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下面我们来看游戏主角类里面几个播放特殊动画的方法,首先从runWinAnimation开始:

//运行精灵庆祝时的动画
-(void)runWinAnimation{
    CCActionJumpBy *jump = [CCActionJumpBy actionWithDuration:5
                                                     position:ccp(0, 5) height:5 jumps:10];
    [self runAction:[CCActionRepeatForever actionWithAction:jump]];
    [self runAnimation:_happyAnimation];
}

该动画在主角在游戏场景中找到并进入出口时播放,可以看到代码很简单,就是让主角跳跃同时运行_happyAnimation表示庆祝的动画.该动画在主角的初始化方法中预先创建过了.

当主角挂掉时,尤其是被火焰精灵碰到或者被炸弹炸到时,我们就播放fired动画:

//运行自燃动画
-(void)fired{
    if (_isDead) {
        return;
    }

    _isDead = YES;

    [self stopAllActions];
    CCActionAnimate *animate = [CCActionAnimate actionWithAnimation:_firedAnimation];
    CCActionDelay *delay = [CCActionDelay actionWithDuration:0.3];
    CCActionCallBlock *block = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{
        self.visible = NO;
    }];
    CCActionSequence *seq = [CCActionSequence actions:animate,delay,block,nil];
    [self runAction:seq];
}

如果主角已经挂了则直接返回,否则设置主角死亡状态,停止所有动作,按游戏逻辑调整动画运行的间隔和串行序列动作,最后运行该序列动作.

在主角类的接口文件中我们提到2个方法:

-(BOOL)isInvincible;
-(void)setIsInvincible:(BOOL)isInvincible;

大家可能回想把它们做成一个属性更好一点吧?但实际我们需要在写者方法中做附加操作,所以必须自己实现写者方法:

-(BOOL)isInvincible{
    return _isInvincible;
}

//因为要做额外的操作,所以没有用自动生成的属性
-(void)setIsInvincible:(BOOL)isInvincible{
    _isInvincible = isInvincible;
    [self setIsRiding:isInvincible];
}

大家可以看到我在写者方法中除了调整主角的_isInvincible变量,还调用了另外一个setIsRiding方法:

-(void)setIsRiding:(BOOL)isRiding{
    _isRiding = isRiding;

    CCSpriteFrame *spriteFrame;
    //如果当前是骑行状态则按前进方向将精灵帧设置为对应图片
    //ERROR:因为状态变为骑行状态时,精灵必定在移动过程中(移动中才能接触到无敌道具),所以只要判断当前的动画即可
    //加入拖拽道具,这里也要和下面一样判断2种情况
    if (isRiding) {
        if (_curAnimation == _facingForwardAnimation || _curDirection == RoleDirectionDown) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_rideForward_2.png"];
        }else if (_curAnimation == _facingBackAnimation || _curDirection == RoleDirectionUp) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_rideBack_2.png"];
        }else if (_curAnimation == _facingLeftAnimation || _curDirection == RoleDirectionLeft) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_rideLeft_2.png"];
        }else if (_curAnimation == _facingRightAnimation || _curDirection == RoleDirectionRight) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_rideRight_2.png"];
        }
    }else{
        //否则精灵处于非骑行状态,按前进方向恢复其精灵帧图片
        //不像上面一种情况,精灵恢复正常状态(非骑行状态)时需要判断两种情况:
        //1.精灵在移动中恢复状态 2.精灵处于静止状态时恢复状态
        //要分别判断这两种情况,做出处理.
        if (_curAnimation == _facingForwardRideAnimation || _curDirection == RoleDirectionDown) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_forward_2.png"];
        }else if (_curAnimation == _facingBackRideAnimation || _curDirection == RoleDirectionUp) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_back_2.png"];
        }else if (_curAnimation == _facingLeftRideAnimation || _curDirection == RoleDirectionLeft) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_left_2.png"];
        }else if (_curAnimation == _facingRightRideAnimation || _curDirection == RoleDirectionRight) {
            spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"bm_right_2.png"];
        }else{

        }
    }
    //停止当前的动画
    [self stopAction:_curAnimate];
    //设置合适的精灵帧
    self.spriteFrame = spriteFrame;
}

上面注释说的足够清楚了,该方法的作用在于当主角处于无敌状态时,改变其移动的动画,让它骑在一头坐骑上,有点小霸气的赶脚啊 ;)

以下是当主角无敌时的效果示意图:

游戏主角到这里基本介绍完了,后面我们来看看游戏中的各种怪物吧 see you ;)

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