录App Store修复
MacOS无法登录App Store修复 2017-03-10 21:13:39 by:SemiconductorKING 先上图: 惨红色的提示信息,把你拒之App Store门外,但是对之放弃. ...
- 转换器2:ThinkPhp模板转Django模板
前天写了个<ThinkPhp模板转Flask模板> 居然被同事鄙视了,原因是他用Django,我用Flask,为了避免被他继续安利Django的强大.我决定写一个Django模板转换器. ...
- 1620: [Usaco2008 Nov]Time Management 时间管理
1620: [Usaco2008 Nov]Time Management 时间管理 Time Limit: 5 Sec Memory Limit: 64 MBSubmit: 506 Solved: ...
- Effective Modern C++ Item 27:重载universal references
假设有一个接收universal references的模板函数foo,定义如下: template<typename T> void foo(T&& t) { cout ...
- 【js数据结构】栈解决括号不匹配问题
栈可以用来判断一个算术表达式中的括号是否匹配. 思路:读取算术表达式,遇到左括号'{'.'['.'('压入栈,栈的特点是后入先出,所以当遇到右括号'}'.']'.')'的时候,取出栈顶元素,是否满足读 ...
- android:layout_gravity和android:gravity属性的区别1
一.介绍: gravity的中文意思就是"重心",就是表示view横向和纵向的停靠位置 (1).android:gravity:是对view控件本身来说的,是用来设置view本身的 ...
- 文件IO理解
一次读取写入单个字节 public class CopyFileDemo { public static void main(String[] args) throws IOException { F ...
- 读书笔记 effective c++ Item 34 区分接口继承和实现继承
看上去最为简单的(public)继承的概念由两个单独部分组成:函数接口的继承和函数模板继承.这两种继承之间的区别同本书介绍部分讨论的函数声明和函数定义之间的区别完全对应. 1. 类函数的三种实现 作为 ...
- Java中Comparable和Comparator你知多少?
前言: 我喜欢这种遨游在Java的世界里,精心研究学习新鲜事物的感觉,即便再小再细再微不足道的东西,也让我乐此不疲,同时我也更愿意将我所会的东西分享出来供大家学习以及方便自己日后回顾.好了,闲话不多说 ...