从炉石传说的一个自杀OTK说起
OTK就是one turn kill,不过这次我们要谈的OTK是自杀,对就是自己把自己给OTK了。
其实程序没有任何错误,只是恰巧碰上了这么个死循环。
ps:文章最后有代码git地址
发动条件及效果:
奥金尼(奥金尼特效是你的回复生命的牌和技能改为造成等量伤害)
痛苦女王(每当该随从造成伤害,为你的英雄回复等量生命值)
奥金尼在场的时候当痛苦女王发动攻击的时候,进行痛苦女王的特效判定,回复生命1,又触发奥金尼的特效,扣自己1点血,再次触发痛苦女王造成伤害的特效,再次回复生命1,又触发奥金尼特效,扣自己1点血,然后造成死循环,直到自己挂掉为止。
有兴趣的童鞋可以看下面这个视频:http://h.163.com/15/0313/16/AKJOMG4O00314RES.html
当然视频里的猜测是肯定不对的,按照程序员的思路来看应该是进入死循环了。
程序模拟:
我们希望能够模拟一下这个场景,并且尝试去实现一下炉石的战斗逻辑,下面的图就是我们的模拟效果,大致实现了一些卡牌和功能。
基础类设计
首先是baseUnit,这个类实现大部分基础的内容,在这个类基础上衍生了卡片和英雄,然后卡片在衍生出魔法卡片,武器卡片,随从卡片等。
基础类里包含了血量、护甲、圣盾、攻击次数等属性,可以实现一些炉石中的基础攻击,还没有考虑aoe技能的实现和恐狼这样的光环设计。
基本的风怒,actCount可以+1;冲锋,战吼的时候actCount+1,默认的随从上场actCount是0;
不过这些都不是重点,我们的重点是在攻击后的判定如何实现,这里baseUnit里也没有实现随从对拼的逻辑,死亡逻辑,只是搭了个架子。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.Interface; namespace HeartStone.BaseDomain
{
public class BaseUnit : IUnitAction
{
public BaseUnit(BaseHero pHero)
{
OwnerHero = pHero;
Name = "未知";
Ac = 0;
ActCount = 0;
Ad = 0;
BaseAd = 0;
BaseHP = 0;
this.HeroType = HeroType.None;
this.Hp = 0;
this.Shield = false; } public virtual void Dispose()
{
Console.WriteLine("{0}死亡", this.Name);
return;
} public BaseHero OwnerHero { get; set; }
/// <summary>
/// 职业类型
/// </summary>
public HeroType HeroType { get; set; } public string Name { get; set; } private int _Hp;
/// <summary>
/// 血量
/// </summary>
public int Hp
{
get { return _Hp; }
set
{
//血量最高不得超过基础血量
if (value > BaseHP)
_Hp = BaseHP;
else
_Hp = value;
}
}
/// <summary>
/// 基础血量
/// </summary>
public int BaseHP { get; set; } private int _Ac { get; set; }
/// <summary>
/// 护甲
/// </summary>
public int Ac
{
get { return _Ac; }
set
{
//护甲最多不能超过基础血量
if (value > BaseHP)
_Ac = BaseHP;
else
_Ac = value;
}
} /// <summary>
/// 攻击
/// </summary>
public int Ad { get; set; } /// <summary>
/// 基本攻击
/// </summary>
public int BaseAd { get; set; } /// <summary>
/// 攻击次数,冲锋上场+1,风怒每回合+1
/// </summary>
public int ActCount { get; set; } private bool _Shield = false; /// <summary>
/// 圣盾
/// </summary>
public bool Shield
{
get { return _Shield; }
set { _Shield = value; }
} public virtual void Attack(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
targeted.Defense(targeted, from, ad);
} public virtual void Defense(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
if (Shield)
Shield = false;
else
{
int acDefend = 0;
if (targeted.Ac > 0)
{
acDefend = targeted.Ac - ad; if (acDefend >= 0)
targeted.Ac -= ad; //攻击5,护甲10,10-5大于等于0,表示护甲比攻击高,只要减护甲即可
else
{
//攻击5,护甲2,2-5=-3,小于0,表示护甲不够,要减
targeted.Ac = 0;
targeted.Hp += acDefend;
}
}
else
targeted.Hp -= ad;
Console.WriteLine("{0}受到{1}的{2}伤害,当前护甲{3},生命{4}", targeted.Name, from.Name, ad, targeted.Ac, targeted.Hp);
from.MakeDamage(targeted, from, ad);
}
} /// <summary>
/// 执行治疗
/// </summary>
/// <param name="targeted"></param>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="ad"></param>
public void Treat(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
var hero = from as BaseHero;
bool flag = true;
if (hero != null)
flag = hero.treatFlag;
else
flag = from.OwnerHero.treatFlag; if (flag)
{
targeted.Hp += ad;
Console.WriteLine("{0}受到{1}的{2}治疗", targeted.Name, from.Name, ad);
}
else
{
