接触 C# 一年。整体上是一个很完好的语言,可是某些细节特征还是不够完美。这里记下我如今对它将来的一些期望。

更强大的泛型约束

与 C++ 的模板相似,C# 的泛型使得编写适用于多种类型的代码更加简洁。假设没有泛型。我们可能须要使用 object 并运行类型转换,或者针对每一种类型写大量雷同的代码。在泛型类型约束上。C# 一如既往的严格。可是因为泛型约束还不完好,有时不得不写一些反复的代码。比方以下这个样例:

public static T MaxT(T a, T b) where T is int or long or float or double

{

return a = b ? a : b;

}

可惜如今的 C# 还没有这个功能......System.Math 的做法就是为各种类型分别写一个 Max 方法。

关于C#的泛型约束參考这里:类型參数的约束,模板与泛型的差别:C++ 模板和 C# 泛型之间的差别。

命名空间范围的訪问修饰

C# 提供了 internal 訪问修饰符来保护程序集内部类型或成员。可是实际开发中我们常常也须要在一个程序集中划分子模块。

为了更清楚的把同一个子模块内部的类之间公开的内容与不同的子模块之间公开的内容差别开,希望未来
C# 能够提供命名空间范围的訪问修饰。

比方以下这个样例:

namespace Moudle

{

public class Common { ... }

private class Secret { ... }

}

加入 private 类型的訪问修饰,这样 Common能够訪问 Secret,Secret 类型在 Moudle命名空间可见,对 Moudle 之外是不可见的。注意,如今的 C# 不同意命名空间内的元素声明为 private 或 protected。

C++ 中的友元也能够解决问题,可是我猜你们都不喜欢
friend。。。

使用内部类能够一定程度上解决问题。可是太不自由了。

在 Unity 开发中这个问题更严重,由于脚本组件必须写在单独的文件、且不能够为内部类。

可定义变量的引用

C# 支持在方法參数上使用 ref 和 out keyword来引用实參,这对结构类型非常重要,否则你非常难通过方法来改动结构本身的值。可是可能是为了避免 C# 太过复杂,所以这个特性仅限于方法參数。这样我们常常遇到看起来非常不正常的问题。比方 foreach 遍历结构类型集合无法改动值,用下标遍历结构数组仅仅能使用数组名+。为了避免太复杂,能够限制仅能够定义一级引用。

foreach(ref Vector3 position in positions)

{

position.x = 0;

}

更自由的扩展方法

如今的扩展方法必须写在单独的静态类里。并且必须使用了命名空间才干够使用。

这就是一个没有意义的限制。我们按功能模块来划分代码,发现某一个方法使用扩展的形式来编写更优雅,于是不得不把这种方法拿出去,放到某个名字没有意义的静态类里。这太无聊了。另外。扩展方法不支持以属性的形式扩展、不支持以引用的形式扩展,都是须要改进的。

class MyClass

{

public static DoSomething(this OtherClass obj, ...) { ... }

public static getSetSomething(this OtherClass obj){ get {...} set{...} }

public static void ModifyValue(this ref ValueType value) { ... }

}

更简洁的命名空间使用规则

看这个样例:

using A.B;

class MyClass { A.B.C.OtherClass x; }

在不使用不论什么命名空间时,须要如上面那样写一长串代码;using A 的情况下,你还是得写这么一串。假设命名空间层次太多时,你要么using到类所在的命名空间,要么从头写起前缀。

这太不智能了。

希望能够正确的识别子命名空间。

using A.B;

class MyClass { C.OtherClass x; }

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