最近,整理项目框架逻辑时,无意中翻到n年前封装的延迟回调管理器,就拎出来说道说道:

  先说一下系统提供的几种常用的延迟回调方式:

1)Invoke(Invoke、CancelInvoke):首先需要继承自MonoBehaviour,其次使用的是函数名作为参数调用,比较麻烦,容易出错(运行时才会审查,编译检查不到);
2)Coroutine(StartCoroutine、StopCoroutine):仍然继承自MonoBehaviour,调用时可以使用函数名,也可以直接传入委托,效率上不高,每次调用都会牵扯到额外的堆内存分配,并且所挂载的游戏对象状态不能被打断,否则执行也会被打断;
3、Update:依赖MonoBehaviour,每次调用需要单独申请变量,重写逻辑,也会因状态打断而停止执行;
在不使用插件的情况下,索性进行一些封装,综合各自的优点,去其糟粕:

public class InvokeManager
{
private InvokeManager() //泛型单件
{
timeDelayLst = new List<float>();
timeStateLst = new List<bool>();
callbackDelayLst = new List<System.Action>();
} private IList<float> timeDelayLst;
private IList<bool> timeStateLst;
private IList<System.Action> callbackDelayLst; public void Invoke(float _timeDelay, System.Action _callback)
{
timeDelayLst.Add(_timeDelay);
timeStateLst.Add(false);
callbackDelayLst.Add(_callback);
}
public int CancelInvoke(System.Action _callback, bool _cancelAll = false) //false:仅取消最后注册的(和延迟时间无关);返回int型,可以根据剩余的次数立即执行未执行的回调函数
{
int tCount = ;
for(int i = callbackDelayLst.Count - ; i >= ; i--)
{
if(callbackDelayLst[i].Equals(_callback))
{
tCount++;
timeDelayLst.RemoveAt(i);
timeStateLst.RemoveAt(i);
callbackDelayLst.RemoveAt(i);
if(!_cancelAll)
{
return tCount;
}
}
}
return tCount;
}
public void ClearInvoke()
{
timeDelayLst.Clear();
timeStateLst.Clear();
callbackDelayLst.Clear();
}
public void TickUpdate(float _deltaTime)
{
filtTick(_deltaTime);
for(int i = timeStateLst.Count - ; i >= ; i--)
{
timeStateLst[i] = false;
}
}
  private void filtTick(float _deltaTime)
  {
    for(int i = timeDelayLst.Count - ; i >= ; i--)
    {
      if(timeStateLst.Count > i && !timeStateLst[i])
      {
        timeDelayLst[i] -= _deltaTime;
        timeStateLst[i] = true;
        if(timeDelayLst[i] <= )
        {
          var tCallback = callbackDelayLst[i];//从后向前遍历:删除最后注册(和延迟时间无关)的事件回调(可以自行扩展根据延迟时间进行删除)
          timeDelayLst.RemoveAt(i);
          timeStateLst.RemoveAt(i);
          callbackDelayLst.RemoveAt(i);           tCallback();
          filtTick(_deltaTime);
        }
      }
    }
  }
}

封装之后仅需要在主函数逻辑中进行驱动计时,之后就可以根据需要方便的延迟及取消延迟了。(PS:因为只是简单的封装,因此还有以下缺点:1)递归回调的问题;2)无法取消匿名的回调函数。)
当然,也有一些比较方便使用的插件,这个可以根据需要自行研究了,eg:Vision Timer等,DoTween等也有提供接口功能。

Unity3D延迟回调的封装的更多相关文章

  1. Vue.nextTick DOM 更新循环结束之后执行延迟回调

    在下次 DOM 更新循环结束之后执行延迟回调.在修改数据之后立即使用这个方法,获取更新后的 DOM. 简单来说,Vue 在修改数据后,视图不会立刻更新,而是等同一事件循环中的所有数据变化完成之后,再统 ...

  2. C#将C++动态库的回调函数封装成事件

    关于C#调用C++动态库的文章很多,调用动态库中回调函数的方法也不在少数.但大多数调用回调函数的方法依然保留了C++的语法特点. 比如有一段C++的回调函数代码,为了表达它的意思,我把注释也粘贴了进来 ...

