用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现
Block可以说是这个游戏的核心类,它除了包含自身的一些属性和方法外还添加了对触摸事件的响应。
/**
* Power by html5中文网(html5china.com)
* author: jackyWHJ
*/
var Block = cc.Sprite.extend({
id:0,
name:"",
active:true,
pointX:0,
pointY:0,
beginPoint:null,
flash:false,
ctor:function (arg) {
this._super();
if(!arg)return;
this.initWithSpriteFrameName(arg);
this.name = arg;
// cc.registerTargetedDelegate(0,true,this);
cc.Director.getInstance().getTouchDispatcher().addTargetedDelegate(this, 0, true);
},
//销毁隐藏
destroy:function () {
var explosion =Explosion.getOrCreateExplosion();
explosion.setPosition(this.getPosition());
// SparkEffect.getOrCreateSparkEffect(this.getPosition());
if(LLK.SOUND){
cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7);
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_explodeEffect_mp3);
}
this.setVisible(false);
this.active = false;
LLK.COUNT --;
if(LLK.COUNT <= 0/* || 1*/){
g_sharedGameLayer.onGameOver();
}
}, //判断触摸点是否在图片的区域上
containsTouchLocation:function (touch) {
//获取触摸点位置
var getPoint = touch.getLocation(); //物体当前区域所在的位置
var contentSize = this.getContentSize();
var myRect = cc.rect(0, 0, contentSize.width, contentSize.height);
myRect.origin.x += this.getPosition().x;
myRect.origin.y += this.getPosition().y;
//判断点击是否在区域上
return cc.rectContainsPoint(myRect,getPoint);
},
//刚触摸瞬间
onTouchBegan:function (touch, event) {
if (!this.containsTouchLocation(touch)) return false;
this.beginPoint = touch.getLocation();
// this.setZIndex(100);
this.flash = true;
this.setScale(1.2);
return true;
},
//触摸移动
onTouchMoved:function (touch, event) {
if (!this.containsTouchLocation(touch)) return false;
var touchPoint = touch.getLocation();
var xDist = touchPoint.x - this.beginPoint.x,yDist = touchPoint.y - this.beginPoint.y;
//移动距离超过10个像素位才有效
if((Math.abs(xDist) >= 10 || Math.abs(yDist) >= 10)&&this.flash){
this.flash = false;
var block = this;
if(Math.abs(xDist) > Math.abs(yDist)){
if(xDist > 0){this.moveRight(block);}
else{this.moveLeft(block);}
}
else{
if(yDist > 0){this.moveUp(block);}
else{this.moveDown(block);}
}
return false;
}
},
onTouchEnded:function(touch,event){
this.setScale(1);
this.flash = true;
}, moveLeft:function(block){
if(block.pointX == 0)return;
var leftBlock = Block.getBlock(block.pointX - 1,block.pointY);
if(leftBlock){
leftBlock.pointX = block.pointX;
leftBlock.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
leftBlock.checkTheSame();
}
block.pointX --;
block.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
block.checkTheSame();
},
moveRight:function(block){
if(block.pointX == LLK.LEVEL.x - 1)return;
var rightBlock = Block.getBlock(block.pointX + 1,block.pointY);
if(rightBlock){
rightBlock.pointX = block.pointX;
rightBlock.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
rightBlock.checkTheSame();
}
block.pointX ++;
block.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
block.checkTheSame();
},
moveUp:function(block){
if(block.pointY == LLK.LEVEL.y - 1)return;
var upBlock = Block.getBlock(block.pointX,block.pointY+1);
if(upBlock){
upBlock.pointY = block.pointY;
upBlock.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
upBlock.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
upBlock.checkTheSame();
}
block.pointY ++;
block.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
block.checkTheSame();
},
moveDown:function(block){
if(block.pointY == 0)return;
var downBlock = Block.getBlock(block.pointX,block.pointY - 1);
if(downBlock){
downBlock.pointY = block.pointY;
downBlock.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
downBlock.checkTheSame();
}
block.pointY --;
// block.setAnchorPoint(cc.p(0, 0));
block.setPosition(block.pointX*60,block.pointY*60+30);
block.checkTheSame();
},
checkTheSame:function(){
this.checkLeft() || this.checkUp()||this.checkRight()||this.checkDown();
},
checkLeft:function(){
if(this.pointX == 0)return false;
