P2P技术基础: 关于TCP打洞技术
建立穿越NAT设备的p2p的 TCP 连接只比UDP复杂一点点,TCP协议的“打洞”从协议层来看是与UDP
的“打洞”过程非常相似的。尽管如此,基于TCP协议的打洞至今为止还没有被很好的理解,这也
造成了对其提供支持的NAT设备不是很多。
在NAT设备支持的前提下,基于TCP的“打洞”技术实际上与基于UDP的“打洞”技术一样快捷、可靠。实际上,只要NAT设备支持的话,基于TCP的p2p技术的健壮性将比基于UDP的技术的更强一些,因为TCP协议的状态机给出了一种标准的方法来精确的获取某个TCP session的生命期,而UDP协议则无法做到这一点。
4.1 套接字和TCP端口的重用
实现基于TCP协议的p2p“打洞”过程中,最主要的问题不是来自于TCP协议,而是来自于来自于应用程序的API接口。这是由于标准的伯克利(Berkeley)套接字的API是围绕着构建客户端/服务器程序而设计的,API允许TCP流套接字通过调用connect()函数来建立向外的连接,或者通过listen()和accept函数接受来自外部的连接。
但是,TCP协议并没有象UDP那样的“同一个端口既可以向外连接,又能够接受来自外部的连接”的API。而且更糟的是,TCP的套接字通常仅允许建立1对1的响应,即应用程序在将一个套接字绑定到本地的一个端口以后,任何试图将第二个套接字绑定到该端口的操作都会失败。
为了让TCP“打洞”能够顺利工作,我们需要使用一个本地的TCP端口来监听来自外部的TCP连接,同时建立多个向外的TCP连接。幸运的是,所有的主流操作系统都能够支持一个特殊的TCP套接字参数,通常叫做“SO_REUSEADDR”,该参数允许应用程序将多个套接字绑定到本地的一个endpoint(只要所有要绑定的套接字都设置了SO_REUSEADDR参数即可)。BSD系统引入了SO_REUSEPORT参数,该参数用于区分
端口重用还是地址重用,在这样的系统里面,上述所有的参数必须都设置才行。
4.2 打开p2p的TCP流
假定客户端A希望建立与B的TCP连接。我们像通常一样假定A和B已经与公网上的已知服务器S建立了TCP连接。服务器记录下来每个联入的客户端的公网和内网的endpoints,如同为UDP服务的时候一样从协议层来看,TCP“打洞”与UDP“打洞”是几乎完全相同的过程:
1)、 S启动两个网络侦听,一个叫【主连接】侦听,一个叫【协助打洞】的侦听。
2)、 A和B分别与S的【主连接】保持联系。
3)、当A需要和B建立直接的TCP连接时,首先连接S的【协助打洞】端口,并发送协助连接申请。同时在该端口号上启动侦听。注意由于要在相同的网络终端上绑定到不同的套接字上,所以必须为这些套接字设置 SO_REUSEADDR 属性(即允许重用),否则侦听会失败。
4)、 S的【协助打洞】连接收到A的申请后通过【主连接】通知B,并将A经过NAT-A转换后的公网IP地址和端口等信息告诉B。
5)、 B收到S的连接通知后首先与S的【协助打洞】端口连接,随便发送一些数据后立即断开,这样做的目的是让S能知道B经过NAT-B转换后的公网IP和端口号。
6)、 B尝试与A的经过NAT-A转换后的公网IP地址和端口进行connect,根据不同的路由器会有不同的结果,有些路由器在这个操作就能建立连接(例如我用的TPLink R402),大多数路由器对于不请自到的SYN请求包直接丢弃而导致connect失败,但NAT-A会纪录此次连接的源地址和端口号,为接下来真正的连接做好了准备,这就是所谓的打洞,即B向A打了一个洞,下次A就能直接连接到B刚才使用的端口号了。
7)、客户端B打洞的同时在相同的端口上启动侦听。B在一切准备就绪以后通过与S的【主连接】回复消息“我已经准备好”,S在收到以后将B经过NAT-B转换后的公网IP和端口号告诉给A。
8)、 A收到S回复的B的公网IP和端口号等信息以后,开始连接到B公网IP和端口号,由于在步骤6中B曾经尝试连接过A的公网IP地址和端口,NAT-A纪录了此次连接的信息,所以当A主动连接B时,NAT-B会认为是合法的SYN数据,并允许通过,从而直接的TCP连接建立起来了。
与UDP不同的是,使用UDP协议的每个客户端只需要一个套接字即可完成与服务器S通信,
并同时与多个p2p客户端通信的任务;而TCP客户端必须处理多个套接字绑定到同一个本地
TCP端口的问题,如图7所示。
现在来看更加实际的一种情景:A与B分别位于不同的NAT设备后面。如同使用UDP协议进行“打洞”
操作遇到的问题一样,TCP的“打洞”操作也会遇到内网的IP与“伪”公网IP重复造成连接失败或者错误连接之类的问题。
客户端向彼此公网endpoint发起连接的操作,会使得各自的NAT设备打开新的“洞”以允许A与B的
TCP数据通过。如果NAT设备支持TCP“打洞”操作的话,一个在客户端之间的基于TCP协议的流
通道就会自动建立起来。如果A向B发送的第一个SYN包发到了B的NAT设备,而B在此前没有向
A发送SYN包,B的NAT设备会丢弃这个包,这会引起A的“连接失败”或“无法连接”问题。而此时,由于A已经向B发送过SYN包,B发往A的SYN包将被看作是由A发往B的包的回应的一部分,
所以B发往A的SYN包会顺利地通过A的NAT设备,到达A,从而建立起A与B的p2p连接。
4.3 从应用程序的角度来看TCP“打洞”
从应用程序的角度来看,在进行TCP“打洞”的时候都发生了什么呢?
