Cocos2D-x权威指南:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象
本节,已经能够利用我们眼下所学的知识做出一些有趣的东西。之前已经说过,CCNode类没有贴图,也就是说在屏幕上单独建立一个节点是没有不论什么效果的,可是能够通过这个“无形”的节点来控制屏幕上的节点。如今就開始吧!
1. 增加节点
新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件里的init函数中做如代码清单3-2的代码所看到的的改动。
代码清单3-2 增加节点
bool HelloWorld::init()
{ if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
} //创建一个节点
CCNode *anode = CCNode::create();
//将节点作为子节点增加场景类中
this->addChild(anode,0); CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
this,
menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback) );
pCloseItem->setPosition( ccp(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().width - 20, 20) ); CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
pMenu->setPosition( CCPointZero );
//将菜单作为子节点增加之前定义的节点中
anode->addChild(pMenu, 1); CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Thonburi", 34); CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); pLabel->setPosition( ccp(size.width / 2, size.height - 20) ); //将标签作为子节点增加之前定义的节点中
anode->addChild(pLabel, 1); CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); pSprite->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) ); //将背景图片作为子节点增加之前定义的节点中
anode->addChild(pSprite, 0);
return true;}
首先通过create函数创建一个节点anode,把anode作为子节点使用addChild函数增加HelloWorld场景类对象中;然后把本来作为子节点增加HelloWorld场景类对象中的对象,使用addChild函数作为子节点增加anode中。这些对象包含菜单类对象、标签类对象、人物精灵类对象。这些对象的类都是CCNode类的子类。
执行项目,发现和改动前的项目并无差别,如图3-4所看到的。
2. 改变位置
改动HelloWorldScene.cpp文件里的init方法,如代码清单3-3所看到的。
代码清单3-3 设置节点位置
//设置节点位置
anode->setPosition(ccp(50,50));
执行效果如图3-5所看到的。
能够看到,总体都跟着节点移动了。
3. 设置缩放
以下改动这段代码如代码清单3-4所看到的,看一下缩放的效果。
代码清单3-4 设置缩放代码
//设置缩放
anode->setScale(0.5);
执行效果如图3-6所看到的。
4. 总体旋转
最后再来试验总体旋转,如代码清单3-5所看到的。由于默认锚点在左下角,因此须要首先移动一下总体的位置,否则总体一转,屏幕中将仅仅显示黑屏。注意角度设置为角度制。
代码清单3-5 设置旋转
//设置旋转
anode->setPosition(ccp(200,200));
anode->setRotation(90.0);
执行效果如图3-7所看到的。
本节介绍了屏幕中渲染对象的基础类CCNode,下一节将介绍控制游戏显示的导演类CCDirector。
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