MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 搜索机)
双十一注定是忙碌的日子,所以到了现在我才将今天自己学习的内容拿出来跟大家分享。搜索机是我自己暂时取的名字,其实简单的说就是场景里提供搜索的一个工具,负责场景对象的范围搜索和获取。空洞的理论总是让人一头雾水,如果玩过游戏的朋友不妨想一想查看附近的玩家、选择附近的玩家、点击任务怪物名称就可以自动寻路打怪这些功能就大致有个印象了。
一张截图
搜索机
1、数据
1. 状态
- typedef enum operator_status_enum {
- kOperatorStatusContinue, //扫描继续
- kOperatorStatusBreak, //中断本次扫描,并进入下一次扫描
- kOperatorStatusStop, //停止扫描
- } operator_status_t; //扫描状态
2. 基础
- typedef operator_base_struct {
- scene::Base *scene; //场景指针
- int32_t zoneid; //区域ID
- int32_t zoneradius; //搜索半径
- bool scanhuman; //是否搜索玩家的列表
- } operator_base_t; //基础操作扫描数据结构
2、实现
该实现为通用的父类接口,具体的类型搜索在子类中实现。
1. 初始化(init)
初始化扫描控制器,主要是初始化基础数据。
2. 操作前回调(on before)
回调需要在扫描之前的数据处理。
3. 判断区域是否需要扫描(is need scan)
根据区域ID判断是否需要扫描,如果不需要则不必再扫描。
4. 找到对象后的回调(on find object)
找到了一个对象的返回值,判断是否需要继续扫描。
5. 操作后的回调(on after)
扫描完成后的逻辑数据处理。
3、种类
1. 附近活跃的队友
- typedef struct operator_active_teammates_strcut : public operator_base_struct {
- world_position_t position; //位置信息
- int16_t teamid; //队伍ID
- uint32_t member_guid; //成员ID
- float radius; //搜索半径
- } operator_active_teammates_t; //活跃队友的数据结构
2. 面积有效状态
进入有效范围则对象会获得该状态。
- typedef struct operator_AEimpact_struct : public operator_base_struct {
- object::list_t *targets; //对象列表指针
- float radius; //搜索半径
- int32_t count; //数量
- owner_impact impact; //拥有的特殊状态
- impact_logic_t const *logic; //状态逻辑对象指针
- object::Character *self; //自己的对象指针
- world_position_t center_point; //中心点位置
- } operator_AEimpact_t; //面积有效状态的数据结构
3. 面积有效技能
进入该技能左右范围后对象会获得该技能的效果。
- typedef struct operator_AEskill_struct : public operator_base_struct {
- object::list_t *targets; //对象列表指针
- float radius; //搜索半径
- skillinfo_t const *skillinfo; //技能信息对象指针
- object::Character *self; //自己的对象指针
- world_position_t center_point; //中心点位置
- } operator_AEimpact_t; //面积有效技能的数据结构
4. 合符聊天要求的对象
- typedef struct operator_chat_struct : public operator_base_struct {
- packet::Base *packet; //网络包指针
- int8_t chattype; //聊天的类型
- int16_t guildid; //帮会ID
- //其他数据...
- } operator_chat_t; //聊天对象的数据结构
5. 附近的敌人
比如任务中自动打怪的搜索。
- typedef struct operator_enemy_struct : public operator_base_struct {
- object::Monster *monster; //怪物指针
- float radius; //搜索半径
- } operator_enemy_t; //敌人对象的数据结构
6. 扇形扫描技能有效范围
进入扇形区域有效的范围将被该技能作用。
- typedef struct operator_sector_skill_struct : public operator_base_struct {
- object::list_t *targets; //对象列表指针
- float radius; //搜索半径
- int32_t count; //最大可以搜索的对象数量
- skillinfo_t const *skillinfo; //搜索主体的技能信息对象指针
- object::Character *self; //自己的对象指针
- world_position_t center_point; //中心点位置
- } operator_sector_skill_t; //以扇形区域搜索技能范围的结构
7. 附近的队友
查询附近的队友信息。
- typedef struct operator_teammates_struct : public operator_base_struct {
- object::Monster *monster; //怪物对象指针
- float radius; //搜索半径
- int32_t count; //最大可以搜索的对象数量
- int8_t type; //类型
- bool only_noenemy; //是否只搜索没有敌人的队员
- bool scan_allmonster; //是否扫描所有敌人
- } operator_teammates_t; //队伍搜索结构
8. 附近的玩家
查看附近的玩家列表(名称、状态、等级等)。
- typedef struct operator_character_struct : public operator_base_struct {
- object::list_t *targets; //对象列表指针
- float radius; //搜索半径
- int32_t count; //最大可以搜索的对象数量
- object::Special *self; //搜索主体
- world_position_t center_point; //中心点位置
- } operator_character_t; //特殊对象玩家搜索结构
9. 附近的陷阱
如果附近有陷阱,则对象在陷阱有效范围里将被陷阱作用。
- typedef struct operator_trap_struct : public operator_base_struct {
- object::list_t *targets; //对象列表指针
- float radius; //搜索半径
- int32_t count; //最大可以搜索的对象数量
- object::Special *self; //搜索主体
- world_position_t center_point; //中心点位置
- } operator_trap_t; //特殊对象搜索陷阱的结构
算法(树查找和哈希查找)
1、基于二叉排序树的查找
叉排序树定义性质:
1 如果二叉树的左子树不为空,则左子树上的每一个节点的元素值都小于其对应的根节点元素的值。
2 如果二叉树的右子树不为空,则右子树上的每一个节点的元素值都大于其对应的根节点元素的值。
3 时二叉树的左子树和右子树同时满足1、2两项特性,即左子树和右子树都是一棵二叉树。
基于二叉排序树的查找算法分为插入操作和查找操作的两个部分。
插入操作不需要移动节点,仅需要移动节点指针。
code.