假定A首先向B发出SYN包,该包发往B的公网endpoint,并且被B的NAT设备丢弃,但是B发往A的公网endpoint的SYN包则通过A的NAT到达了A,然后,会发生以下的两种结果中的一种,具体是哪一种取决于操作系统对TCP协议的实现:
(1)A的TCP实现会发现收到的SYN包就是其发起连接并希望联入的B的SYN包,通俗一点来说
就是“说曹操,曹操到”的意思,本来A要去找B,结果B自己找上门来了。A的TCP协议栈因此
会把B做为A向B发起连接connect的一部分,并认为连接已经成功。程序A调用的异步connect()
函数将成功返回,A的listen()等待从外部联入的函数将没有任何反映。此时,B联入A的操作
在A程序的内部被理解为A联入B连接成功,并且A开始使用这个连接与B开始p2p通信。
由于A收到的SYN包中不包含A需要的ACK数据,因此,A的TCP将用SYN-ACK包回应B的公网endpoint,
并且将使用先前A发向B的SYN包一样的序列号。一旦B的TCP收到由A发来的SYN-ACK包,则把自己
的ACK包发给A,然后两端建立起TCP连接。简单地说,第一种,就是即使A发往B的SYN包被B的NAT
丢弃了,但是由于B发往A的包到达了A。结果是,A认为自己连接成功了,B也认为自己连接成功
了,不管是谁成功了,总之连接是已经建立起来了。
(2)另外一种结果是,A的TCP实现没有像(1)中所讲的那么“智能”,它没有发现现在联入的B
就是自己希望联入的。就好比在机场接人,明明遇到了自己想要接的人却不认识,误认为是其它
的人,安排别人给接走了,后来才知道是自己错过了机会,但是无论如何,人已经接到了任务
已经完成了。然后,A通过常规的listen()函数和accept()函数得到与B的连接,而由A发起的向
B的公网endpoint的连接会以失败告终。尽管A向B的连接失败,A仍然得到了B发起的向A的连接,
等效于A与B之间已经联通,不管中间过程如何,A与B已经连接起来了,结果是A和B的基于TCP协议
的p2p连接已经建立起来了。
第一种结果适用于基于BSD的操作系统对于TCP的实现,而第二种结果更加普遍一些,多数linux和
windows系统都会按照第二种结果来处理。
代码:
// 服务器地址和端口号定义
#define SRV_TCP_MAIN_PORT 4000 // 服务器主连接的端口号
#define SRV_TCP_HOLE_PORT 8000 // 服务器响应客户端打洞申请的端口号
这两个端口是固定的,服务器S启动时就开始侦听这两个端口了。
//
// 将新客户端登录信息发送给所有已登录的客户端,但不发送给自己
//
BOOL SendNewUserLoginNotifyToAll (LPCTSTR lpszClientIP, UINT nClientPort, DWORD dwID)
{
ASSERT ( lpszClientIP && nClientPort > 0 );
g_CSFor_PtrAry_SockClient.Lock();
for ( int i=0; i<g_PtrAry_SockClient.GetSize(); i++ )
{
CSockClient *pSockClient = (CSockClient*)g_PtrAry_SockClient.GetAt(i);
if ( pSockClient && pSockClient->m_bMainConn && pSockClient->m_dwID > 0 && pSockClient->m_dwID != dwID )
{
if (!pSockClient->SendNewUserLoginNotify (lpszClientIP, nClientPort, dwID))
{
g_CSFor_PtrAry_SockClient.Unlock();
return FALSE;
}
}
}
g_CSFor_PtrAry_SockClient.Unlock ();
return TRUE;
}
当有新的客户端连接到服务器时,服务器负责将该客户端的信息(IP地址、端口号)发送给其他客户端。
//
// 执行者:客户端A
// 有新客户端B登录了,我(客户端A)连接服务器端口 SRV_TCP_HOLE_PORT ,申请与B建立直接的TCP连接
//
BOOL Handle_NewUserLogin ( CSocket &MainSock, t_NewUserLoginPkt *pNewUserLoginPkt )
{
printf ( "New user ( %s:%u:%u ) login server", pNewUserLoginPkt->szClientIP,
pNewUserLoginPkt->nClientPort, pNewUserLoginPkt->dwID );
BOOL bRet = FALSE;
DWORD dwThreadID = 0;
t_ReqConnClientPkt ReqConnClientPkt;
CSocket Sock;
CString csSocketAddress;
char szRecvBuffer[NET_BUFFER_SIZE] = {0};
int nRecvBytes = 0;
// 创建打洞Socket,连接服务器协助打洞的端口号 SRV_TCP_HOLE_PORT:
try
{
if ( !Sock.Socket () )
