c++对象导出到lua
转自:http://www.cnblogs.com/ringofthec/archive/2010/10/26/luabindobj.html
虽然有tolua++, luabind等等, 不过自己手动绑定还是有助于更深的了解lua的机制, 以及锻炼自己如何使用lua提供的现有机制来实现自己的需求
[部分内容来自网络, 我这里就是做一些总结和扩展, 感谢分享知识的人:)]
定义目标:
有一个c++类
class Foo
{
public: Foo(int value)
{
_value = value;
printf(“Foo Constructor!\n”);
} ~Foo()
{
printf(“Foo Destructor!\n”);
} int add(int a, int b)
{
return a + b;
} void setV(int value)
{
_value = value;
} int getV()
{
return _value;
} int _value;
};
一个lua文件, test.lua, 想用如下方式访问, 问题: 如何实现?
ff = Foo()
v = ff:add(, ) // v = 5
ff:foo()
ff:setV()
ff2 = Foo()
print(ff:getV()) // v = 6
print(ff2:getV()) // v = 4
要求: 1. Foo() 可以创建一个c++对象, 并返回给lua一个对象的引用ref
2. lua中可以使用ref:function(arg, ...)的形式调用c++对象的方法
这里有两个问题, 第一, 不同于c++中的对象创建和对象方法调用, 创建和调用方法的参数都是来自于lua中, 而且方法调用的返回值也是要传回给lua的, 而lua和c++是靠lua_State栈来交换数据的, 所以必须使用一个wrapper类, 将Foo类包裹起来, 解决参数数据源和返回值数据去向的问题
class FooWrapper : public Foo
{ public:
Foo(lua_State* L) : Foo(luaL_checknumber(L, -))
{
} int add(lua_State* L)
{
int a = luaL_checknumber(L, -);
int b = luaL_checknumber(L, -);
int res = Foo::add(a, b);
lua_pushnumber(L, res);
return ;
} int setV(lua_State* L)
{
int v = luaL_checknumber(L, -);
Foo::setV(v);
return ;
} int getV(lua_State* L)
{
lua_pushnumber(L, Foo::getV());
}
};
这样, FooWrapper就成为lua和c++对象的一个通信界面, 里面本身不实现任何逻辑, 只实现数据通信, 转发调用. 这样就解决了数据流的来源和去向问题.
第二, 调用的发起者问题, 在c++中, 调用对象的方法本质上就是函数调用, 而在lua中调用c++对象的方法, 有几个要注意的地方:
1. 需要在lua中调用的方法 func 必须导出到lua中.
2. lua调用对象方法的时候, 必须能够获取到该对象, 因为必须使用 obj->(*func)(L) 这样的形式调用成员函数.
3. 在lua中, 把func 和 obj 关联起来.
其中, 解决1的方法是lua提供的, 通过压入c 闭包到lua中就可以实现函数的导出, 这个是比较简单的.
对于2, 一般lua中持有c++对象是使用userdata来实现的(userdata 类型用来将任意 C 数据保存在 Lua 变量中. 这个类型相当于一块原生的内存, 除了赋值和相同性判断, Lua 没有为之预定义任何操作. 然而, 通过使用 metatable (元表), 程序员可以为 userdata 自定义一组操作. userdata 不能在 Lua 中创建出来, 也不能在 Lua 中修改. 这样的操作只能通过 C API, 这一点保证了宿主程序完全掌管其中的数据. metatable 中还可以定义一个函数,让 userdata 作垃圾收集时调用它 --- lua 5.1 参考手册).
好了, 现在函数可以导入到lua中, c++对象也可以导入到lua中, 唯一剩下的就是如何关联, 这个方法有几种, 下面可以用代码来说明
方法1
创建c++对象的时候, 创建一个表tt = {} tt[0] = obj [userdata] tt[1 ...] = func1, func2, ...
