cocos2d_x_05_Box2D物理引擎
一、认识Box2D
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帮助文档,共69页
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二、创建一个物理世界
先导入主头文件
#include <Box2D/Box2D.h>
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





三、物理世界一览

像素转成米 的比例因子 就是32












三、运动的物体
刚体的类型有三种:动态的、静态的、漂浮的(不受重力影响)

结构体b2BodyDef,构造刚体时,必须指定的、定义一个刚体所需的參数

cocos2d的像素和box2d的世界 长度转换
当box2d中世界长度为10米 为最佳模拟

b2FixtureDef
一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理特质的属性
一个刚体 有多个 b2FixtureDef
每个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性

加入一个刚体的三步曲:
通过world创建一个body (參数是一个结构体b2BodyDef)
为body设置Fixture属性 (參数是一个b2FixtureDef结构体)
创建一个精灵,并将其绑定到body的UserData


glview->setDesignResolutionSize
(480,320,ResolutionPolicy::SHOW_ALL)表示:
游戏编写时,依照480*320的屏幕分辨率来的;
当执行在不同的屏幕分辨率下时,
会依据实际的屏幕分辨率 与 编写时的分辨率 的缩放比例因子,进行图像绘制
ResolutionPolicy::SHOW_ALL表示完整显示
界面上的全部元素
即:宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。

四、漂浮的物体 b2_kinematicBody
创建一个漂浮的物体,不受重力影响,向右漂浮动
addRectBody(1,5,b2_kinematicBody);
#pragma mark - 加入一个刚体
// 加入一个精巧的或运动的Rect刚体,通过參数type指定,x和y是世界坐标中的位置
void Box2DScene::addRectBody(float x, float y, b2BodyType body_type)
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处
def.position = b2Vec2(x, y);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = body_type;
// 设置【b2BodyDef】的 线速度 y = 10 ,表示物体向上飞
if(body_type == b2_dynamicBody){
// 动态物体 自由落体
def.linearVelocity = b2Vec2(0, 9.8);
}else{
// 漂浮物体 向右飘动
def.linearVelocity = b2Vec2(1, 0);
}
// 设置【b2BodyDef】的 子弹效应 (防止碰撞检測时 由于速度 太快,而失效;如本应反弹,结果陷入地板内)
// def.bullet = true;
// 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
b2Body* body = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边形
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(0.5, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixtureDef;
// 每个 b2FixtureDef都有一个成员shape
fixtureDef.shape = &shape;
// 密度
fixtureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixtureDef.friction = 0.3;
// 为刚体 加入一个 b2FixtureDef
body->CreateFixture(&fixtureDef);
// *************************************************
// 3、创建并加入一个 cocos2d 的精灵
auto s = Sprite::create();
// 0.5是物理世界中的精灵大小 单位是 米
// 即在物理世界中,精灵 是一个1米 * 1米的方块
s->setTextureRect(Rect(0, 0, 0.5*2*RATIO, 0.5*2*RATIO));
// 加入到图层Layer
addChild(s);
// *************************************************
// 4、绑定 cocos2d界面上的精灵
body->SetUserData(s);
}
五、精巧的物体 如地板
#pragma mark - 加入一个地板
void Box2DScene::addGroundBody()
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每一个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处 这个是在
log("宽:%f",winSize.width);
// 位置
def.position = b2Vec2(480/RATIO,0);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = b2_staticBody;
// 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每一个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
groundBody = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边
b2PolygonShape groundShape;
// 尺寸: 在物理世界中的 半长和 半宽 多少米
groundShape.SetAsBox(480/RATIO, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每一个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixureDef;
// 形状
fixureDef.shape = &groundShape;
// 密度
fixureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixureDef.friction = 0.3;
groundBody->CreateFixture(&fixureDef);
}
六、物体间的碰撞检測






首先, 设置碰撞检測 的侦听者 为当前Layer
world->SetContactListener(this);
让场景继承b2ContactListener(实现接口)
实现接口中的方法:
virtual
void BeginContact(b2Contact* contact);

b2Contact类中有一个方法,能够得到刚体:
contact->GetFixtureA()->GetBody()