{
printf ( "Create socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
goto finished;
}
UINT nOptValue = 1;
if ( !Sock.SetSockOpt ( SO_REUSEADDR, &nOptValue , sizeof(UINT) ) )
{
printf ( "SetSockOpt socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
goto finished;
}
if ( !Sock.Bind ( 0 ) )
{
printf ( "Bind socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
goto finished;
}
if ( !Sock.Connect ( g_pServerAddess, SRV_TCP_HOLE_PORT ) )
{
printf ( "Connect to [%s:%d] failed : %s", g_pServerAddess,
SRV_TCP_HOLE_PORT, hwFormatMessage(GetLastError()) );
goto finished;
}
}
catch ( CException e )
{
char szError[255] = {0};
e.GetErrorMessage( szError, sizeof(szError) );
printf ( "Exception occur, %s", szError );
goto finished;
}
g_pSock_MakeHole = &Sock;
ASSERT ( g_nHolePort == 0 );
VERIFY ( Sock.GetSockName ( csSocketAddress, g_nHolePort ) );
// 创建一个线程来侦听端口 g_nHolePort 的连接请求
dwThreadID = 0;
g_hThread_Listen = ::CreateThread ( NULL, 0, ::ThreadProc_Listen, LPVOID(NULL), 0, &dwThreadID );
if (!HANDLE_IS_VALID(g_hThread_Listen) ) return FALSE;
Sleep ( 3000 );
// 我(客户端A)向服务器协助打洞的端口号 SRV_TCP_HOLE_PORT 发送申请,
// 希望与新登录的客户端B建立连接
// 服务器会将我的打洞用的外部IP和端口号告诉客户端B:
ASSERT ( g_WelcomePkt.dwID > 0 );
ReqConnClientPkt.dwInviterID = g_WelcomePkt.dwID;
ReqConnClientPkt.dwInvitedID = pNewUserLoginPkt->dwID;
if ( Sock.Send ( &ReqConnClientPkt, sizeof(t_ReqConnClientPkt) ) != sizeof(t_ReqConnClientPkt) )
goto finished;
// 等待服务器回应,将客户端B的外部IP地址和端口号告诉我(客户端A):
nRecvBytes = Sock.Receive ( szRecvBuffer, sizeof(szRecvBuffer) );
if ( nRecvBytes > 0 )
{
ASSERT ( nRecvBytes == sizeof(t_SrvReqDirectConnectPkt) );
PACKET_TYPE *pePacketType = (PACKET_TYPE*)szRecvBuffer;
ASSERT ( pePacketType && *pePacketType == PACKET_TYPE_TCP_DIRECT_CONNECT );
Sleep ( 1000 );
Handle_SrvReqDirectConnect ( (t_SrvReqDirectConnectPkt*)szRecvBuffer );
printf ( "Handle_SrvReqDirectConnect end" );
}
// 对方断开连接了
else
{
goto finished;
}
bRet = TRUE;
finished:
g_pSock_MakeHole = NULL;
return bRet;
}
这里假设客户端A先启动,当客户端B启动后客户端A将收到服务器S的新客户端登录的通知,并得到客户端B的公网IP和端口,客户端A启动线程连接S的【协助打洞】端口(本地端口号可以用GetSocketName()函数取得,假设为M),请求S协助TCP打洞,然后启动线程侦听该本地端口(前面假设的M)上的连接请求,然后等待服务器的回应。
//
// 客户端A请求我(服务器)协助连接客户端B,这个包应该在打洞Socket中收到
//
BOOL CSockClient::Handle_ReqConnClientPkt(t_ReqConnClientPkt *pReqConnClientPkt)
{
ASSERT ( !m_bMainConn );