- #include <stdio.h>
- #include <stdint.h>
- #include <inttypes.h>
- #include <malloc.h>
- /**
- * 二叉排序树定义性质:
- * 1 如果二叉树的左子树不为空,则左子树上的每一个节点的元素值都小于其对应的根节点元素的值。
- * 2 如果二叉树的右子树不为空,则右子树上的每一个节点的元素值都大于其对应的根节点元素的值。
- * 3 同时二叉树的左子树和右子树同时满足1、2两项特性,即左子树和右子树都是一棵二叉树。
- */
- /**
- * 基于二叉排序树的查找算法分为插入操作和查找操作的两个部分。
- * 插入操作不需要移动节点,仅需要移动节点指针。
- */
- typedef struct node_struct {
- int32_t data;
- struct node_struct *left, *right;
- } node_t, *nodepointer_t; //二叉树的查找的结构
- //二叉树查找
- nodepointer_t binarytree_search(nodepointer_t tree, int32_t x);
- //二叉树插入。如果树中不存在元素x,则将x插入到正确的位置并返回1,否则返回0
- int32_t binarytree_insert(nodepointer_t *trees, int32_t x);
- //中序遍历二叉排序树
- void in_ordertraverse(nodepointer_t tree);
- int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
- nodepointer_t tree = NULL, pointer;
- int32_t table[] = {, , , , , , , , , };
- int32_t length = sizeof(table) / sizeof(table[]);
- int32_t x, i;
- //插入并生成二叉排序树
- for (i = ; i < length; ++i)
- binarytree_insert(&tree, table[i]);
- printf("in order traverse list is: \n");
- in_ordertraverse(tree);
- printf("\nplease input a number you want search: ");
- scanf("%d", &x);
- pointer = binarytree_search(tree, x);
- if (pointer != NULL) {
- printf("%d is a member of array\n", x);
- } else {
- printf("%d is not a member of array\n", x);
- }
- return ;
- }
- nodepointer_t binarytree_search(nodepointer_t tree, int32_t x) {
- node_t *pointer = NULL;
- if (tree != NULL) {
- pointer = tree;
- while (pointer != NULL) {
- if (pointer->data == x) { //如果找到,则返回指向该节点的指针
- return pointer;
- } else if (x < pointer->data) { //如果关键字小于pointer指向的节点的值,则在左子树中查找
- pointer = pointer->left;
- } else if (x > pointer->data) { //如果关键字大于pointer指向的节点的值,则在右子树中查找
- pointer = pointer->right;
- }
- }
- }
- return NULL;
- }
- int32_t binarytree_insert(nodepointer_t *trees, int32_t x) {
- node_t *pointer = NULL, *current = NULL, *parent = NULL;
- current = *trees;
- while (current != NULL) {
- if (current->data == x) //如果二叉树中存在元素为x的节点,则返回0
- return ;
- parent = current; //parent指向current的前驱节点
- if (x < current->data) { //如果关键字小于pointer指向节点的值,则在左子树中查找
- current = current->left;
- } else { //如果关键字大于pointer指向节点的值,则在右子树中查找
- current = current->right;
- }
- }
- pointer = (node_t *)malloc(sizeof(node_t)); //生成节点
- if (NULL == pointer) return ; //内存不足
- pointer->data = x;
- pointer->left = NULL;
- pointer->right = NULL;
- if (!parent) { //如果二叉树为空,则第一节点成为根节点
- *trees = pointer;
- } else if (x < parent->data) { //如果x小于parent指向的节点元素,则x成为parent的左节点数据
- parent->left = pointer;
- } else { //如果x大于parent所指向的节点元素,则x成为parent的右节点数据
- parent->right = pointer;
- }
- return ;
- }
- void in_ordertraverse(nodepointer_t tree) {
- if (tree) {
- in_ordertraverse(tree->left); //中序遍历左子树
- printf("%4d", tree->data); //访问根节点
- in_ordertraverse(tree->right); //中序遍历右子树
- }
- }
result.
2、哈希查找
哈希表的查找方法与前面的基于线性和树形的查找算法不同,哈希表直接定位了元素所在位置,基本不需要逐个比较元素(除了冲突)。
该算法需要解决的两个问题:构造哈希表和处理冲突。
最常用的构造哈希表的方法是除留余数法,最为常用的处理冲突的方法是开放定址法和链地址法。
code.
