用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态载入。比方想载入一个大场景的资源,不应该在游戏的開始让用户长时间等待全部资源的载入完成。应该优先载入用户附近的场景资源。在游戏的过程中。不影响操作的情况下。后台载入剩余的资源。直到全部载入完成。

 

本文包括一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

 

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。

首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D。托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(參看BuildPipeline),而且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到server。最好使用CMS管理。client执行游戏时,先读取server的场景配置文件,再依据玩家的位置从server下载相应的资源文件并载入,然后開始游戏,注意这里并非下载全部的场景资源。在游戏的过程中,后台继续载入资源直到全部载入完成。

一个简单的场景配置文件的样例:

MyDemoSence.txt

Json代码:

{

"AssetList" : [{

"Name" : "Chair 1",

"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

"Position" : [2,0,-5],

"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]

},

{

"Name" : "Chair 2",

"Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",

"Position" : [1,0,-5],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

},

{

"Name" : "Vanity",

"Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",

"Position" : [0,0,-4],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

},

{

"Name" : "Writing Table",

"Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",

"Position" : [0,0,-7],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0],

"AssetList" : [{

"Name" : "Lamp",

"Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",

"Position" : [-0.5,0.7,-7],

"Rotation" : [0.0,0.0,0.0]

}]

}]

}

AssetList:场景中资源的列表。每个资源都相应一个unity3D的gameobject

Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名

Source:资源的物理路径及文件名称

Position:gameobject的坐标

Rotation:gameobject的旋转角度

你会注意到Writing Table里面包括了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也能够改动。另外在游戏上线后,client接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

 

主程序:

C#代码:

。。。

public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {

public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);

public event MainEventHandler StartEvent;

public event MainEventHandler UpdateEvent;

public void Start() {

ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");

if(StartEvent != null){

StartEvent(this.gameObject);

}

}

public void Update() {

if (UpdateEvent != null) {

UpdateEvent(this.gameObject);

}

}

}

。。



}

 

这里面用到了C#的事件机制。

在start方法里调用ResourceManager,先载入配置文件。每一次调用update方法。MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,由于ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。

 

ResourceManager.cs

C#代码:

。。

private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;

private string mResourcePath;

private Scene mScene;

private Asset mSceneAsset;

private ResourceManager() {

mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent();

mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();

}

public void LoadSence(string fileName) {

mSceneAsset = new Asset();

mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;

mSceneAsset.Source = fileName;

mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;

}

。。

 

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是相应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注冊MainMonoBehavior的update事件。

 

C#代码:

public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {

if (mSceneAsset != null) {

LoadAsset(mSceneAsset);

if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {

return;

}

//clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call

mScene = null;

mSceneAsset = null;

}

mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;

}

OnUpdate方法里调用LoadAsset载入配置文件对象及全部资源对象。每一帧都要推断是否载入结束。假设结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次载入做准备,而且取消update事件的注冊。

 

最核心的LoadAsset方法:

 

C#代码:

private Asset LoadAsset(Asset asset) {

string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;

//if www resource is new, set into www cache

if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {

if (asset.www == null) {

asset.www = new WWW(fullFileName);

return null;

}

if (!asset.www.isDone)
{
return null;

}

wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);

}

。。。

传进来的是要载入的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源server的网址,得到fullFileName相似http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap推断资源是否已经载入完成,假设载入完成把载入好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair
1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,载入Chair 2的时候就不须要下载了。

假设当前帧没有载入完成。返回null等到下一帧再做推断。这就是WWW类的特点,刚開始用WWW下载资源的时候是不能立即使用的,要等待诺干帧完成下载以后才干够使用。能够用yield返回www,这样代码简单,可是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

 

继续LoadAsset方法:

 

C#代码:

。。。

if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) { //Json

if (mScene == null) {

string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;

mScene = JsonMapper.ToObject(jsonTxt);

}

//load scene

foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {

if (sceneAsset.isLoadFinished) {

continue;

} else {

LoadAsset(sceneAsset);

if (!sceneAsset.isLoadFinished) {

return null;

}

}

}

}

。。

代码能够执行到这里,说明资源都已经完成下载了。如今開始载入处理资源了。第一次肯定是先载入配置文件。由于是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每个资源。

假设没有完成。返回null。等待下一帧处理。

 

继续LoadAsset方法:

 

C#代码:

。。



else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT) { //Gameobject

if (asset.gameObject == null) {

wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();

GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);

UpdateGameObject(go, asset);

asset.gameObject = go;

}

if (asset.AssetList != null) {

foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {

if (assetChild.isLoadFinished) {

continue;

} else {

Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);

if (assetRet != null) {

assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;

} else {

return null;

}

}

}

}

}

asset.isLoadFinished = true;

return asset;

}

最终開始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性。如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了载入子对象,处理gameobject的父子关系。

注意假设LoadAsset返回null,说明www没有完成下载,等到下一帧处理。最后设置载入完成标志返回asset对象。

 

UpdateGameObject方法:

 

 

C#代码:

private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {

//name

go.name = asset.Name;

//position

Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);

go.transform.position = vector3;

//rotation

vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);

go.transform.eulerAngles = vector3;

}

这里仅仅设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”。由于少了脚本属性,它们不会和玩家交互。

设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件载入,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

 

最后是Scene和asset代码:

 

C#代码:

public class Scene {

public List AssetList {

get;

set;