接口中的方法,固定写法

完整代码
//
// Box2DScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-5.
//
//
#ifndef ___1_cocos2d_x__Box2DScene__
#define ___1_cocos2d_x__Box2DScene__
#include "cocos2d.h"
// 1、导入物理世界 主头文件
#include <Box2D/Box2D.h>
USING_NS_CC;
// 注意 这儿,继承的是 Layer
// 要想进行碰撞检測,必须 实现接口
class Box2DScene : public cocos2d::Layer,public b2ContactListener
{
private:
// 2、成员变量:物理世界,參数 指定x和y的重力方向
b2World *world;
// 由于 要碰撞检測,所以
b2Body *groundBody;
// 屏幕尺寸
Size winSize;
public:
// c++里面没有id类型, 所以 返回类的实例对象的 指针
static cocos2d::Scene* createScene();
// 下面是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool
// 而cocos2d-iphone 返回 'id' 类型
virtual bool init();
// 宏 自己主动实现 "静态的 create()方法"
CREATE_FUNC(Box2DScene);
// 4、在时钟方法里,模拟世界的执行 step
virtual void update(float dt);
// 5、加入一个精巧的或运动的Rect刚体,通过參数type指定,x和y是世界坐标中的位置
void addRectBody(float x,float y,b2BodyType body_type);
// 6、加入一个地板
void addGroundBody();
// 7、碰撞检測
// 接口中的方法,是一个固定定法
virtual void BeginContact(b2Contact* contact);
};
#endif /* defined(___1_cocos2d_x__Box2DScene__) */
//
// Box2DScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-5.
//
//
#include "Box2DScene.h"
// cocos2d 为宽960 * 高640
// box2d世界为宽10米 * 6.67米 (由于10米是比較理想的模拟情况)
// 因此 像素转成米 的比例是 96
// 假设,要把 像素转成米 仅仅要 像素/RATIO
// 假设,要把 米转成像素 仅仅要 米*RATIO (把物理世界中的刚体 在界面上更新坐标时)
#define RATIO 960.0/10.0f
USING_NS_CC;
Scene* Box2DScene::createScene()
{
// 'scene' 自己主动释放
// 创建一个scene
auto scene = Scene::create();
// 'layer' 自己主动释放
auto layer = Box2DScene::create();
// 将图层 加入到场景中
scene->addChild(layer);
// 返回 填充好图层的 场景
return scene;
}
// 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool Box2DScene::init()
{
// 1. 调用父类的init , cpp 没有super,直接写父类名
if ( !Layer::init() ) return false;
// 屏幕尺寸
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 2、创建一个物理世界,參数 是x y 方向的重力加速度,负数表示 重力向下
world = new b2World(b2Vec2(0,-9.8));
// 设置碰撞检測 的侦听者 为当前Layer
world->SetContactListener(this);
// 3、开启时钟方法,在时钟方法中,让世界 向前执行
scheduleUpdate();
// 4、创建并加入一个执行的物体 RectBody
// 參数 x 5 y 3,x和y是世界坐标中的位置,类型是 b2_dynamicBody
addRectBody(5,3,b2_dynamicBody);
// 5、加入一个地板
addGroundBody();
// 6、创建一个漂浮的物体
addRectBody(1,5,b2_kinematicBody);
return true;
}
#pragma mark - 加入一个刚体
// 加入一个精巧的或运动的Rect刚体,通过參数type指定,x和y是世界坐标中的位置
void Box2DScene::addRectBody(float x, float y, b2BodyType body_type)
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每一个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处
def.position = b2Vec2(x, y);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = body_type;
// 设置【b2BodyDef】的 线速度 y = 10 ,表示物体向上飞
if(body_type == b2_dynamicBody){
// 动态物体 自由落体
def.linearVelocity = b2Vec2(0, 9.8);
}else{
// 漂浮物体 向右飘动
def.linearVelocity = b2Vec2(1, 0);
}
// 设置【b2BodyDef】的 子弹效应 (防止碰撞检測时 由于速度 太快,而失效;如本应反弹,结果陷入地板内)
// def.bullet = true;
// 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每一个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
b2Body* body = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边形
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(0.5, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每一个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixtureDef;
// 每一个 b2FixtureDef都有一个成员shape
fixtureDef.shape = &shape;
// 密度
fixtureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixtureDef.friction = 0.3;
// 为刚体 加入一个 b2FixtureDef
