android Android性能优化之如何避免Overdraw
什么是Overdraw?
Overdraw就是过度绘制
怎么来消灭overdraw呢?总的原则就是:尽量避免重叠不可见元素的绘制,基于这个原则,我们大概可以想出以下几招:
第一招:合理选择控件容器
既然overdraw是因为重复绘制了同一片区域的像素点,那我们首先想到的是解决布局问题。Android提供的Layout控件主要包括 LinearLayout、TableLayout、FrameLayout、RelativeLayout。俗话说条条大路通罗马,同一个界面我们可以 使用不同的容器控件来表达,但是各个容器控件描述界面的复杂度是不一样的。一般来说LinearLayout最易,RelativeLayout较复杂。 但是尺有所短,寸有所长,LinearLayout只能用来描述一个方向上连续排列的控件,而RelativeLayout几乎可以用于描述任意复杂度的 界面。但是我又要说但是了,表达能力越强的容器控件,性能往往略低一些,因为系统需要将更多的时间花在计算子控件的位置上。综上所述: LinearLayout易用,效率高,表达能力有限。RelativeLayout复杂,表达能力强,效率低。
那么对于同一界面而言,作为开发者考虑是使用尽量少的、表达能力强的RelativeLayout作为容器,还是选择多个、表达能力稍弱的 LinearLayout来展示。从减少overdraw的角度来看,LinearLayout会增加控件数的层级,自然是RelativeLayout 更优,但是当某一界面在使用LinearLayout并不会比RelativeLayout带来更多的控件数和控件层级时,LinearLayout则是 首选。所以在表达界面的时候,作为一个有前瞻性的开发者要根据实际情况来选择合适容器控件,在保证性能的同时,尽量避免overdraw。
第二招:去掉window的默认背景
当我们使用了Android自带的一些主题时,window会被默认添加一个纯色的背景,这个背景是被DecorView持有的。当我们的自定义布 局时又添加了一张背景图或者设置背景色,那么DecorView的background此时对我们来说是无用的,但是它会产生一次Overdraw,带来 绘制性能损耗。去掉window的背景可以在onCreate()中setContentView()之后调用
getWindow().setBackgroundDrawable(null);
或者在theme中添加
android:windowbackground="null";
第三招:去掉其他不必要的背景
有时候为了方便会先给Layout设置一个整体的背景,再给子View设置背景,这里也会造成重叠,如果子View宽度mach_parent,可 以看到完全覆盖了Layout的一部分,这里就可以通过分别设置背景来减少重绘。再比如如果采用的是selector的背景,将normal状态的 color设置为“@android:color/transparent",也同样可以解决问题。这里只简单举两个例子,我们在开发过程中的一些习惯性 思维定式会带来不经意的Overdraw,所以开发过程中我们为某个View或者ViewGroup设置背景的时候,先思考下是否真的有必要,或者思考下 这个背景能不能分段设置在子View上,而不是图方便直接设置在根View上。
第四招:ClipRect & QuickReject
为了解决Overdraw的问题,Android系统会通过避免绘制那些完全不可见的组件来尽量减少消耗。但是不幸的是,对于那些过于复杂的自定义 的View(通常重写了onDraw方法),Android系统无法检测在onDraw里面具体会执行什么操作,系统无法监控并自动优化,也就无法避免 Overdraw了。但是我们可以通过canvas.clipRect()来帮助系统识别那些可见的区域。这个方法可以指定一块矩形区域,只有在这个区域 内才会被绘制,其他的区域会被忽视。这个API可以很好的帮助那些有多组重叠组件的自定义View来控制显示的区域。同时clipRect方法还可以帮助 节约CPU与GPU资源,在clipRect区域之外的绘制指令都不会被执行,那些部分内容在矩形区域内的组件,仍然会得到绘制。除了clipRect方 法之外,我们还可以使用canvas.quickreject()来判断是否没和某个矩形相交,从而跳过那些非矩形区域内的绘制操作。
第五招:ViewStub
ViewStub是个什么东西?一句话总结: 高效占位符。
我们经常会遇到这样的情况,运行时动态根据条件来决定显示哪个View或布局。常用的做法是把View都写在上面,先把它们的可见性都设为 View.GONE,然后在代码中动态的更改它的可见性。这样的做法的优点是逻辑简单而且控制起来比较灵活。但是它的缺点就是,耗费资源。虽然把View 的初始可见View.GONE但是在Inflate布局的时候View仍然会被Inflate,也就是说仍然会创建对象,会被实例化,会被设置属性。也就 是说,会耗费内存等资源。
推荐的做法是使用android.view.ViewStub,ViewStub是一个轻量级的View,它一个看不见的,不占布局位置,占用资源 非常小的控件。可以为ViewStub指定一个布局,在Inflate布局的时候,只有ViewStub会被初始化,然后当ViewStub被设置为可见 的时候,或是调用了ViewStub.inflate()的时候,ViewStub所向的布局就会被Inflate和实例化,然后ViewStub的布局 属性都会传给它所指向的布局。这样,就可以使用ViewStub来方便的在运行时,要还是不要显示某个布局。