- #include <stdio.h>
- #include <stdint.h>
- #include <inttypes.h>
- #include <malloc.h>
- #include <stdlib.h>
- /**
- * 哈希表的查找方法与前面的基于线性和树形的查找算法不同,哈希表直接定位了元素所在
- * 的位置,基本不需要逐个比较元素(除了冲突)。
- * 该算法需要解决的两个问题:构造哈希表和处理冲突。
- * 最常用的构造哈希表的方法是除留余数法,最为常用的处理冲突的方法是开放定址法和链地址法。
- */
- typedef struct datatype_struct {
- int32_t value; //元素值
- int32_t repeatcount; //重复次数
- } datatype_t; //元素类型结构
- typedef struct hashtable_struct {
- datatype_t *data;
- int32_t length; //长度
- int32_t number; //个数
- } hashtable_t; //哈希表的结构
- //构造哈希表并处理冲突
- void create_hashtable(hashtable_t *hashtable,
- int32_t m,
- int32_t p,
- int32_t hash[],
- int32_t length);
- //在哈希表中查找值为x的元素
- int32_t hash_search(hashtable_t hashtable, int32_t x);
- //求哈希表的平均查找长度
- void hashASL(hashtable_t hashtable, int32_t m);
- //哈希表打印
- void displayhash(hashtable_t hashtable, int32_t m);
- //数组打印
- void displayarray(int32_t array[], int32_t length);
- int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
- int32_t hash[] = {, , , , , , , , , , };
- hashtable_t hashtable;
- int32_t m = , p = ;
- int32_t length = sizeof(hash) / sizeof(hash[]);
- int32_t position, x;
- create_hashtable(&hashtable, m, p, hash, length);
- displayhash(hashtable, m);
- printf("please a number you want search: ");
- scanf("%d", &x);
- position = hash_search(hashtable, x);
- printf("%d in array position: %d\n", x, position);
- hashASL(hashtable, m);
- return ;
- }
- void create_hashtable(hashtable_t *hashtable,
- int32_t m,
- int32_t p,
- int32_t hash[],
- int32_t length) {
- int32_t i, k = ;
- int32_t sum, addr, di;
- (*hashtable).data = (datatype_t *)malloc(m * sizeof(datatype_t));
- if (NULL == (*hashtable).data) return; //not enough memory
- (*hashtable).number = length; //元素个数
- (*hashtable).length = m; //哈希表长度
- for (i = ; i < m; ++i) { //哈希表初始化
- (*hashtable).data[i].value = -;
- (*hashtable).data[i].repeatcount = ;
- }
- for (i = ; i < length; ++i) { //构造哈希表并初始化
- sum = ; //sum 记录冲突次数
- addr = hash[i] % p; //利用除留余数法求哈希函数地址
- di = addr;
- //如果不冲突则将元素存储在表中
- if (- == (*hashtable).data[addr].value) {
- (*hashtable).data[addr].value = hash[i];
- (*hashtable).data[addr].repeatcount = ;
- } else { //用线性探测再散列法处理冲突
- do {
- di = (di + k) % m;
- sum += ;
- } while ((*hashtable).data[di].value != -);
- (*hashtable).data[di].value = hash[i];
- (*hashtable).data[di].repeatcount = sum + ;
- }
- }
- }
- int32_t hash_search(hashtable_t hashtable, int32_t x) {
- int32_t d, d1, m;
- m = hashtable.length;
- d = d1 = x % m;
- while (hashtable.data[d].value != -) {
- if (hashtable.data[d].value == x) { //如果找到x,则返回其所在位置
- return d;
- } else { //如果没有找到,则继续向后查找
- d = (d + ) % m;
- }
- //如果已经遍历完所有位置还是没有找到,则返回0
- if (d == d1) return ;
- }
- return ;
- }
- void hashASL(hashtable_t hashtable, int32_t m) {
- float avg = ;
- int32_t i;
- for (i = ; i < m; ++i)
- avg = avg + hashtable.data[i].repeatcount;
- avg = avg / hashtable.number;
- printf("avg search length ASL: %2.f", avg);
- printf("\n");
- }
- void displayhash(hashtable_t hashtable, int32_t m) {
- int32_t i;
- printf("hash table address: ");
- for (i = ; i < m; ++i) //输出哈希表的地址
- printf("%-5d", i);
- printf("\n");
- printf("member value: ");
- for (i = ; i < m; ++i) //输出哈希表的元素值
- printf("%-5d", hashtable.data[i].value);
- printf("\n");
- printf("repeat times: ");
- for (i = ; i < m; ++i) //冲突次数
- printf("%-5d", hashtable.data[i].repeatcount);
- printf("\n");
- }
- void displayarray(int32_t array[], int32_t length) {
- int32_t i;
- for (i = ; i < length; ++i)
- printf("%4d", array[i]);
- printf("\n");
- }
result.
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