body->CreateFixture(&fixtureDef);
// *************************************************
// 3、创建并加入一个 cocos2d 的精灵
auto s = Sprite::create();
// 0.5是物理世界中的精灵大小 单位是 米
// 即在物理世界中,精灵 是一个1米 * 1米的方块
s->setTextureRect(Rect(0, 0, 0.5*2*RATIO, 0.5*2*RATIO));
// 加入到图层Layer
addChild(s);
// *************************************************
// 4、绑定 cocos2d界面上的精灵
body->SetUserData(s);
}
#pragma mark - 加入一个地板
void Box2DScene::addGroundBody()
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每一个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处 这个是在
log("宽:%f",winSize.width);
// 位置
def.position = b2Vec2(480/RATIO,0);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = b2_staticBody;
// 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每一个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
groundBody = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边
b2PolygonShape groundShape;
// 尺寸: 在物理世界中的 半长和 半宽 多少米
groundShape.SetAsBox(480/RATIO, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每一个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixureDef;
// 形状
fixureDef.shape = &groundShape;
// 密度
fixureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixureDef.friction = 0.3;
groundBody->CreateFixture(&fixureDef);
}
#pragma mark - 时钟方法
void Box2DScene::update(float dt)
{
// 1、让物理世界 的时间和位置向前迭代
// 參数:时间差,速度迭代,位置迭代;官方推荐 8和3
world->Step(dt,8,3);
// 2、取出世界中的全部刚体,改变其位置
Sprite *s;
// 链表
for (b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) {
// log("y:%f米",b->GetPosition().y);
if (b->GetUserData()) {
// 刚体绑定的 精灵
s = (Sprite*)b->GetUserData();
// 更新精灵 在cocos2d中的位置 ; 单位要从米转成像素 仅仅需 米*RATIO 就可以
s->setPosition(b->GetPosition().x*RATIO, b->GetPosition().y*RATIO);
}
}
}
#pragma mark - 碰撞检測
// 接口中的方法,是一个固定定法
void Box2DScene::BeginContact(b2Contact *contact){
// 碰撞有一方 是地板,则说明 检測到了碰撞
b2Fixture *A = contact->GetFixtureA();
b2Body *aBody = A->GetBody();
b2Fixture *B = contact->GetFixtureB();
b2Body *bBody = B->GetBody();
if (aBody == groundBody||bBody == groundBody) {
log("有物体落在了地板上");
}
}
#include <Box2D/Box2D.h>
一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理特质的属性
一个刚体 有多个 b2FixtureDef
每个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
界面上的全部元素
创建一个漂浮的物体,不受重力影响,向右漂浮动
addRectBody(1,5,b2_kinematicBody);
#pragma mark - 加入一个刚体
// 加入一个精巧的或运动的Rect刚体,通过參数type指定,x和y是世界坐标中的位置
void Box2DScene::addRectBody(float x, float y, b2BodyType body_type)
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处
def.position = b2Vec2(x, y);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = body_type; // 设置【b2BodyDef】的 线速度 y = 10 ,表示物体向上飞
if(body_type == b2_dynamicBody){
// 动态物体 自由落体
def.linearVelocity = b2Vec2(0, 9.8);
}else{
// 漂浮物体 向右飘动
def.linearVelocity = b2Vec2(1, 0);
}
// 设置【b2BodyDef】的 子弹效应 (防止碰撞检測时 由于速度 太快,而失效;如本应反弹,结果陷入地板内)
// def.bullet = true; // 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
b2Body* body = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边形
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(0.5, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixtureDef;
// 每个 b2FixtureDef都有一个成员shape
fixtureDef.shape = &shape;
// 密度
fixtureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixtureDef.friction = 0.3;
// 为刚体 加入一个 b2FixtureDef
body->CreateFixture(&fixtureDef);
// *************************************************