struct RegType
{
const char* name;
int (FooPort::*mfunc)(lua_State* L);
}; class LuaPort
{
public:
static void RegisterClass(lua_State* L)
{
// 导出一个方法创建c++, 因为创建c++对象是在lua中发起的
lua_pushcfunction(L, &LuaPort::constructor);
lua_pushglobal(L, "Foo"); // 创建userdata要用的元表(其名为Foo), 起码要定义__gc方法, 以便回收内存
luaL_newmetatable(L, “Foo”);
lua_pushstring(L, “__gc”);
lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);
lua_settable(L, -);
} static int constructor(lua_State* L)
{
// 1. 构造c++对象
FooWrapper* obj = new FooWrapper(L); // 2. 新建一个表 tt = {}
lua_newtable(L); // 3. 新建一个userdata用来持有c++对象
FooWrapper** a = (FooWrapper** )lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));
*a = obj; // 4. 设置lua userdata的元表
luaL_getmetatable(L, “Foo”);
lua_setmetatable(L, -); // 5. tt[0] = userdata
lua_pushnumber(L, );
lua_insert(L, -);
lua_settable(L, –); // 6. 向table中注入c++函数
for (int i = ; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)
{
lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);
lua_pushnumber(L, i);
lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, );
lua_settable(L, -);
} // 7. 把这个表返回给lua
return ;
} static int porxy(lua_State* L)
{
// 取出药调用的函数编号
int i = (int)lua_tonumber(L, lua_upvalueindex()); // 取tt[0] 及 obj
lua_pushnumber(L, );
lua_gettable(L, );
FooWrapper** obj = (FooWrapper**)luaL_checkudata(L, –, “Foo”);
lua_remove(L, -); // 实际的调用函数
return ((*obj)->*(FooWrapper::Functions[i].mfunc))(L);
} static int gc_obj(lua_State* L)
{
FooWrapper** obj = (FooWrapper**)luaL_checkudata(L, –, “Foo”); delete (*obj);
return ;
}
};
这个方法的主要部分是把obj 和 obj的函数组织成lua中的一张表, 思路比较简单, 但是有一个问题就是新建一个obj时, 都要在新建一个表并在里面加导出所有的方法, 感觉这样是冗余的.
方法2
和方法1类似, 但是用过使用元表, 来避免方法1中重复注册方法的问题
这里只列出不一样的地方
static void Register(lua_State* L)
{
lua_pushcfunction(L, LuaPort::constructor);
lua_setglobal(L, “Foo”); luaL_newmetatable(L, “Foo”);
lua_pushstring(L, “__gc”);
lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);
lua_settable(L, -); // ----------- 不一样的地方
// 创建一个方法元表
lua_newtable(L); // 指定__index方法
int meta = lua_gettop(L);
lua_pushstring(L, “__index”);
lua_pushvalue(L, meta);
lua_settable(L, –); // 注册所有方法
for (int i = ; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)
{
lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);
lua_pushnumber(L, i);
lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, );
lua_settable(L, -);
} // 把这个表放入元表以便后用, 起名为methods
lua_pushstring(L, “methods”);
lua_insert(L, -);
lua_settable(L, -);
} static int constructor(lua_State* L)
{
// 1. 构造c++对象
FooWrapper* obj = new FooWrapper(L); // 2. 新建一个表 tt = {}
lua_newtable(L); // 3. 新建一个userdata用来持有c++对象
FooWrapper** a = (FooWrapper** )lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));
*a = obj; // 4. 设置lua userdata的元表
luaL_getmetatable(L, “Foo”);
lua_pushvalue(L, -);
lua_setmetatable(L, -); // ------------不一样的地方
// 5. tt[0] = userdata
lua_insert(L, -);
lua_pushnumber(L, );
lua_insert(L, -);
lua_settable(L, -); // 6. 绑定方法元表
lua_pushstring(L, “methods”);
lua_gettable(L, -);
lua_setmetatable(L, -);
lua_pop(L, ); // 返回表
return ;
}
这样的话, 只是在注册类型的时候把函数导入到lua中, 在以后的每次创建对象时, 只要将方法表值为其元表就可以了, 这样就避免了多次导入函数
但是这个方法还是有问题, 其实本身userdata就可有有元表, 用这个元表就可以了.
方法3
直接使用一个表做 userdata 的元表, 方法表等等.
static void Register(lua_State* L)
{
lua_pushcfunction(L, LuaPort::construct);
lua_setglobal(L, “Foo”); luaL_newmetatable(L, “Foo”);
lua_pushstring(L, “__gc”);
lua_pushcfunction(L, &LuaPort::gc_obj);
lua_settable(L, -); // ----- 不一样的
// 把方法也注册进userdata的元表里
for (int i = ; FooWrapper::Functions[i].name; ++i)
{
lua_pushstring(L, FooWrapper::Functions[i].name);
lua_pushnumber(L, i);
lua_pushcclosure(L, &LuaPort::porxy, );
lua_settable(L, -);
} // 注册__index方法
lua_pushstring(L, “__index”);
lua_pushvalue(L, -);
lua_settable(L, -);
} static int constructor(lua_State* L)
{
FooWrapper* obj = new FooWrapper(L);
FooWrapper** a = (FooWrapper**)lua_newuserdata(L, sizeof(FooWrapper*));
*a = obj; luaL_getmetatable(L, “Foo”);
lua_setmetatable(L, -);
return ;
} static int porxy(lua_State* L)
{
int i = (int)lua_tonumber(L, lua_upvalueindex());
FooPort** obj = (FooPort**)luaL_checkudata(L, , “Foo”);
return ((*obj)->*(FooWrapper::FunctionS[i].mfunc))(L);
}
这个方法是最简洁的.
c++对象导出到lua的更多相关文章
- hiredis异步接口封装并导出到Lua
hiredis异步接口封装并导出到Lua(金庆的专栏 2017.1)hiredis 不支持 Windows, Windows 下使用 wasppdotorg / hiredis-for-windows ...
