光照&渲染(基于unity2017.2.0)


  1. Custom Skybox 天空盒 最丰富的环境光

    a. TextureShape 改成 Cube。

    b. 把图片直接丢给天空,就会自动生成材质。

    c. 参数Exposure 曝光度,Rotation旋转天空盒。


    Lighting(设置各种环境光相关参数)
    EnvironmentReflections可以设置环境光反射的Resolution。
    EnvironmentLighting 中Source Color, AmbientColor Color 修改环境光的颜色。


    Standard Material
    Metallic 越大越像金属,
    0表示不受环境光的影响,1表示更能呈现反射的状态
    Smoothness
    0~1 哪边更光滑? 测试一下
    Metallic 和 Smoothness都为 1时,就像一面超级光滑的金属镜子,完全反射环境光。

  2. Lights
    平行光,点光源,色彩空间(Color Space)等。


    SpotLight 一般用来模拟车灯。


    AeraLight -> Baked only 用来做室内的整体照明。
    只有 设置为LightingStatic的物体才会受影响。


    Light
    CullingMask 对某一个(或几个)Layer的物体不进行照射。
    Cookie 光下的影子。
    Flare 看向太阳时产生的光晕效果。
    Indriect Multiplier 提升暗部区域的显示。(先把灯光的Mode改成mixed或baked,作用让暗的地方变亮一些。)


    Color Space改成linear会有更多的明暗细节。


    如果在烘焙光照贴图时弹出错误“光照贴图与mesh不符合的警告”时,在模型的 ImportSettings 中,把 Generate Ligthmap UVs勾选上。贴光照贴图是根据lightmapUV去贴的。

  3. Global Illumination 全局光照(模拟光的互动折射反弹等行为的一个算法,使场景中的物体的光照更真实。)
    • Realtime 实时光照
    • baked 烘焙光照,直接烘焙完光照效果成贴图,贴到物体上。
  4. Lightprobes 灯光探针
    LightProbe Group灯光探针组
    作用: 在不修改全局的实时GI情况下,让动态物体可以受到实时的光照信息。
    每个灯光探针的黄色小球记录当前坐标的光照情况。 把光照信息实时的反馈给区域内的动态物体,让其具有丰富的受光效果。
    勾选上 Edit Light Probes 可以复制小黄球,增加更多的探针均匀分布,可以使受影响的物体有更多的光照细节。

  5. Emissive Lighting

  6. Reflection probes 反射探针
    用于室内反射,对周围物体进行取样显示出反射。
    类似于一个以当前自身坐标为球心的一个摄像机对周围进行采样。
    !物体的MeshRenderer的ReflectionProbes需要打开。 否则还是只受天空盒的影响。
    Type
    RealTime时
    TimeSlicing 采样频率
    All faces at once 9帧采样一次
    Indiviual faces 17帧采样一次
    No time slicing 每帧都采样更新(最贵)

    CullingMask 不采样的层有哪些

    如果只给某一个物体A进行周围的反射采样,可以给A单独加一个Reflection Prefab做为A的子物体,并把它的boxsize改到和A差不多大的范围即可。

  7. 屏幕后处理技术
    PostProcessing插件
    a. 在Camera上加一个PostProcessingBehaviour脚本组件
    b. 新建一个PostProcessingProfile文件指定给上一步的脚本
    c. 修改上一步文件的属性。
    ...略...
    Screen Space Reflection 实时反射,如果场景里有反射的材质的话。
    Bloom 让亮的地方更亮。
    Color Grading 颜色调整。
    UserLut 作用和上一个类似,根据色阶的一张位图修正颜色。【适合美工使用】
    操作:在ps中拷贝图层样式到插件内置的NeutrlLUT_32.png的图层上,保存图片再选中使用即可。
    Chromatic Aberration 抖音图标的眩晕效果。
    Vigentte 和上一个配合使用,在镜头边缘颜色叠加。例如:增加噪点让画面颗粒感十足。
    ...略...

    Camera Rendering Path 渲染路径
    Legacy Vertex Lit 渲染到顶点精度,不支持实时阴影。
    Forward 正向渲染,支持到像素级别,只支持一个平行光。灯光越多渲染速度越慢。
    Deferred 延时渲染,最贵,效果也最好。支持多个实时灯光。

  8. 优化
    Project Settings
    Player
    Static Batching 勾选
    Dynamic Batching 勾选

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