CSockClient *pSockClient_B = FindSocketClient ( pReqConnClientPkt->dwInvitedID );
if ( !pSockClient_B ) return FALSE;
printf ( "%s:%u:%u invite %s:%u:%u connection",
m_csPeerAddress, m_nPeerPort, m_dwID,
pSockClient_B->m_csPeerAddress,
pSockClient_B->m_nPeerPort,
pSockClient_B->m_dwID );
// 客户端A想要和客户端B建立直接的TCP连接,服务器负责将A的外部IP和端口号告诉给B:
t_SrvReqMakeHolePkt SrvReqMakeHolePkt;
SrvReqMakeHolePkt.dwInviterID = pReqConnClientPkt->dwInviterID;
SrvReqMakeHolePkt.dwInviterHoleID = m_dwID;
SrvReqMakeHolePkt.dwInvitedID = pReqConnClientPkt->dwInvitedID;
STRNCPY_CS ( SrvReqMakeHolePkt.szClientHoleIP, m_csPeerAddress );
SrvReqMakeHolePkt.nClientHolePort = m_nPeerPort;
if ( pSockClient_B->SendChunk ( &SrvReqMakeHolePkt, sizeof(t_SrvReqMakeHolePkt), 0 ) != sizeof(t_SrvReqMakeHolePkt) )
return FALSE;
// 等待客户端B打洞完成,完成以后通知客户端A直接连接客户端外部IP和端口号
if ( !HANDLE_IS_VALID(m_hEvtWaitClientBHole) )
return FALSE;
if ( WaitForSingleObject ( m_hEvtWaitClientBHole, 6000*1000 ) == WAIT_OBJECT_0 )
{
if ( SendChunk (&m_SrvReqDirectConnectPkt, sizeof(t_SrvReqDirectConnectPkt), 0)
== sizeof(t_SrvReqDirectConnectPkt) )
return TRUE;
}
return FALSE;
}
服务器S收到客户端A的协助打洞请求后通知客户端B,要求客户端B向客户端A打洞,即让客户端B尝试与客户端A的公网IP和端口进行connect。
//
// 执行者:客户端B
// 处理服务器要我(客户端B)向另外一个客户端(A)打洞,打洞操作在线程中进行。
// 先连接服务器协助打洞的端口号 SRV_TCP_HOLE_PORT ,通过服务器告诉客户端A我(客户端B)的外部IP地址和端口号,然后启动线程进行打洞,
// 客户端A在收到这些信息以后会发起对我(客户端B)的外部IP地址和端口号的连接(这个连接在客户端B打洞完成以后进行,所以
// 客户端B的NAT不会丢弃这个SYN包,从而连接能建立)
//
BOOL Handle_SrvReqMakeHole(CSocket &MainSock, t_SrvReqMakeHolePkt *pSrvReqMakeHolePkt)
{
ASSERT ( pSrvReqMakeHolePkt );
// 创建Socket,连接服务器协助打洞的端口号 SRV_TCP_HOLE_PORT,连接建立以后发送一个断开连接的请求给服务器,然后连接断开
// 这里连接的目的是让服务器知道我(客户端B)的外部IP地址和端口号,以通知客户端A
CSocket Sock;
try
{
if ( !Sock.Create () )
{
printf ( "Create socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
return FALSE;
}
if ( !Sock.Connect ( g_pServerAddess, SRV_TCP_HOLE_PORT ) )
{
printf ( "Connect to [%s:%d] failed : %s", g_pServerAddess,
SRV_TCP_HOLE_PORT, hwFormatMessage(GetLastError()) );
return FALSE;
}
}
catch ( CException e )
{
char szError[255] = {0};
e.GetErrorMessage( szError, sizeof(szError) );
printf ( "Exception occur, %s", szError );
return FALSE;
}
CString csSocketAddress;
ASSERT ( g_nHolePort == 0 );
VERIFY ( Sock.GetSockName ( csSocketAddress, g_nHolePort ) );
// 连接服务器协助打洞的端口号 SRV_TCP_HOLE_PORT,发送一个断开连接的请求,然后将连接断开,服务器在收到这个包的时候也会将
