pygame绘制文字

今天来学习绘制文本内容,毕竟游戏中还是需要文字对玩家提示一些有用的信息。

字体常用的不是很多,在pygame中大多用于提示文字,或者记录分数等事件。

字体绘制基本分为以下几个步骤:

  1. 初始化字体模块
    1. pygame.init()
  2. 创建一个字体对象
    1. 可以从文件或者系统内字体选取
      1. pygame.font.SysFont('幼圆',50)
  3. 绘制文本对象。
    1. a.render("测试字体",True,(255,0,0),(0,0,0))
  4. 屏幕绘制字体
    1. screen.blit(text,[jx.x,jx.y])

绘制字体是用的表面中blit函数来绘制图像:

blit(source,dest,area = None,special_flags = 0) - > Rect

在此Surface上绘制源Surface。可以使用dest参数定位绘图。Dest可以是表示源左上角的坐标对。Rect也可以作为目标传递,矩形的topleft角将用作blit的位置。目标矩形的大小不会影响blit。

也可以传递可选的区域矩形。这表示要绘制的源Surface的较小部分。

也就是我们需要绘制的元素,需要绘制的位置输入进去,可以接受矩形区域的位置参数。

这里还演示了获取文本宽高,让文本在屏幕居中滚动的效果。

import pygame
import pprint def main():
# 初始化pygame
pygame.init()
# 初始化字体模块
pygame.font.init()
# 如果字体模块已初始化,则为true
print('是否初始化',pygame.font.get_init())
# 获取默认字体的文件名
print('默认字体名',pygame.font.get_default_font())
# 获取所有可用的字体
pprint.pprint(pygame.font.get_fonts())
# 在系统上找到特定的字体
print('查找字体',pygame.font.match_font('arial'))
#从系统字体创建一个Font对象
# (名称,大小,粗体=假,斜体=假) - >字体
a = pygame.font.SysFont('幼圆',50) # 从文件或对象绘制文本
# pygame.font.Font('文件或对象',大小) # 在新Surface上绘制文本
# 显示内容、是否消除锯齿、字体颜色、背景颜色
text = a.render("gisoracle",True,(255,0,0),(0,0,0)) # 取消初始化字体模块
# pygame.font.quit()
# 设置屏幕
screen = pygame.display.set_mode((500,100))
# 设置矩形区域
ztx, zty, ztw, zth = text.get_rect()
# 绘制显示文字的矩形区域
jx = pygame.Rect(500,50-zth/2,ztw, zth) # 初始位置设置屏幕右边,并居住显示,2/1屏幕的高度 - 2/1字体的高度 向上移动是减
# 设置游戏时钟
clock = pygame.time.Clock()
while True:
# 文字滚动的频率
clock.tick(30)
# 重绘屏幕
screen.fill((0,0,0))
# 退出事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
exit(0)
# 文字从右向左移动
jx.x -= 5
# 如果字体全部移动出屏幕,则设置字体X轴位置为510, 500的话会出现的比较突然
if jx.x < 0 - ztw:
jx.x = 510
# 屏幕绘制字体,
screen.blit(text,[jx.x,jx.y])
# 更新屏幕显示
pygame.display.update() if __name__ == '__main__':
main()
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