  3. c++ 回调函数封装

    std::function<void(int a,int b)> ha; //函数封装  当成参数用callback  std::bind(&fun1,this,std::plac ...

  4. unity3d 延迟运行脚本语句

    在Unity3D中.有yield语句它负责延迟操作,yield return WaitForSeconds(3.0); //等待 3 秒 查看unity3d脚本手冊,使用方法须要在对应的格式. 以下代 ...

  5. Unity3D 动画回调方法

    最近发现很多coder.在用Unity开发游戏的时候都需要一个需求就是..动画播到某一帧就要干什么事情.而且希望能得到回调. 在unity里面的window菜单有个.Animation工具.打开它.然 ...

  6. PCL中将回调函数封装到类中

    这是类中的声明 private://点云回调函数 NuClearTask_MyPointCloudHandle //点云选择 static void ps_callback(const pcl::vi ...

  7. unity3d 延迟处理方法

    Invoke("方法名", 多少秒后执行); InvokeRepeating("方法名", 多少秒后执行,开始执行后隔多长时间再次执行一次); CancelIn ...

  8. Unity3D手游开发实践

    <腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...

  9. Unity3d 与 Objective-C 数据交互,持续更新中

    Unity 3D是用于3D游戏编程的语言,它是一个用C\C++编写的强大的库.而在游戏中经常要接入用OC编写的SDK,这就涉及到了Unity3d 和 OC之间的数据交互.XCode是完成兼容C语言的. ...

随机推荐

  1. 如何处理ajax中嵌套一个ajax

    在做项目的时候 遇到过第二次了 当我第二次去问'公子'的时候 被吐槽了 原来我以前遇到过 只是忘记了...他老人家竟然还记得... ajax由于他的异步特性 在第一次请求中的循环中嵌套第二个ajax会 ...

  2. bootstrap table 服务器分页

    1.封装MODEL using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using Sy ...

  3. [原博客] POI系列(5)

    正规.严谨.精妙. -POI BZOJ 2213 : [Poi2011]Difference 如果我们每次枚举两个字母最大最小情况时,很容易想到写出代码里注释的样子.这样是26*26*n的,我们发现枚 ...

  4. Java使用java命令运行程序出现:找不到主类错误

    这是配置环境的问题. 在classpath里面添加 .; 即:点+分号 为什么呢,点代表当前目录.

  5. Bridge实现

    网桥原理: 传统的中继器,如HUB,是一个单纯的物理层设备,它将每一个收到的数据包,在其所有的端口上广播,由接收主机来判断这个数据包是否是给自己的. 这样,网络资源被极大的浪费掉了. 网桥之所以不同于 ...

  6. SIFT算法:特征描述子

    SIFT算法:DoG尺度空间生产  SIFT算法:KeyPoint找寻.定位与优化 SIFT算法:确定特征点方向  SIFT算法:特征描述子 目录: 1.确定描述子采样区域 2.生成描述子 2.1 旋 ...

  7. ELK之topbeat部署

    topbeat定期收集系统信息如每个进程信息.负载.内存.磁盘等等,然后将数据发送到elasticsearch进行索引,最后通过kibana进行展示. 下面是具体的安装及配置步骤: 1.安装topbe ...

  8. 组合计数(polya计数):SGU 282 Isomorphism

    因为论文的题解写得太好了,直接贴. #include <iostream> #include <cstring> #include <cstdio> using n ...

  9. ORA-00054:资源正忙,要求指定NOWAIT

    --ORA-00054:资源正忙,要求指定NOWAIT-- --以DBA角色, 查看当前数据库里锁的情况可以用如下SQL语句-- SELECT sid, serial#, username, osus ...

  10. ftp服务器测试

    前台传递字符串reqbuf: ftp服务器IP\r\n端口\r\n用户名\r\n密码\r\nftp路径\r\n\r\n 解析reqbuf,重新组装成系统命令,去执行ftptest.sh脚本, 调用sy ...