var leftBlock = Block.getBlock(this.pointX - 1,this.pointY);
if(leftBlock && leftBlock.name == this.name){
this.destroy();
leftBlock.destroy();
return true;
}
return false;
},
checkRight:function(){
if(this.pointX == LLK.LEVEL.x - 1)return false;
var rightBlock = Block.getBlock(this.pointX + 1,this.pointY);
if(rightBlock && rightBlock.name == this.name){
this.destroy();
rightBlock.destroy();
return true;
}
return false;
},
checkUp:function(){
if(this.pointY == LLK.LEVEL.y - 1)return false;
var upBlock = Block.getBlock(this.pointX,this.pointY+1);
if(upBlock && upBlock.name == this.name){
this.destroy();
upBlock.destroy();
return true;
}
return false;
},
checkDown:function(){
if(this.pointY == 0)return false;
var downBlock = Block.getBlock(this.pointX,this.pointY - 1);
if(downBlock && downBlock.name == this.name){
this.destroy();
downBlock.destroy();
return true;
}
return false;
} }); Block.getBlock = function(pointX,pointY) {
for (var j = 0,len = LLK.map.length; j < len; j++) {
if (LLK.map[j].active && pointX == LLK.map[j].pointX && pointY == LLK.map[j].pointY)
{
return LLK.map[j];
}
}
return null;
};
ctor:function (arg) {
this._super();
if(!arg)return;
this.initWithSpriteFrameName(arg);
this.name = arg;
// cc.registerTargetedDelegate(0,true,this);
cc.Director.getInstance().getTouchDispatcher().addTargetedDelegate(this, 0, true);
},
构造方法中,使用initWithSpriteFrameName方法根据传进来的参数初始化sprite,同时,给sprite的name属性赋值,之后添加该sprite的触摸监听事件。
Block.getBlock = function(pointX,pointY) {
for (var j = 0,len = LLK.map.length; j < len; j++) {
if (LLK.map[j].active && pointX == LLK.map[j].pointX && pointY == LLK.map[j].pointY)
{
return LLK.map[j];
}
}
return null;
};
//判断触摸点是否在图片的区域上
containsTouchLocation:function (touch) {
//获取触摸点位置
var getPoint = touch.getLocation(); //物体当前区域所在的位置
var contentSize = this.getContentSize();
var myRect = cc.rect(0, 0, contentSize.width, contentSize.height);
myRect.origin.x += this.getPosition().x;
myRect.origin.y += this.getPosition().y;
//判断点击是否在区域上
return cc.rectContainsPoint(myRect,getPoint);
},
//刚触摸瞬间
onTouchBegan:function (touch, event) {
if (!this.containsTouchLocation(touch)) return false;
this.beginPoint = touch.getLocation();
// this.setZIndex(100);
this.flash = true;
this.setScale(1.2);
return true;
},
//触摸移动
onTouchMoved:function (touch, event) {
if (!this.containsTouchLocation(touch)) return false;
var touchPoint = touch.getLocation();
var xDist = touchPoint.x - this.beginPoint.x,yDist = touchPoint.y - this.beginPoint.y;
//移动距离超过10个像素位才有效
if((Math.abs(xDist) >= 10 || Math.abs(yDist) >= 10)&&this.flash){
this.flash = false;
var block = this;
if(Math.abs(xDist) > Math.abs(yDist)){
if(xDist > 0){this.moveRight(block);}
else{this.moveLeft(block);}
}
else{
if(yDist > 0){this.moveUp(block);}
else{this.moveDown(block);}
}
return false;
}
},
onTouchEnded:function(touch,event){
this.setScale(1);
this.flash = true;
},
checkTheSame:function(){
this.checkLeft() || this.checkUp()||this.checkRight()||this.checkDown();
},
//销毁隐藏
destroy:function () {
var explosion =Explosion.getOrCreateExplosion();
explosion.setPosition(this.getPosition());
// SparkEffect.getOrCreateSparkEffect(this.getPosition());
if(LLK.SOUND){
cc.AudioEngine.getInstance().setMusicVolume(0.7);
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(s_explodeEffect_mp3);
}
this.setVisible(false);
this.active = false;
LLK.COUNT --;
if(LLK.COUNT <= 0/* || 1*/){
g_sharedGameLayer.onGameOver();
}
},
下面是几个主要功能的教程
用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》——概述
用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(1)——系统主菜单
用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现
用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(3)——游戏主界面
用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(4)——游戏结束
ps:概述中有完整的源码链接
用cocos2d-html5做的消除类游戏《英雄爱消除》(2)——Block设计实现的更多相关文章
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