// 3、创建并加入一个 cocos2d 的精灵
auto s = Sprite::create();
// 0.5是物理世界中的精灵大小 单位是 米
// 即在物理世界中,精灵 是一个1米 * 1米的方块
s->setTextureRect(Rect(0, 0, 0.5*2*RATIO, 0.5*2*RATIO));
// 加入到图层Layer
addChild(s);
// *************************************************
// 4、绑定 cocos2d界面上的精灵
body->SetUserData(s); }
#pragma mark - 加入一个地板
void Box2DScene::addGroundBody()
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每一个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处 这个是在
log("宽:%f",winSize.width);
// 位置
def.position = b2Vec2(480/RATIO,0);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = b2_staticBody;
// 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每一个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
groundBody = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边
b2PolygonShape groundShape;
// 尺寸: 在物理世界中的 半长和 半宽 多少米
groundShape.SetAsBox(480/RATIO, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每一个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixureDef;
// 形状
fixureDef.shape = &groundShape;
// 密度
fixureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixureDef.friction = 0.3;
groundBody->CreateFixture(&fixureDef);
}
首先, 设置碰撞检測 的侦听者 为当前Layer
world->SetContactListener(this);
virtual
void BeginContact(b2Contact* contact);
contact->GetFixtureA()->GetBody()
//
// Box2DScene.h
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-5.
//
// #ifndef ___1_cocos2d_x__Box2DScene__
#define ___1_cocos2d_x__Box2DScene__ #include "cocos2d.h"
// 1、导入物理世界 主头文件
#include <Box2D/Box2D.h> USING_NS_CC;
// 注意 这儿,继承的是 Layer
// 要想进行碰撞检測,必须 实现接口
class Box2DScene : public cocos2d::Layer,public b2ContactListener
{
private:
// 2、成员变量:物理世界,參数 指定x和y的重力方向
b2World *world;
// 由于 要碰撞检測,所以
b2Body *groundBody; // 屏幕尺寸
Size winSize; public:
// c++里面没有id类型, 所以 返回类的实例对象的 指针
static cocos2d::Scene* createScene();
// 下面是 不同点:cocos2d-x的 'init' 方法 返回 bool
// 而cocos2d-iphone 返回 'id' 类型
virtual bool init();
// 宏 自己主动实现 "静态的 create()方法"
CREATE_FUNC(Box2DScene); // 4、在时钟方法里,模拟世界的执行 step
virtual void update(float dt); // 5、加入一个精巧的或运动的Rect刚体,通过參数type指定,x和y是世界坐标中的位置
void addRectBody(float x,float y,b2BodyType body_type);
// 6、加入一个地板
void addGroundBody(); // 7、碰撞检測
// 接口中的方法,是一个固定定法
virtual void BeginContact(b2Contact* contact); }; #endif /* defined(___1_cocos2d_x__Box2DScene__) */
//
// Box2DScene.cpp
// 01_cocos2d-x
//
// Created by beyond on 14-10-5.
//
// #include "Box2DScene.h"
// cocos2d 为宽960 * 高640
// box2d世界为宽10米 * 6.67米 (由于10米是比較理想的模拟情况)
// 因此 像素转成米 的比例是 96
// 假设,要把 像素转成米 仅仅要 像素/RATIO
// 假设,要把 米转成像素 仅仅要 米*RATIO (把物理世界中的刚体 在界面上更新坐标时)
#define RATIO 960.0/10.0f USING_NS_CC;
Scene* Box2DScene::createScene()
{
// 'scene' 自己主动释放
// 创建一个scene
auto scene = Scene::create();
// 'layer' 自己主动释放
auto layer = Box2DScene::create();
// 将图层 加入到场景中
scene->addChild(layer);
// 返回 填充好图层的 场景
return scene;
} // 在 "init" 方法中,实例化自己要用的精灵对象
bool Box2DScene::init()
{
// 1. 调用父类的init , cpp 没有super,直接写父类名
if ( !Layer::init() ) return false;
// 屏幕尺寸
winSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); // 2、创建一个物理世界,參数 是x y 方向的重力加速度,负数表示 重力向下
world = new b2World(b2Vec2(0,-9.8));
// 设置碰撞检測 的侦听者 为当前Layer
world->SetContactListener(this); // 3、开启时钟方法,在时钟方法中,让世界 向前执行
scheduleUpdate(); // 4、创建并加入一个执行的物体 RectBody
// 參数 x 5 y 3,x和y是世界坐标中的位置,类型是 b2_dynamicBody
