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前面贴过几篇关于SpriteKit的案例文章,其中涉及到的动画都是材质类的图片切换或则常规的动画效果,没涉及到今天要说的粒子动画,今天说的粒子动画就是在游戏中实现更佳炫酷的效果必须使用的类,OC中粒子动画主要涉及到两个类,CAEmitterLayer,CAEmitterCell,第一个是动画的执行类,第二个是动画的实现类,虽只有两个类,属性也不多,但是想要理解这两个类,并且灵活运用它们还是有一定难度的。应为粒子动画在游戏开发中算是最难的技术了,当前比较火的游戏开发框架,大多粒子动画效果都是用工具制作,比如3dmax这样的工具,虽然oc把实现粒子动画的类优化得很容易很简单,但是难度还是有的,不好理解。我接下去的步骤就是先解释下这两个类,然后会贴上一个对每句代码都详细解释过的案例。

一、涉及类

1、CAEmitterLayer(粒子动画执行类,这里你把它想成是实现粒子动画的导演类)
/* The array of emitter cells attached to the layer. Each object must
* have the CAEmitterCell class. */
这个数组是这个层的附加发射器层, 每个对象必须至少有一个粒子类,
@property(nullable, copy) NSArray<CAEmitterCell *> *emitterCells;

2、CAEmitterCell(粒子类,这个类可以想成是粒子动画实现类,用它来实现粒子动画后,放入到CAEmitterLayer中去执行)

二、详细案例

  1. @interface SnowViewController ()
  2.  
  3. @end
  4.  
  5. @implementation SnowViewController
  6.  
  7. - (void)viewDidLoad
  8. {
  9. [super viewDidLoad];
  10.  
  11. flakeLayer = [CAEmitterLayer layer];
  12.  
  13. CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
  14.  
  15. //下面是设置发射器在屏幕上的位置,
  16. flakeLayer.emitterPosition = CGPointMake(bounds.size.width / , bounds.size.height/);
  17.  
  18. /*下面是发射器的size,决定了粒子的出生位置范围。比如下面的设置为0,0那么所有的粒子出生轨迹起点都将是发射器的中心点,你可以想成是模拟器的中心点 可以把这个范围与emitterShape属性结合来想*/
  19. flakeLayer.emitterSize = CGSizeMake(,);
  20.  
  21. // 发射模型决定出生粒子的运动轨迹显示的形状
  22. flakeLayer.emitterShape =kCAEmitterLayerLine;//kCAEmitterLayerRectangle
  23.  
  24. //发射模式
  25. flakeLayer.emitterMode =kCAEmitterLayerSurface;// kCAEmitterLayerOutline
  26.  
  27. //申明一个粒子类
  28. CAEmitterCell *flakeCell = [CAEmitterCell emitterCell];
  29. //是个CGImageRef的对象,既粒子要展现的图片
  30. flakeCell.contents = (id)[[UIImage imageNamed:@"FFFlake.png"] CGImage];
  31. //每秒出生的粒子数量
  32. flakeCell.birthRate = ;
  33. //生命周期 1.2秒之后消失
  34. flakeCell.lifetime = 120.0;
  35. //生命周期范围
  36. flakeCell.lifetimeRange = 0.5;
  37. //速度//粒子从出生到运动轨迹的终点速的速度,如果这里指设置很大那么屏幕的粒子就会增多,出生率就会加快
  38. flakeCell.velocity = ;
  39. //速度范围
  40. flakeCell.velocityRange = ;
  41. //粒子y方向的加速度分量--向 粒子y轴方向移动
  42. flakeCell.xAcceleration = ;
  43. // upx-y平面的发射方向 ....>> emissionLatitude:发射的z轴方向的角度
  44. flakeCell.emissionLongitude = -M_PI / ;
  45. // 发射器在一个范围内的随机发射角度,这里如果设置为0那么,发射器的角度就会固定,如果设置为圆周率,那么出生粒子的发射范围就会在360度范围内随机发射粒子角度
  46. flakeCell.emissionRange = M_PI ;
  47.  
  48. //这里代表粒子出生后完成运动轨迹中带的效果,如果是0那么在生命周期内就会以平滑的形式移动,假如这里我们设置为
  49. //360那么 在生命周期内它就会旋转的形式移动
  50. flakeCell.spinRange =;
  51.  
  52. flakeCell.scale = 1.0;//缩放比例:
  53. flakeCell.scaleSpeed = 0.1;//1.0;//缩放比例速度
  54. flakeCell.scaleRange = 1.0;//缩放比例范围;
  55.  
  56. flakeCell.color = [[UIColor colorWithRed:0.6 green:0.6 blue:0.6 alpha:1.0] CGColor];//粒子的颜色
  57. flakeCell.redRange = 1.0;//一个粒子的颜色red 能改变的范围;
  58. flakeCell.redSpeed = 0.1;//粒子red在生命周期内的改变速度;
  59. flakeCell.blueRange = 1.0;//一个粒子的颜色blue 能改变的范围
  60. flakeCell.blueSpeed = 0.1;//粒子blue在生命周期内的改变速度
  61. flakeCell.greenRange = 1.0;//个粒子的颜色green 能改变的范围;
  62. flakeCell.greenSpeed = 0.1;//粒子green在生命周期内的改变速度;
  63. flakeCell.alphaSpeed = -0.08;//粒子透明度在生命周期内的改变速度
  64.  
  65. flakeLayer.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:flakeCell];//粒子发射的粒子
  66.  
  67. [self.view.layer insertSublayer:flakeLayer atIndex:];
  68.  
  69. }

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