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本例的代码基于上一篇文章,添加透明效果。为了便于区分新增的部分,该部分使用和红色加粗字体。

Shader "Custom/14-Rock Alpha" {
Properties{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} // 纹理贴图
_Color("Color", Color) = (,,,) // 控制纹理贴图的颜色
_NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump"{} // 表示当该位置没有指定任何法线贴图时,就使用模型顶点自带的法线
_BumpScale("Bump Scale", Float) = // 法线贴图的凹凸参数。为0表示使用模型原来的发现,为1表示使用法线贴图中的值。大于1则凹凸程度更大。
_AlphaScale("Alpha Scale", Float) = // 透明度参数
}
SubShader{ Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjection" = "True" "RenderType" = "Transparent" } // 透明的Shader Pass {
// 只有定义了正确的LightMode才能得到一些Unity的内置光照变量
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} // 透明的Shader
ZWrite Off // 关闭深度写入
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 混合的参数 CGPROGRAM // 包含unity的内置的文件,才可以使用Unity内置的一些变量
#include "Lighting.cginc" // 取得第一个直射光的颜色_LightColor0 第一个直射光的位置_WorldSpaceLightPos0(即方向)
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
sampler2D _NormalMap;
float4 _NormalMap_ST; // 命名是固定的贴图名+后缀"_ST",4个值前两个xy表示缩放,后两个zw表示偏移
float _BumpScale;
float _AlphaScale; struct a2v
{
float4 vertex : POSITION; // 告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex属性
float3 normal : NORMAL; // 不再使用模型自带的法线。保留该变量是因为切线空间是通过(模型里的)法线和(模型里的)切线确定的。
float4 tangent : TANGENT; // tangent.w用来确定切线空间中坐标轴的方向的。
float4 texcoord : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float4 position : SV_POSITION; // 声明用来存储顶点在裁剪空间下的坐标
//float3 worldNormal : TEXCOORD0; // 不再使用世界空间下的法线方向
float3 lightDir : TEXCOORD0; // 切线空间下,平行光的方向
float3 worldVertex : TEXCOORD1;
float4 uv : TEXCOORD2; // xy存储MainTex的纹理坐标,zw存储NormalMap的纹理坐标
}; // 计算顶点坐标从模型坐标系转换到裁剪面坐标系
v2f vert(a2v v)
{
v2f f;
f.position = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // UNITY_MATRIX_MVP是内置矩阵。该步骤用来把一个坐标从模型空间转换到剪裁空间 // 法线方向。把法线方向从模型空间转换到世界空间
//f.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject); // 反过来相乘就是从模型到世界,否则是从世界到模型
f.worldVertex = mul(v.vertex, unity_WorldToObject).xyz; //f.uv = v.texcoord.xy; // 不使用缩放和偏移
f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; // 贴图的纹理坐标
f.uv.zw = v.texcoord.xy * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; // 法线贴图的纹理坐标 TANGENT_SPACE_ROTATION; // 调用这个宏会得到一个矩阵rotation,该矩阵用来把模型空间下的方向转换为切线空间下 //ObjSpaceLightDir(v.vertex); // 得到模型空间下的平行光方向
f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)); // 切线空间下,平行光的方向 return f;
} // 要把所有跟法线方向有关的运算,都放到切线空间下。因为从法线贴图中取得的法线方向是在切线空间下的。
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
{
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; // 法线方向。从法线贴图中获取。法线贴图的颜色值 --> 法线方向
//fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); // 不再使用模型自带的法线
fixed4 normalColor = tex2D(_NormalMap, f.uv.zw); // 在法线贴图中的颜色值
//fixed3 tangentNormal = normalize(normalColor.xyz * 2 - 1); // 切线空间下的法线方向,发现计算得到的法线不正确!
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(normalColor); // 使用Unity内置的方法,从颜色值得到法线在切线空间的方向
tangentNormal.xy = tangentNormal.xy * _BumpScale; // 控制凹凸程度
tangentNormal = normalize(tangentNormal); // 光照方向。
fixed3 lightDir = normalize(f.lightDir); // 切线空间下的光照方向 // 纹理坐标对应的纹理图片上的点的颜色
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv.xy) * _Color; // 漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩(纹理对应位置的点的颜色)
fixed3 diffuse = _LightColor0 * max(, dot(tangentNormal, lightDir)) * texColor.rgb; // 颜色融合用乘法 // 最终颜色 = 漫反射 + 环境光
fixed3 tempColor = diffuse + ambient * texColor; // 让环境光也跟纹理颜色做融合,防止环境光使得纹理效果看起来朦胧 //return fixed4(tempColor, texColor.a); // 使用纹理贴图中每个点自带的透明度
//return fixed4(tempColor, _AlphaScale); // 使用外部自定义的透明度
return fixed4(tempColor, texColor.a * _AlphaScale); // 使用两者的透明度结合
} ENDCG
} }
FallBack "Diffuse"
}

场景中把透明的和不透明的放到一起便于观察,效果如下图:

注意点:

  • 在SubShader块中定义Tags,使用透明。
  • 在Pass块中设置关闭深度写入和混合参数。
  • 透明度可以取自纹理贴图自身(texColor),也可以取外部自定义的透明度(_AlphaScale),也可以是以上两者的结合。如果采用外部自定义的透明度(_AlphaScale),则透明度有效范围是0到1,超出该范围无变化。如果是两者的结合,由于纹理贴图自身的透明度(texColor)可能小于1,所以_AlphaScale为1时可能模型还是有一定程度透明的。

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