好家伙,本篇是带着遗憾写完的。

很遗憾,我找了很久,找到了bug但并没有成功修复bug

再上一篇中我们看到

子弹射中了敌机,但是敌机并没有消失,所以这篇我们要来完善这个功能

按照惯例我们来捋一下思路:

看看表面的物理逻辑:

子弹击中敌机=>敌机爆炸=>敌机消失=>子弹消失

敌机爆炸=>敌机消失=>子弹消失

这三步的实现都非常简单

无非就是:

敌机爆炸:改变图片,渲染,

敌机消失:在敌机数组中删除被子弹击中的敌机

子弹消失:在子弹数组中删除击中敌机的子弹

我们重点来讲一讲如何判定子弹击中敌机

我用到的方法是一个非常粗暴的枚举

我们用两个for循环,去遍历所有的敌机和子弹

for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//遍历所有的子弹
for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
//一个检测是否碰撞的方法
             dosomething();
//如果碰到了才做某些事情
if (dosomething()) {
            //一个删除子弹和敌机的方法
            dosomething();
            dosomething();

}
}
}

在第二个for循环中,我们检测一架敌机是否与所有的子弹中的任意一颗有接触

有接触我们就把这个敌机和子弹删掉

大概是这么个思路,碰撞的具体判定方法我们放到下面去说

开干

1.全局碰撞检测函数

function checkHit() {
// for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//遍历所有的子弹
for (let j = 0; j < hero.bulletList.length; j++) {
//用第i架敌机去和第j颗子弹碰撞,返回的是一个布尔类型
enemies[i].hit(hero.bulletList[j]);
console.log(enemies[i].hit(hero.bulletList[j])); //如果碰到了才做某些事情
if (enemies[i].hit(hero.bulletList[j])) {
//清除敌机和子弹
//导向一个(控制爆炸渲染)变量方法
enemies[i].collide(); // hero.bulletList[j].collide(); }
}
}
}

方法调用写上

case RUNNING:
sky.judge();
sky.paint(context);
//加载主角 hero.paint(context);
hero.shoot();
createComponent();
//子弹发射
judgeComponent();
paintComponent();
deleteComponent();
checkHit();
// context.drawImage(hero_frame.live[0], 0, 0);
break;

2.检测函数hit

我们把这个检测方法hit写在敌机enemy类中,然后我们把子弹当做参数传过去,

这样我们就可以在这个方法中同时处理敌机和子弹了

//检测敌机是否有撞到其他物体(子弹/hero)
//敌机e
//子弹o
hit(o) {
console.log("hit方法被触发");
//其他物体的左边
let ol = o.x;
//其他物体的右边
let or = o.x + o.width;
//其他物体的上边
let ot = o.y
//其他物体的下边
let ob = o.y + o.height;
//子弹的左边
let el = this.x;
//子弹的右边
let er = this.x + this.width;
//子弹的上边
let et = this.y;
//子弹的下边
let eb = this.y + this.height;
//判断是否有碰到
if (ol > er || or < el || ot > eb || ob < et) {
//没有碰到
return false;
} else {
//碰到了
return true;
//转到
}
}

这里来讲一下碰撞判定的逻辑

理论上来说,我们分别拿到敌机和子弹的上下左右边

随后进行一个判断

如果子弹的左边大于敌机的右边,

       子弹的右边小于敌机的左边,

  如此类推

  如此类推

那么子弹和飞机就没碰撞,

否则两者碰撞碰,碰撞后返回true,使我们在chickHit方法中调用collide()方法

3.collide()方法

这个方法被写在敌机enemy类中

collide() {
//中弹后,减少生命值
console.log("collide方法被触发"); this.life--;
//没血之后,机毁人亡
if (this.life === 0) {
//1.将live标识标记为死亡状态
//2.播放死亡东湖
//3.播放死亡动画完毕后才有真正的销毁这架飞机
this.life = false;
console.log(this.life);
}
}