// 连接断开
t_ReqSrvDisconnectPkt ReqSrvDisconnectPkt;
ReqSrvDisconnectPkt.dwInviterID = pSrvReqMakeHolePkt->dwInvitedID;
ReqSrvDisconnectPkt.dwInviterHoleID = pSrvReqMakeHolePkt->dwInviterHoleID;
ReqSrvDisconnectPkt.dwInvitedID = pSrvReqMakeHolePkt->dwInvitedID;
ASSERT ( ReqSrvDisconnectPkt.dwInvitedID == g_WelcomePkt.dwID );
if ( Sock.Send ( &ReqSrvDisconnectPkt, sizeof(t_ReqSrvDisconnectPkt) ) != sizeof(t_ReqSrvDisconnectPkt) )
return FALSE;
Sleep ( 100 );
Sock.Close ();
// 创建一个线程来向客户端A的外部IP地址、端口号打洞
t_SrvReqMakeHolePkt *pSrvReqMakeHolePkt_New = new t_SrvReqMakeHolePkt;
if ( !pSrvReqMakeHolePkt_New ) return FALSE;
memcpy (pSrvReqMakeHolePkt_New, pSrvReqMakeHolePkt, sizeof(t_SrvReqMakeHolePkt));
DWORD dwThreadID = 0;
g_hThread_MakeHole = ::CreateThread ( NULL, 0, ::ThreadProc_MakeHole,
LPVOID(pSrvReqMakeHolePkt_New), 0, &dwThreadID );
if (!HANDLE_IS_VALID(g_hThread_MakeHole) )
return FALSE;
// 创建一个线程来侦听端口 g_nHolePort 的连接请求
dwThreadID = 0;
g_hThread_Listen = ::CreateThread ( NULL, 0, ::ThreadProc_Listen, LPVOID(NULL), 0, &dwThreadID );
if (!HANDLE_IS_VALID(g_hThread_Listen) )
return FALSE;
// 等待打洞和侦听完成
HANDLE hEvtAry[] = { g_hEvt_ListenFinished, g_hEvt_MakeHoleFinished };
if ( ::WaitForMultipleObjects ( LENGTH(hEvtAry), hEvtAry, TRUE, 30*1000 ) == WAIT_TIMEOUT )
return FALSE;
t_HoleListenReadyPkt HoleListenReadyPkt;
HoleListenReadyPkt.dwInvitedID = pSrvReqMakeHolePkt->dwInvitedID;
HoleListenReadyPkt.dwInviterHoleID = pSrvReqMakeHolePkt->dwInviterHoleID;
HoleListenReadyPkt.dwInvitedID = pSrvReqMakeHolePkt->dwInvitedID;
if ( MainSock.Send ( &HoleListenReadyPkt, sizeof(t_HoleListenReadyPkt) ) != sizeof(t_HoleListenReadyPkt) )
{
printf ( "Send HoleListenReadyPkt to %s:%u failed : %s",
g_WelcomePkt.szClientIP, g_WelcomePkt.nClientPort,
hwFormatMessage(GetLastError()) );
return FALSE;
}
return TRUE;
}
客户端B收到服务器S的打洞通知后,先连接S的【协助打洞】端口号(本地端口号可以用 GetSocketName()函数取得,假设为X),启动线程尝试连接客户端A的公网IP和端口号,根据路由器不同,连接情况各异,如果运气好直接连接就成功了,即使连接失败,但打洞便完成了。同时还要启动线程在相同的端口(即与S的【协助打洞】端口号建立连接的本地端口号X)上侦听到来的连接,等待客户端A直接连接该端口号。
//
// 执行者:客户端A
// 服务器要求主动端(客户端A)直接连接被动端(客户端B)的外部IP和端口号
//
BOOL Handle_SrvReqDirectConnect ( t_SrvReqDirectConnectPkt *pSrvReqDirectConnectPkt )
{
ASSERT ( pSrvReqDirectConnectPkt );
printf ( "You can connect direct to ( IP:%s PORT:%d ID:%u )",
pSrvReqDirectConnectPkt->szInvitedIP,