<ViewStub
android:id="@+id/stub_view"
android:inflatedId="@+id/panel_stub"
android:layout="@layout/progress_overlay"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="bottom"/>
当你想加载布局时,可以使用下面其中一种方法:
((ViewStub) findViewById(R.id.stub_view)).setVisibility(View.VISIBLE);
View importPanel = ((ViewStub) findViewById(R.id.stub_view)).inflate();
第六招:Merge
Merge标签有什么用呢?简单粗暴点回答: 干掉一个view层级。
Merge的作用很明显,但是也有一些使用条件的限制。有两种情况下我们可以使用Merge标签来做容器控件。第一种子视图不需要指定任何针对父视 图的布局属性,就是说父容器仅仅是个容器,子视图只需要直接添加到父视图上用于显示就行。另外一种是假如需要在LinearLayout里面嵌入一个布局 (或者视图),而恰恰这个布局(或者视图)的根节点也是LinearLayout,这样就多了一层没有用的嵌套,无疑这样只会拖慢程序速度。而这个时候如 果我们使用merge根标签就可以避免那样的问题。另外Merge只能作为XML布局的根标签使用,当Inflate以<merge />开头的布局文件时,必须指定一个父ViewGroup,并且必须设定attachToRoot为true。
举个简单的例子吧:
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="merge标签使用"/>
</RelativeLayout>
把上面这个XML加载到页面中,布局层级是RelativeLayout-TextView。但是采用下面的方式,把RelativeLayout提换成merge,RelativeLayout这一层级就被干掉了。
<merge
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="merge标签使用"/>
</merge>
第七招:善用draw9patch
给ImageView加一个边框,你肯定遇到过这种需求,通常在ImageView后面设置一张背景图,露出边框便完美解决问题,此时这个 ImageView,设置了两层drawable,底下一层仅仅是为了作为图片的边框而已。但是两层drawable的重叠区域去绘制了两次,导致 overdraw。优化方案: 将背景drawable制作成draw9patch,并且将和前景重叠的部分设置为透明。由于Android的2D渲染器会优化draw9patch中的 透明区域,从而优化了这次overdraw。 但是背景图片必须制作成draw9patch才行,因为Android 2D渲染器只对draw9patch有这个优化,否则,一张普通的Png,就算你把中间的部分设置成透明,也不会减少这次overdraw。
第八招:慎用Alpha
假如对一个View做Alpha转化,需要先将View绘制出来,然后做Alpha转化,最后将转换后的效果绘制在界面上。通俗点说,做Alpha 转化就需要对当前View绘制两遍,可想而知,绘制效率会大打折扣,耗时会翻倍,所以Alpha还是慎用。如果一定做Alpha转化的话,可以采用缓存的 方式。
view.setLayerType(LAYER_TYPE_HARDWARE);
doSmoeThing();
view.setLayerType(LAYER_TYPE_NONE);
通过setLayerType方式可以将当前界面缓存在GPU中,这样不需要每次绘制原始界面,但是GPU内存是相当宝贵的,所以用完要马上释放掉。
第九招:避免“OverDesign”
overdraw会给APP带来不好的体验,overdraw产生的原因无外乎:复杂的Layout层级,重叠的View,重叠的背景这几种。开发 人员无节制的View堆砌,究其根本无非是产品无节制的需求设计。有道是“由俭入奢易,由奢入俭难",很多APP披着过度设计的华丽外衣,却忘了简单易用 才是王道的本质,纷繁复杂的设计并不会给用户带来好的体验,反而会让用户有压迫感,产品本身也有可能因此变得卡顿。当然,一切抛开业务谈优化都是空中楼 阁,这就需要产品设计也要有一个权衡,在复杂的业务逻辑与简单易用的界面展现中做一个平衡,而不是一味的OverDesign。
android Android性能优化之如何避免Overdraw的更多相关文章
- Android应用性能优化(转)
人类大脑与眼睛对一个画面的连贯性感知其实是有一个界限的,譬如我们看电影会觉得画面很自然连贯(帧率为24fps),用手机当然也需要感知屏幕操作的连贯性(尤其是动画过度),所以Android索性就把达到这 ...
- Android客户端性能优化(魅族资深工程师毫无保留奉献)
本文由魅族科技有限公司资深Android开发工程师degao(嵌入式企鹅圈原创团队成员)撰写,是degao在嵌入式企鹅圈发表的第一篇原创文章,毫无保留地总结分享其在领导魅族多个项目开发中的Androi ...