我们有一个方法在"监视"life这个属性

当这个属性变为false时,我们开始播放敌机爆炸的动画

4.move()方法

这个方法被写在enemy类中

由于我们的move方法是一直在被调用的,所以我们可以把"敌机爆炸动画"放在这里

(这里只是改变图片,渲染放到别的方法里面去了,你应该能懂我意思)

并在动画结束后销毁敌机

 move() {
const currentTime = new Date().getTime();
// if (currentTime - this.lastTime >= this.speed) {
//如果飞机活着
//this.live由collide
if (this.live) {
this.img = this.frame.live[0];
this.y++;
//时间修正
this.lastTime = currentTime;
} else {
//死的时候播放死亡动画 0 1 2 3
//活着 爆炸中 死亡
this.img = this.frame.death[this.deathIndex++];
//如果死亡动画播放完毕之后就要销毁这家敌机
if (this.deathIndex === this.frame.death.length) {
this.destory = true;
console.log(this.destory); }
//修正上一次时间
this.lastTime = currentTime;
} }
}

在最后我们是destory属性转为true

5.全局敌机/子弹删除函数

我们到这一步才真正销毁敌机

//全局函数 来销毁所有的子弹/敌人组件
function deleteComponent() {
for(let i =0;i<hero.bulletList.length;i++){
//删除多余子弹
if(hero.bulletList[i].y<0){
hero.bulletList.splice(i,1);
}
}
console.log("deleteComponent方法被触发"); for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
//如果敌机处于一种销毁状态
if (enemies[i].destory) {
//此处才是真正的销毁函数
enemies.splice(i, 1);
console.log(enemies); }
}
}

有人会问了:为什么不直接在move()方法后面,在动画结束之后,直接销毁敌机呢?

因为如果直接这样写的话,销毁敌机这一步确实变得方便了,但其实我们还要照顾到子弹的销毁,

所以我们把敌机的销毁放到这个全局方法中,是一个省事的选择

大概就是这样了,

但很可惜,有bug,且浏览器没报错,目前查到是判定那块出了问题

接着修bug吧,

效果图暂无

附上到目前为止,全部的代码

 1 //全局函数 来销毁所有的子弹/敌人组件
2 function deleteComponent() {
3 for(let i =0;i<hero.bulletList.length;i++){
4 //判断有无废除便捷
5 if(hero.bulletList[i].y<0){
6 hero.bulletList.splice(i,1);
7 }
8 }
9 console.log("deleteComponent方法被触发");
10
11 for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
12 //如果敌机处于一种销毁状态
13 if (enemies[i].destory) {
14 //此处才是真正的销毁函数
15 enemies.splice(i, 1);
16 console.log(enemies);
17
18 }
19 }
20 }

Html飞机大战半成品

Html飞机大战(十): 消灭敌机的更多相关文章

  1. Html飞机大战(十八): 模块化+项目开源

    好家伙,好久好久没有更新这个系列了   为了使文档更方便阅读,使代码更容易维护,来把这个飞机大战模块化 项目已开源: https://gitee.com/tang-and-han-dynasties/ ...

  2. cocos2d-x(十二)Lua开发飞机大战-7-加入敌机

    Lua本是一门面向过程的解释性语言.但在开发过程中有很多人还是习惯于面向对象编程.在Lua中我们能够使用table模拟类.只是写起来不太爽(特别是在继承一些C++类的时候).通过查看演示样例.发现co ...

  3. javascript飞机大战-----006创建敌机

    先写一个敌机类 /* 创建敌机: */ function Enemy(blood,speed,imgs){ //敌机left this.left = 0; //敌机top this.top = 0; ...

  4. js 飞机大战

    完整文件及代码可以在网盘下载,下载链接为:https://pan.baidu.com/s/1hs7sBUs 密码: d83x 飞机大战css定义: <style> #container{ ...

  5. 微信5.0 Android版飞机大战破解无敌模式手记

    微信5.0 Android版飞机大战破解无敌模式手记 转载: http://www.blogjava.net/zh-weir/archive/2013/08/14/402821.html 微信5.0 ...