pSrvReqDirectConnectPkt->nInvitedPort, pSrvReqDirectConnectPkt->dwInvitedID );
// 直接与客户端B建立TCP连接,如果连接成功说明TCP打洞已经成功了。
CSocket Sock;
try
{
if ( !Sock.Socket () )
{
printf ( "Create socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
return FALSE;
}
UINT nOptValue = 1;
if ( !Sock.SetSockOpt ( SO_REUSEADDR, &nOptValue , sizeof(UINT) ) )
{
printf( "SetSockOpt socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()));
return FALSE;
}
if ( !Sock.Bind ( g_nHolePort ) )
{
printf ( "Bind socket failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
return FALSE;
}
for ( int ii=0; ii<100; ii++ )
{
if ( WaitForSingleObject ( g_hEvt_ConnectOK, 0 ) == WAIT_OBJECT_0 )
break;
DWORD dwArg = 1;
if ( !Sock.IOCtl ( FIONBIO, &dwArg ) )
{
printf ( "IOCtl failed : %s", hwFormatMessage(GetLastError()) );
}
if ( !Sock.Connect ( pSrvReqDirectConnectPkt->szInvitedIP, pSrvReqDirectConnectPkt->nInvitedPort ) )
{
printf ( "Connect to [%s:%d] failed : %s",
pSrvReqDirectConnectPkt->szInvitedIP,
pSrvReqDirectConnectPkt->nInvitedPort,
hwFormatMessage(GetLastError()) );
Sleep (100);
}
else
break;
}
if ( WaitForSingleObject ( g_hEvt_ConnectOK, 0 ) != WAIT_OBJECT_0 )
{
if ( HANDLE_IS_VALID ( g_hEvt_ConnectOK ) )
SetEvent ( g_hEvt_ConnectOK );
printf ( "Connect to [%s:%d] successfully !!!",
pSrvReqDirectConnectPkt->szInvitedIP,
pSrvReqDirectConnectPkt->nInvitedPort );
// 接收测试数据
printf ( "Receiving data ..." );
char szRecvBuffer[NET_BUFFER_SIZE] = {0};
int nRecvBytes = 0;
for ( int i=0; i<1000; i++ )
{
nRecvBytes = Sock.Receive ( szRecvBuffer, sizeof(szRecvBuffer) );
if ( nRecvBytes > 0 )
{
printf ( "-->>> Received Data : %s", szRecvBuffer );
memset ( szRecvBuffer, 0, sizeof(szRecvBuffer) );
SLEEP_BREAK ( 1 );
}
else
{
SLEEP_BREAK ( 300 );
}
}
}
}
catch ( CException e )
{
char szError[255] = {0};
e.GetErrorMessage( szError, sizeof(szError) );
printf ( "Exception occur, %s", szError );
return FALSE;
}
return TRUE;
}
在客户端B打洞和侦听准备好以后,服务器S回复客户端A,客户端A便直接与客户端B的公网IP和端口进行连接,收发数据可以正常进行,为了测试是否真正地直接TCP连接,在数据收发过程中可以将服务器S强行终止,看是否数据收发还正常进行着。
<end>
P2P技术基础: 关于TCP打洞技术的更多相关文章
- TCP打洞技术
//转http://iamgyg.blog.163.com/blog/static/3822325720118202419740/ 建立穿越NAT设备的p2p的TCP连接仅仅比UDP复杂一点点,TCP ...
- [转]UDP/TCP穿越NAT的P2P通信方法研究(UDP/TCP打洞 Hole Punching)
[转]UDP/TCP穿越NAT的P2P通信方法研究(UDP/TCP打洞 Hole Punching) http://www.360doc.com/content/12/0428/17/6187784 ...
