前言

上一篇中我们学习了结构型模式的适配器模式和桥接模式。本篇则来学习下结构型模式的外观模式和装饰器模式。

外观模式

简介

外观模式隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。

简单的来说就是对外提供一个简单接口,隐藏实现的逻辑。比如常用电脑的电源键,我们只需按电源键,就可以让它启动或者关闭,无需知道它是怎么启动的(启动CPU、启动内存、启动硬盘),怎么关闭的(关闭硬盘、关闭内存、关闭CPU);

这里我们还是可以用电脑玩游戏的例子来外观模式进行简单的讲解。

电脑上有一些网络游戏,分别是DNF、LOL和WOW,我们只需双击电脑上的图标就可以启动并玩游戏了,无需关心游戏是怎么启动和运行的了。

需要实现的步骤如下:

  1. 建立游戏的接口;
  2. 建立LOL、DNF和WOW的类并实现游戏的接口;
  3. 定义一个外观类,提供给客户端调用。
  4. 调用外观类。

代码示例:


  1. interface Game{
  2. void play();
  3. }
  4. class DNF implements Game{
  5. @Override
  6. public void play() {
  7. System.out.println("正在玩DNF...");
  8. }
  9. }
  10. class LOL implements Game{
  11. @Override
  12. public void play() {
  13. System.out.println("正在玩LOL...");
  14. }
  15. }
  16. class WOW implements Game{
  17. @Override
  18. public void play() {
  19. System.out.println("正在玩WOW...");
  20. }
  21. }
  22. class Computer{
  23. private Game dnf;
  24. private Game lol;
  25. private Game wow;
  26. public Computer() {
  27. dnf=new DNF();
  28. lol=new LOL();
  29. wow=new WOW();
  30. }
  31. public void playDNF(){
  32. dnf.play();
  33. }
  34. public void playLOL(){
  35. lol.play();
  36. }
  37. public void playWOW(){
  38. wow.play();
  39. }
  40. }
  41. public static void main(String[] args) {
  42. Computer computer=new Computer();
  43. computer.playDNF();
  44. computer.playLOL();
  45. computer.playWOW();
  46. }

运行结果:

  1. 正在玩DNF...
  2. 正在玩LOL...
  3. 正在玩WOW...

在上述代码示例中,我们在想玩游戏的时候,只用实例化外观类调用其中的游戏方法即可,无需关心游戏是怎么启动和运行的。而且每个游戏之间也相互独立,互不影响,不会因为某个游戏玩不了导致其它的游戏也无法运行。其实感觉外观模式和我们平时使用接口很相像,都是对外提供接口,并不需要关心是如何实现的。

外观模式的优点:

降低了耦合,从某种方面来说也提升了安全性。

外观模式的缺点:

不符合开闭原则,不易更改。

使用场景

系统中有多个复杂的模块或者子系统的时候。

装饰器模式

简介

装饰器模式允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。

装饰器模式,顾名思义,也就是把某个东西进行装饰起来,让它可以提供一些额外的功能。比如对人进行装饰,做不同的事情的时候穿上不同的服装。比如穿上球衣是准备去打球,穿上泳衣是准备去游泳之类的。

装饰器模式可以动态地给一个对象添加一些额外的职责。

这里我们依旧用一个示例来进行说明。

在现在的玩具模型中,有两种模型很受欢迎,高达(GUNDAM)模型扎古(MrGu)模型,在我们拼接模型的时候,一般都是先将模型拼接好,然后再来添加一些额外的配件,比如武器。在这里我们在拼接好高达(GUNDAM)模型扎古(MrGu)模型之后,给它们装上各自的武器。

具体实现的步骤如下:

  1. 创建一个抽象构件的模型接口,有组装这个方法;
  2. 创建具体构件的类(GUNDAM类和MrGu类),并实现上述的模型接口;
  3. 定义一个装饰器,用于接受客户端的请求,并根据客户端的请求进行相应的调用;
  4. 定义个具体实现装饰的类,用于给对象添加相应的功能。

代码示例:


  1. interface Model{
  2. void assemble();
  3. }
  4. class GUNDAM implements Model{
  5. @Override
  6. public void assemble() {
  7. System.out.println("组装一个高达模型");
  8. }
  9. }
  10. class MrGu implements Model{
  11. @Override
  12. public void assemble() {
  13. System.out.println("组装一个扎古模型");
  14. }
  15. }
  16. abstract class AddExtra implements Model{
  17. protected Model model;
  18. public AddExtra(Model model){
  19. this.model=model;
  20. }
  21. public void assemble(){
  22. model.assemble();
  23. }
  24. }
  25. class LightSaber extends AddExtra{
  26. public LightSaber(Model model) {
  27. super(model);
  28. }
  29. public void assemble(){
  30. model.assemble();
  31. addLightSaber();
  32. }
  33. public void addLightSaber(){
  34. System.out.println("添加光剑");
  35. }
  36. }
  37. class RocketLauncher extends AddExtra{
  38. public RocketLauncher(Model model) {
  39. super(model);
  40. }
  41. public void assemble(){
  42. model.assemble();
  43. addRocketLauncher();
  44. }
  45. public void addRocketLauncher(){
  46. System.out.println("添加火箭筒");
  47. }
  48. }
  49. public static void main(String[] args) {
  50. Model gundam=new GUNDAM();
  51. Model mrgu=new MrGu();
  52. gundam.assemble();
  53. mrgu.assemble();
  54. Model gModel=new LightSaber(new GUNDAM());
  55. gModel.assemble();
  56. Model mModel=new RocketLauncher(new MrGu());
  57. mModel.assemble();
  58. }

运行结果:


  1. 组装一个高达模型
  2. 组装一个扎古模型
  3. 组装一个高达模型
  4. 添加光剑
  5. 组装一个扎古模型
  6. 添加火箭筒

在上述的代码中,我们如果只想组装高达或这扎古的模型的话,可以直接实例化模型类,调用其中的方法即可。假若需要在组装模型的时候,添加一个武器,只需通过装饰器的类进行相应添加相应的功能即可。

通过这个示例,我们发现,在使用装饰器模式的试试,可以对一些类进行扩展,并且不影响之前的功能,提升了灵活度。

装饰器模式的优点:

装饰类和被装饰类可以独立发展,耦合度低,易于扩展,灵活方便。

装饰器模式的缺点:

过多的对某个类进行装饰,会增加复杂度。

使用场景

原型不变,动态增加一些功能的时候。

其它

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