  6. Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程16-《微信飞机大战》实现

    看到cocos2d-x推出了3.1版本号,真是每月一次新版本号,速度. 另一个好消息就是http://cn.cocos2d-x.org/上线了,祝贺!啥时候把我的视频和教程放上去呢?!! . 视频下载 ...

  7. 微信demo小游戏:飞机大战从无到有

    微信demo游戏飞机大战从无到有 现在创建新项目会默认给飞机大战的demo,这里给大家从基础开始讲解游戏的从无到有是怎么实现的. 具体实现步骤: 创建背景图->背景图运动起来->创建飞机并 ...

  8. 飞机大战-面向对象-pygame

    飞机大战 最近学习了python的面向对象,对面向对象的理解不是很深刻. 面向对象是数据和函数的'打包整理',将相关数据和处理数据的方法集中在一个地方,方便使用和管理. 本着学习的目的,在网上找了这个 ...

  9. 我的第一个NPM包:panghu-planebattle-esm(胖虎飞机大战)使用说明

    好家伙,我的包终于开发完啦 欢迎使用胖虎的飞机大战包!! 为你的主页添加色彩 这是一个有趣的网页小游戏包,使用canvas和js开发 使用ES6模块化开发 效果图如下:  (觉得图片太sb的可以自己改 ...

  10. js实例--飞机大战

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"/> <title> ...

随机推荐

  1. [转帖]磁盘负载指标 %iowait, await, %util 的正确理解

    说明 %iowait, await, %util 是用来衡量硬盘负载的三个指标, 但是这几个指标通常容易被误解, 实际上, 这三个指标单纯的高, 并不一定能说明相应的磁盘有问题或者有瓶颈, 而是需要结 ...

  2. [转帖] Linux命令拾遗-入门篇

    https://www.cnblogs.com/codelogs/p/16060394.html 原创:打码日记(微信公众号ID:codelogs),欢迎分享,转载请保留出处. 简介# 之前出过很多和 ...

  3. 使用Docker快速搭建InnoDB Cluster集群的过程

    感谢 感谢方神的大力帮助,自己对数据库基本一窍不通.只是照葫芦画瓢做出来的. 感谢来自如下两个网站的资料,我进行了一定程度的融合. https://blog.csdn.net/weixin_43972 ...

  4. ES客户端spring-boot-starter-data-elasticsearch

    ES客户端分类 Es-Server提供RESTFul-Api,客户端通过发起http请求,调用api实现索引库的管理,数据的交换,server端状态的监控...... 官方java客户端: <d ...

  5. React中css的module

    处理css全局作用 现在有这样一个场景: A页面和B页面都有一个相同的类名 我们在A页面中有引入css. B页面没有css 在我们切换A和B页面的时候. A页面的css也作用在了B页面. 我们只希望A ...

  6. Jupyter Notebook支持Go

    在执行下列命令之前,请确保你已经安装了Go和Jupyter. gophernotes是针对Jupyter和nteract的Go内核,它可以让你在基于浏览器的笔记本或桌面app上交互式地使用Go.下面介 ...

  7. 如何在IntelliJ IDEA中运行Java/Scala/Spark程序

    本文将分两部分来介绍如何在IntelliJ IDEA中运行Java/Scala/Spark程序: 基本概念介绍 在IntelliJ IDEA中创建和运行java/scala/spark程序 基本概念介 ...

  8. Walrus 0.5发布:重构交互流程,打造开箱即用的部署体验

    开源应用管理平台 Walrus 0.5 已于近日正式发布! Walrus 0.4 引入了全新应用模型,极大程度减少了重复的配置工作,并为研发团队屏蔽了云原生及基础设施的复杂度.Walrus 0.5 在 ...

  9. 个人找工作面试准备------以及别人面试心得{待更新中ing}

    参考链接先放: https://blog.csdn.net/u014400934/article/details/102577804?utm_medium=distribute.pc_relevant ...

  10. 4.6 Windows驱动开发:内核遍历进程VAD结构体

    在上一篇文章<内核中实现Dump进程转储>中我们实现了ARK工具的转存功能,本篇文章继续以内存为出发点介绍VAD结构,该结构的全程是Virtual Address Descriptor即虚 ...