前面我们研究了AssetBundle的打包与加载,现在我们来了解下如何在项目中根据版本号更新内容。

最最重要的一点,细心的朋友应该看到了在加载AssetBundle的MrcAssetManager类中,我们使用的WWW加载对象可以使用WWW.LoadFromCacheOrDownload方法,其中第一个参数是资源的url,第二个参数则是我们的要加载的版本号,我们将通过这个版本号决定是不是要重新从服务器上下载。
因此,我们需要在本地和服务器上分别建立一个版本配置文件,里面包含了版本号、资源大小、更新时间、内容等一系列信息,至于存储方式可以是XML、JSON等合适你的格式,这里我用XML讲解。
我们可以建立版本控制类VersionManager,在游戏开始时,读取本地的版本号并下载服务器的版本信息。
读取本地版本信息:

 private int GetLocalVersion()
{
Debug.Log(path);
if (!File.Exists(path))
{
XmlDocument doc = new XmlDocument();
XmlElement version = doc.CreateElement("version");
version.InnerText = "";
doc.AppendChild(version);
doc.Save(path); Debug.Log("created xmlVersion successfully!");
} XmlDocument docRead = new XmlDocument();
docRead.Load(path);
XmlElement versionRead = docRead.SelectSingleNode("version") as XmlElement;
return int.Parse(versionRead.InnerText);
}

下载读取服务器的版本信息,如果不一致更新本地资源和版本信息:

 private void CheckVersion()
{
string url = "http://.../UnityFiles/AssetBundlesForBlog/LOUnityAssetversion.xml";
StartCoroutine(GetServerVersion(url));
} private IEnumerator GetServerVersion(string url)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www; XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.InnerXml = www.text; XmlElement version = doc.SelectSingleNode("version") as XmlElement; ServerVersion = int.Parse(version.InnerText); LocalVersion = GetLocalVersion();
if (LocalVersion < ServerVersion)
{
Debug.Log("need update");
//更新本地版本信息
OverrideLocalVersion();
} TestScript.DefaultTest.StartLoad();
} private void OverrideLocalVersion()
{
XmlDocument docWrite = new XmlDocument();
docWrite.Load(path);
XmlElement versionWrite = docWrite.SelectSingleNode("version") as XmlElement;
versionWrite.InnerText = ServerVersion.ToString();
docWrite.Save(path);
}

最后,将AssetBundle管理类MrCAssetManager中WWW对象的版本号改为使用我们的当前版本号,就可以啦。这样,当我们更新了服务器上的AssetBundle资源后,只要修改下服务器上的版本号,客户端就会因为对比版本不一致而重新下载,而如果一致,就会使用存在本地的AssetBundle资源而不重新下载。

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