addRectBody(5,3,b2_dynamicBody); // 5、加入一个地板
addGroundBody(); // 6、创建一个漂浮的物体
addRectBody(1,5,b2_kinematicBody);
return true;
}
#pragma mark - 加入一个刚体
// 加入一个精巧的或运动的Rect刚体,通过參数type指定,x和y是世界坐标中的位置
void Box2DScene::addRectBody(float x, float y, b2BodyType body_type)
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每一个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处
def.position = b2Vec2(x, y);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = body_type; // 设置【b2BodyDef】的 线速度 y = 10 ,表示物体向上飞
if(body_type == b2_dynamicBody){
// 动态物体 自由落体
def.linearVelocity = b2Vec2(0, 9.8);
}else{
// 漂浮物体 向右飘动
def.linearVelocity = b2Vec2(1, 0);
}
// 设置【b2BodyDef】的 子弹效应 (防止碰撞检測时 由于速度 太快,而失效;如本应反弹,结果陷入地板内)
// def.bullet = true; // 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每一个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
b2Body* body = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边形
b2PolygonShape shape;
shape.SetAsBox(0.5, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每一个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixtureDef;
// 每一个 b2FixtureDef都有一个成员shape
fixtureDef.shape = &shape;
// 密度
fixtureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixtureDef.friction = 0.3;
// 为刚体 加入一个 b2FixtureDef
body->CreateFixture(&fixtureDef);
// *************************************************
// 3、创建并加入一个 cocos2d 的精灵
auto s = Sprite::create();
// 0.5是物理世界中的精灵大小 单位是 米
// 即在物理世界中,精灵 是一个1米 * 1米的方块
s->setTextureRect(Rect(0, 0, 0.5*2*RATIO, 0.5*2*RATIO));
// 加入到图层Layer
addChild(s);
// *************************************************
// 4、绑定 cocos2d界面上的精灵
body->SetUserData(s); }
#pragma mark - 加入一个地板
void Box2DScene::addGroundBody()
{
// 1.1 结构体b2BodyDef
// 每一个刚体都有自身的 固有的 必须的 b2BodyDef属性
b2BodyDef def;
// 在世界坐标中 的位置:第x米,第y米处 这个是在
log("宽:%f",winSize.width);
// 位置
def.position = b2Vec2(480/RATIO,0);
// 设置【b2BodyDef】的 类型 (运动的或精巧的或漂浮的)
def.type = b2_staticBody;
// 1.2 通过调用world的方法,创建一个Body物体
// 參数 是一个 b2BodyDef,它是构造一个刚体必须的、固有的东东
// 由于,每一个刚体都有自身的 b2BodyDef属性
groundBody = world->CreateBody(&def);
// *************************************************
// 2.1 形状分为 圆和多边
b2PolygonShape groundShape;
// 尺寸: 在物理世界中的 半长和 半宽 多少米
groundShape.SetAsBox(480/RATIO, 0.5);
// 2.2 一个刚体 有多个 b2FixtureDef
// 一个 b2FixtureDef 是依附在刚体 身上的物理物质的属性
// 每一个 b2FixtureDef 又有形状shape、密度、摩擦系数等成员属性
b2FixtureDef fixureDef;
// 形状
fixureDef.shape = &groundShape;
// 密度
fixureDef.density = 1;
// 摩擦系数
fixureDef.friction = 0.3;
groundBody->CreateFixture(&fixureDef);
} #pragma mark - 时钟方法
void Box2DScene::update(float dt)
{
// 1、让物理世界 的时间和位置向前迭代
// 參数:时间差,速度迭代,位置迭代;官方推荐 8和3
world->Step(dt,8,3); // 2、取出世界中的全部刚体,改变其位置
Sprite *s;
// 链表
for (b2Body *b = world->GetBodyList(); b; b=b->GetNext()) { // log("y:%f米",b->GetPosition().y);
if (b->GetUserData()) {
// 刚体绑定的 精灵
s = (Sprite*)b->GetUserData();
// 更新精灵 在cocos2d中的位置 ; 单位要从米转成像素 仅仅需 米*RATIO 就可以
s->setPosition(b->GetPosition().x*RATIO, b->GetPosition().y*RATIO);
}
} }
#pragma mark - 碰撞检測
// 接口中的方法,是一个固定定法
void Box2DScene::BeginContact(b2Contact *contact){
// 碰撞有一方 是地板,则说明 检測到了碰撞
b2Fixture *A = contact->GetFixtureA();
b2Body *aBody = A->GetBody();
b2Fixture *B = contact->GetFixtureB();
b2Body *bBody = B->GetBody();
if (aBody == groundBody||bBody == groundBody) {
log("有物体落在了地板上");
}
}
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