近期回顾Dead of the Book demo时,看见了它们的运用。感觉主要是用于ScriptableObject资源和Scene资源解耦;

并将这类做法规范化。

做一个小测试,IExposedPropertyTable做容器,存放具体目标对象:

public class ExposeTableObj : MonoBehaviour, IExposedPropertyTable
{
[System.Serializable]
public struct Info
{
public PropertyName id;
public Object value;
} [SerializeField] private Info[] infos; public void ClearReferenceValue(PropertyName id)
{
infos = System.Array.Empty<Info>();
} public Object GetReferenceValue(PropertyName id, out bool idValid)
{
idValid = false; for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
var info = infos[i];
if (info.id == id)
{
idValid = true;
return info.value;
}
} return null;
} public void SetReferenceValue(PropertyName id, Object value)
{
}
}

使用者:

public class ExposeTableUser : MonoBehaviour
{public ExposeTableObj exposeTable; private void Start()
{
ExposedReference<GameObject> myReference = new ExposedReference<GameObject>();
myReference.exposedName = "myGoObj";
GameObject go = myReference.Resolve(exposeTable);
Debug.Log(go);
}
}

这里直接动态创建了myReference,如果作为成员字段也可以被序列化,但是unity不会初始化匹配的exposedName。

然后在Start里,通过exposedName匹配了对应的对象。Unity用Guid作为exposedName,当然这个测试用了常规字符串也没问题。

面板配置:

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