- Android APP 性能优化的一些思考
说到 Android 系统手机,大部分人的印象是用了一段时间就变得有点卡顿,有些程序在运行期间莫名其妙的出现崩溃,打开系统文件夹一看,发现多了很多文件,然后用手机管家 APP 不断地进行清理优化 ,才 ...
- 包建强的培训课程(9):Android App性能优化
v\:* {behavior:url(#default#VML);} o\:* {behavior:url(#default#VML);} w\:* {behavior:url(#default#VM ...
- Android app 性能优化的思考--性能卡顿不好的原因在哪?
说到 Android 系统手机,大部分人的印象是用了一段时间就变得有点卡顿,有些程序在运行期间莫名其妙的出现崩溃,打开系统文件夹一看,发现多了很多文件,然后用手机管家 APP 不断地进行清理优化 ,才 ...
- android app性能优化大汇总
这里根据网络上各位大神已经总结的知识内容做一个大汇总,作为记录,方便后续“温故知新”. 性能指标: (1)使用流畅度: 图片处理器每秒刷新的帧数(FPS),可用来指示页面是否平滑的渲染.高的帧率可以 ...
- Android开发性能优化总结(一)
安卓开发应用首先要讲究良好的用户体验,如果一款软件卡顿现象严重,不流畅,经常崩溃,那么将给用户带来极不良好的体验,从而损失用户. 在实际开发和学习中,我总结了一下关于安卓性能的优化,供大家参考交流. ...
- Android应用性能优化系列视图篇——隐藏在资源图片中的内存杀手
图片加载性能优化永远是Android领域中一个无法绕过的话题,经过数年的发展,涌现了很多成熟的图片加载开源库,比如Fresco.Picasso.UIL等等,使得图片加载不再是一个头疼的问题,并且大幅降 ...
- Android UI性能优化实战, 识别View中的性能问题
出自:[张鸿洋的博客]来源:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/45556391 1.概述 2015年初google发布了Android ...
- android app性能优化大汇总(UI渲染性能优化)
UI性能测试 性能优化都需要有一个目标,UI的性能优化也是一样.你可能会觉得“我的app加载很快”很重要,但我们还需要了解终端用户的期望,是否可以去量化这些期望呢?我们可以从人机交互心理学的角度来考虑 ...
随机推荐
- Linux挂在ntfs格式的U盘
工作中遇到linux系统 Red Hat Enterprise5.7 挂载希捷ntfs格式移动硬盘,会跳出一个ERROR提示框:The volume ‘EAGET-NQH’user the ntfs ...
- (简单) POJ 1511 Invitation Cards,SPFA。
Description In the age of television, not many people attend theater performances. Antique Comedians ...
- Octave使用感想
Octave是一门比较 简单.原始 的语言.从某方面来说和 shell 语言类似,只不过,shell语言主要用于 操作系统管理方面,而Octave侧重于科学计算方面. 语言本身没有提供或者说很简单的 ...
- #Pragma Pack(n)与内存分配
#pragma pack(n) 解释一: 每个特定平台上的编译器都有自己的默认"对齐系数"(也叫对齐模数).程序员可以通过预编译命令#pragma pack(n),n=1,2,4, ...
- 安卓能用的modebus CRC16计算,附上对应的C语言的CRC16(转)
源:安卓能用的modebus CRC16计算,附上对应的C语言的CRC16 “源”即是原文地址,想了解作都更多文章及思想请移步到“源”.转过只是为了本人感兴趣的文章查找方便. 正文: 最近写安卓串口通 ...
- UVa 270 & POJ 1118 - Lining Up
题目大意:给一些点,找出一条直线使尽可能多的点在这条直线上,求这条直线上点的个数. 以每一个点为原点进行枚举,求其它点的斜率,斜率相同则说明在一条直线上.对斜率排序,找出斜率连续相等的最大长度. #i ...
- 互信息应用于SNP特征选择的局限
互信息已广泛应用于特征选择问题,但应用在 SNP 选择上还存在着一些局限.第一,互信息只能衡量一个 SNP 组合与表型的相关性, 无法衡量多个 SNP 与表型的相关性.第二, 利用互信息排序 SNP ...
- RF & Microarray
REF[24] 随机森林是一个很好适用于微阵列数据的分类算法: 1.即使大多数的预测变量都是噪音,RF仍然具有优秀的性能,因此不需要对基因进行预选择. 2.能够应用于变量数远远大于观测数据量的情况 3 ...
- php绘图-报表
1.PHP报表的创建,通过绘图,过程 要先开启gb库, 可以使用jpgraph(绘图框架)快速制作一些图形 报表的作用:可以制作一些统计图,地形图,分布图等,还可以做验证码图片(通过在画布上加字和干扰 ...
- ThinkPHP 模板的包含、渲染、继承
一.模板包含 <include file="完整模板文件名" /> <include file="./Tpl/default ...