从去年开始11一月,我开始一个又一个人cocos3d的C++改写版本号。现在见效。所有cocos3d的OC代码改写成了C++。 在正常Android和Windows在执行。上周,正式发布了第一个版本。上传GitHub上,喜欢的朋友能够点击链接訪问。

Cocos3d-x基于cocos2d-x 2.x 编写。利用cocos2d的跨平台优势,单独封装了一个3D显示层, 2D,3D互不影响。

引擎效果展示

首先展示下引擎的效果,事实上在我的个人主页上能够看到,这里再给大家分享一下,

1. 带有骨骼动画的人物模型显示:骨骼动画使用cocos3d自身支持的pod格式,本人直接使用。事实上能够增加很多其它的模型格式的支持。这个将在兴许版本号中陆续增加

(图1)

2. Render To Target:能够渲染到2D纹理上也能够渲染到Cubemap上。下图是显示效果

 ·

(图2)

(图3)

图2中展示了将场景中的奔跑的人物模型实时的渲染到一张2D纹理,而且在电视模型上显示

图3展示了一茶壶为中心的六个方向的场景分别到cubemap的六个面上。

3. 3D 静态mesh的生成与载入显示:与人物模型类似,眼下仅仅支持pod静态模型的显示显示效果例如以下图(图4)

(图4)

4. Billboard:理论上能够将随意的Cocos2d-x中的可显示的Node作为Billboard的显示目标在3D场景中显示,下图(图5)展示了将2D粒子系统实现的太阳作为Billboard显示在3D场景中

(图5)

5.   粒子系统:粒子系统使用的点精灵实现的。利用了gl_Point, 本人还是赞同cocos2d-x的做法。使用矩形纹理做点精灵。这个在兴许版本号中改进吧,临时没有截图。

当然,引擎中不止这些,光照系统,阴影效果都有,这里不做一一介绍,感兴趣的朋友能够下载并执行看一下。

眼下引擎遇到的两个主要问题

1.  部分机型无法显示3D骨骼动画模型。这是因为android的碎片化和引擎自身的shader复杂度过高导致的。这个临时没解决,想到一个解决方式是须要适当的减少模型的显示效果,能够去掉光照。减少骨骼数量

2. 粒子系统部分android上无法正常显示,部分Windows上也会出现。

引擎眼下是我一个人在写,诚邀喜欢3D引擎的技术大神增加共同编写Cocos3d-x引擎。

有意者能够邮件给我michaelgamedev@sina.cn。也能够加我微信:michaelgamedev

最后欢迎大家增加Cocos3D-x技术交流QQ群进行讨论共同进步:140525023

谢谢大家!

祝您工作愉快。

版权声明:本文博客原创文章,博客,未经同意,不得转载。

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