}

}

public class Asset {

public const byte TYPE_JSON = 1;

public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2;

public Asset() {

//default type is gameobject for json load

Type = TYPE_GAMEOBJECT;

}

public byte Type {

get;

set;

}

public string Name {

get;

set;

}

public string Source {

get;

set;

}

public double[] Bounds {

get;

set;

}

public double[] Position {

get;

set;

}

public double[] Rotation {

get;

set;

}

public List AssetList {

get;

set;

}

public bool isLoadFinished {

get;

set;

}

public WWW www {

get;

set;

}

public GameObject gameObject {

get;

set;

}

}

代码就讲完了。在我实际測试中,会看到gameobject一个个载入并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还须要进一步完好适合很多其它的资源类型,如动画资源,文本,字体。图片和声音资源。

 

动态载入资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它能够让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。

试想假设策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画。或者改变了某个程序,大家都要又一次倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。

[unity基础教程]Unity3D实现动态载入游戏资源(转)的更多相关文章

  1. Unity基础:AR(增强现实)的学习

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  2. #你好Unity3D#Project脚本执行双击资源操作

    Unity的Project里面放了很多游戏资源,比如脚本或者图片.正常情况下我们可以通过鼠标双击来进行打开.假如我现在不想主动双击打开,我想自动打开某个脚本或者图片再或者别的资源怎么办? 如下代码所示 ...

  3. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程] ...

  4. [转载]Unity3D游戏引擎最详尽基础教程

    原文地址:Unity3D游戏引擎最详尽基础教程作者:ShangShang 我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGor ...

  5. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(二):所有脚本组件的基类 -- MonoBehaviour的前世今生

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了GameObject,C ...

  6. Unity3d ngui基础教程

    Unity3d ngui基础教程 NGUI教程:步骤1-Scene 1.创建一个新的场景(New Scene).2.选择并删除场景里的MainCamera.3.在NGUI菜单下选择Create a N ...

  7. Unity 2D入门基础教程之僵尸先生

    注:这是根据网上教程完成的. 翻译:http://blog.1vr.cn/?p=1422 原文:http://www.raywenderlich.com/61532/unity-2d-tutorial ...

  8. RPG游戏开发基础教程

    RPG游戏开发基础教程 第一步 下载RPG Maker 开发工具包 1.RPG Maker 是什么? RPG Maker 是由Enterbrain公司推出的RPG制作工具. 中文译名为RPG制作大师. ...

  9. Unity3D教程:制作与载入AssetBundle

    通常我们在游戏程式执行过程,并不希望一次将全部的资源都载入,而比较希望实际上有使用到的才载入,以免占用多余的记忆体,所以我们可能会尽量规划好不同功能的场景,在需要时才载入场景并释放掉前个场景中不需要的 ...

随机推荐

  1. 如何处理HTML5新标签的浏览器兼容性问题?

    ① IE8/IE7/IE6支持通过document.createElement方法产生的标签,可以利用这一特性让这些浏览器支持HTML5新标签 ② 也可以使用成熟的框架 ex:html5shim &l ...

  2. Css3-颜色 color

    一.颜色 RGBA RGB是一种色彩标准,是由红(R).绿(G).蓝(B)的变化以及相互叠加来得到各式各样的颜色.RGBA是在RGB的基础上增加了控制alpha透明度的参数. 语法:color:rgb ...

  3. ES6新增关键字let与var的区别

    最近看了很多文章,偶然间看到ES6中新增了一个关键字 let ,它具有与 var 关键字相似的功能.一开始使用它时,发现它让我对之前一些习以为常的东西产生了怀疑. 下面先让我们看看它和 var 之间用 ...

  4. nodejs,事件轮询总结

    宏任务 script,setTimeoout,setInterval,setlmmediate(node 独有),I/o,render渲染 微任务 process.nextTick(),promise ...

  5. Java疯狂讲义笔记——内部类

    [定义]内部类:定义在其它类内部的类.外部类:包含内部类的类,也称 宿主类.局部内部类:定义在方法里的内部类. [接口内部类]接口中也可以定义内部类,必须为public static修饰(自动添加), ...

  6. 莫比乌斯反演/线性筛/积性函数/杜教筛/min25筛 学习笔记

    最近重新系统地学了下这几个知识点,以前没发现他们的联系,这次总结一下. 莫比乌斯反演入门:https://blog.csdn.net/litble/article/details/72804050 线 ...

  7. Git 协作:Fetch Pull Push Branch Remote Rebase Cherry-pick相关

    前言 学习git的时候,我们首先学习的是最常用的,自己独立开发Software时用的命令: git init //初始化git仓库 git add <file_name> //将文件添加到 ...

  8. Sass函数:Opacity函数-opacify()、fade-in()函数

    这两个函数是用来对已有颜色的透明度做一个加法运算,会让颜色更加不透明.其接受两个参数,第一个参数是原始颜色,第二个参数是你需要增加的透明度值,其取值范围主要是在 0~1 之间.当透明度值增加到大于 1 ...

  9. Sass--混合宏的不足

    混合宏在实际编码中给我们带来很多方便之处,特别是对于复用重复代码块.但其最大的不足之处是会生成冗余的代码块.比如在不同的地方调用一个相同的混合宏时.如: @mixin border-radius{ - ...

  10. vue的列表交错过渡

    参考文章 https://juejin.im/post/5cccf5b0e51d453a907b4af1