- [p2p]UDP用打洞技术穿透NAT的原理与实现
首先先介绍一些基本概念: NAT(Network Address Translators),网络地址转换:网络地址转换是在IP地址日益缺乏的情况下产生的, ...
- P2P技术详解(二):P2P中的NAT穿越(打洞)方案详解
1.内容概述 P2P即点对点通信,或称为对等联网,与传统的服务器客户端模式(如下图"P2P结构模型"所示)有着明显的区别,在即时通讯方案中应用广泛(比如IM应用中的实时音视频通信. ...
- p2p 打洞技术
根据通信双方所处网络环境不同,点对点通信可以划分成以下三类:i> 公网:公网ii>公网:内网iii>内网:内网前两种容易实现,我们这里主要讨论第三种.这其中会涉及到NAT和NAPT的 ...
- Cisco路由技术基础知识详解
第一部分 请写出568A的线序(接触网络第一天就应该会的,只要你掐过,想都能想出来) .网卡MAC地址长度是( )个二进制位(16进制与2进制的换算关系,只是换种方式问,不用你拿笔去算) A.12 ...
- #WPF的3D开发技术基础梳理
原文:#WPF的3D开发技术基础梳理 自学WPF已经有半年有余了,一遍用,一边学.但是一直没有去触摸WPF的3D开发相关技术,因为总觉得在内心是一座大山,觉得自己没有能力去逾越.最近因为一个项目的相关 ...
- docker容器技术基础入门
目录 docker容器技术基础入门 容器(Container) 传统虚拟化与容器的区别 Linux容器技术 Linux Namespaces CGroups LXC docker基本概念 docker ...
- JNI技术基础(2)——从零开始编写JNI代码
书接上文: <JNI技术基础(1)——从零开始编写JNI代码> 2.编译源程序HelloWorld.java并生成HelloWorld.class 3.生成头文件HelloWorld.h ...
随机推荐
- 把 html标签转化为 html标签代码
HttpUtility.HtmlEncode(table.Rows[0]["footnote"].ToString());
- git常用命令【转】
先上一个git常用命令图片 Git配置 1 2 3 4 5 6 7 8 9 git config --global user.name "robbin" git config ...
- H5新特性---新应用
1.持久化本地存储 可以不通过第三方插件实现数据的本地存储 2.WebSocket 页面之间可以双向通信 3.服务器推送事件(SSE) 从Web服务器将消息推送给浏览器(在手机中常见) 例如: < ...
- how to create an asp.net web api project in visual studio 2017
https://docs.microsoft.com/en-us/aspnet/web-api/overview/getting-started-with-aspnet-web-api/tutoria ...
- JS复制内容到剪贴板: 兼容IE、Firefox、Chrome、Safari所有浏览器【转】
正 文: 现在浏览器种类也越来越多,诸如 IE.Firefox.Chrome.Safari等等,因此现在要实现一个js复制内容到剪贴板的小功能就不是一件那么容易的事了. 在FLASH 9 时代,有一个 ...
- Android中获取并设置屏幕亮度
最近在做一个Demo的时候用到了调节屏幕亮度的功能,于是上网搜索了一下,并且写了一个小Demo测试了一下,发现代码还是比较简单的.Android中的亮度调节,主要有三个方向,一个是针对于系统的亮度调节 ...
- JavaWeb -- Struts2 ResultType细化, 国际化
1. ResultType细化 <result-types> <result-type name="chain" class="com.opensymp ...
- JAVA实现计算三角形等平面图形的夹角问题
问题重现 现在一平面上有三点,分别是x(x1,x2),y(y1,y2),z(z1,z2),图形大致如下 现要求用java代码求出∠YxZ的度数. 问题分析及数学模型 1.要求两直线的夹角,就想到数学中 ...
- tensorflow笔记:模型的保存与训练过程可视化
tensorflow笔记系列: (一) tensorflow笔记:流程,概念和简单代码注释 (二) tensorflow笔记:多层CNN代码分析 (三) tensorflow笔记:多层LSTM代码分析 ...
- BZOJ 3931 [CQOI2015]网络吞吐量:最大流【拆点】
传送门 题意 给你一个 $ n $ 个点,$ m $ 条边的无向网络,每条边有长度.每个点的流量限制为 $ c[i] $ . 要求流量只能经过从 $ 1 $ 的 $ n $ 的最短路.问你最大流是多少 ...