- ES5和ES6对象导出和导入(转载,待整理)
1.import ... form...替代 require() //不接收对象 require:require('s.css'); //(es5) improt 's.css' //(es6) // ...
- cocos2d-x中CCEditbox导出到lua
自从工作后感觉时间较少(每天工作9-22,晚上就不想动了,早上想多睡点),工作中用的是 cocos2d-x.cocos2d-x是一款手机游戏引擎,虽然支持lua,但和love2d相比非纯lua游戏引 ...
- cocos:C++ 导出到lua, cocos2dx_extension.ini修改
cocos:C++ 导出到lua, cocos2dx_extension.ini修改 [zq] //zq section, 需要和genbindings.py中的配置相同 # the prefix t ...
- cocos:C++ 导出到lua, genbindings.py修改
cocos:C++ 导出到lua, genbindings.py修改 1. 准备 把tools目录下的cocos2dx_extension.ini, genbindings.py, userconf. ...
- 开源基于lua gc管理c++对象的cocos2dx lua绑定方案
cocos2dx目前lua对应的c++对象的生命周期管理,是基于c++析构函数的,也就是生命周期可能存在不一致,比如c++对象已经释放,而lua对象还存在,如果这时候再使用,会有宕机的风险,为此我开发 ...
- UNITY 带spriterender的对象导出为prefab时主贴图丢失的BUG
从场景导出带有sprite的对象为prefab时贴图丢失的BUG.解决方案:对场景中每个sprite重新赋一下贴图,然后导出就好了,原因不明. 补充:这个有时候是因为贴图类型不是 2D AND UI ...
- PostgreSQL 大对象导出报错问题分析
1.前言 在处理用户问题过程遇到一个问题.用户通过pg_dump导出 bytea 对象时,当行的大小超过 1G时,会报错: [v8r6c5b41@dbhost01 ~]$ sys_dump -t t1 ...
- 3DMAX 批量 场景 对象 导出 .X格式 脚本
一.首先你需要下载一个 Total Commader文件管理软件.利用这个软件你可以收集文件夹下包含子文件夹下的max文件(或完整路径)打开TotalCMD后使用查找文件:(如图红框中的操作)1. 2 ...
随机推荐
- 我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之加载界面图片和实现游戏Activity(四)
正如在<我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)>一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piec ...
- 第7条:用列表推导式来取代map和filter
核心知识点: 1.列表推导式要比内置的map和filter函数清晰,因为它无需额外编写lambda表达式. 2.列表推导式可以跳过输入列表中的某些元素,如果改用map来做,那就必须辅以filter方能 ...
- 更改node版本
npm install -g n n stable 或 n v4.5.0
- ELKK 日志处理
http://blog.csdn.net/u010022051/article/details/54342357 在ELKK的架构中,各个框架的角色分工如下: ElasticSearch1.7.2:数 ...
- error when start pyspark
ERROR spark.SparkContext: Error initializing SparkContext.java.lang.IllegalArgumentException: Requir ...
- 比较分析与数组相关的sizeof和strlen
首先,我们要清楚sizeof是C/C++中的一个操作符,其作用就是返回一个对象或者类型所占的内存字节数. 而,strlen是一个函数,函数原型为: size_t strlen(const char * ...
- 95th percentile concentration
很多网络流量监控软件都提供了一个95th的值,开始一直不太理解,终于在solarwinds官网找到答案. 95th百分点指的是所给数集中超过其95%的数.它是一个统计学上的概念.对于某个接口,准确统计 ...
- 本地建立SVN服务器
想在自己电脑上搭建SVN服务器,于是有以下步骤. 首先明确SVN服务包括服务器和客户端,平时听到的TortoiseSVN就是一个客户端. 首先下载两个软件,服务器端我使用的是VisualSVN,版本是 ...
- Mysql视图使用总结
视图View使用总结: 视图可以看作为“虚拟表”,因为它返回的结果集格式与实体数据表返回的数据集格式类似,并且引用视图的方式与引用数据表的方式相同.每次查询使用视图时,DBMS会动态生成视图结果集所需 ...
- developerWorks 图书频道: 深入分析 Java Web 技术内幕,第 10 章
developerWorks 图书频道: 深入分析 Java Web 技术内幕,第 10 章 深入理解 Session 与 Cookie Session 与 Cookie 不管是对 Java Web ...