if (targeted.Hp >= 0)
{
//from制造了伤害
Defense(targeted, from, ad);
}
}
} public virtual void MakeDamage(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
return;
}
}
}
奥金尼的实现
奥金尼的效果是你的治疗变成等量的伤害,所以对手的治疗依然是治疗,所以我给英雄增加了一个属性,treatFlag,用于标记这个英雄的治疗状态。
那么卡片自带的治疗效果,譬如大地之环或者老司机呢,所有卡片在上场的时候,也就是new的时候必须要传递一个owner,来表示这张卡是属于谁的,那么就可以很容易的找到这个英雄的治疗状态了。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain; namespace HeartStone.Units.UnitCard
{
public class OKinny : BaseCard
{
public OKinny(BaseHero pHero)
: base(pHero)
{
Crystal = 4;
BaseCrystal = 4;
Ad = 3;
BaseAd = 3; BaseHP = 5;
Hp = 5; Name = "奥金尼";
//牧师职业卡
HeroType = HeroType.Minister;
//奥金尼战场效果
pHero.treatFlag = false;
Console.WriteLine("{0}召唤登场",Name);
} ~OKinny()
{ this.OwnerHero.treatFlag = true;
} public override void Dispose()
{
//奥金尼死了要重置
this.OwnerHero.treatFlag = true;
base.Dispose();
} }
}
痛苦女王的实现
痛苦女王的效果是,造成伤害时回复等量的生命,所以痛苦女王需要重写MakeDamage方法,然后给自己英雄回复等量生命。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain; namespace HeartStone.Units.UnitCard
{
public class QueenPain : BaseCard
{
public QueenPain(BaseHero pHero)
: base(pHero)
{
Crystal = 2;
BaseCrystal = 2;
Ad = 1;
BaseAd = 1; BaseHP = 4;
Hp = 4;
Name = "痛苦女王";
//牧师职业卡
HeroType = HeroType.Minister;
Console.WriteLine("{0}召唤登场", Name);
} public override void MakeDamage(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
Treat(from.OwnerHero, this, ad);
base.MakeDamage(targeted, from, ad);
}
}
}
治疗的实现
治疗的实现时需要判断treatFlag,如果treatFlag为false的话就变成造成等量的伤害,然后再次调用from.MakeDamage方法,这样就可以循环起痛苦女王制造伤害的效果了,当然为了防止真的死循环,这里需要对目标的生命值进行一个判断,如果目标生命值小于0了则停止继续循环。
/// <summary>
/// 执行治疗
/// </summary>
/// <param name="targeted"></param>
/// <param name="from"></param>
/// <param name="ad"></param>
public void Treat(BaseUnit targeted, BaseUnit from, int ad)
{
var hero = from as BaseHero;
bool flag = true;
if (hero != null)
flag = hero.treatFlag;
else
flag = from.OwnerHero.treatFlag; if (flag)
{
targeted.Hp += ad;
Console.WriteLine("{0}受到{1}的{2}治疗", targeted.Name, from.Name, ad);
}
else
{
if (targeted.Hp >= 0)
{
//from制造了伤害
Defense(targeted, from, ad);
}
}
}
英雄和技能的实现
英雄的技能考虑到战士是瞬发的,法师可以选择目标,当然还会有可以只能选自己随从的技能或者只能选英雄的技能,等等。 所以在这里我们加了一个taregtObject,用于标记这个技能可以指向谁。
然后就是实现每个英雄的代码了,我实现了3个英雄,这里展示一下牧师的实现
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using HeartStone.BaseDomain; namespace HeartStone.Units.Hero
{
public class HeroMinister : BaseDomain.BaseHero
{
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
public HeroMinister()
: base()
{
Name = "牧师";
//初始化自己的技能
HeroSkill = new MinisterSkill(this);
}
} public class MinisterSkill : BaseHeroSkill
{ public MinisterSkill(BaseHero pHero)
: base(pHero)
{
TargetObject = TargetedObject.AllUnit;
} /// <summary>
/// 牧师的技能
/// </summary>
public override void Skill(BaseUnit taregted)
{
Console.WriteLine("{0}使用了技能,目标{1}", thisHero.Name, taregted.Name);
this.thisHero.Treat(taregted, thisHero, 2); }
}
}
模拟效果
然后我们就可以进行一个简单的模拟了,不考虑水晶,直接模拟环境
static void Main(string[] args)
{
HeroMinister minister = new HeroMinister();
HeroWarrior warrior = new HeroWarrior();
//战士回合,战士使用技能,结束
warrior.HeroSkill.Skill(warrior);
Console.WriteLine("================回合结束================"); //牧师回合,牧师上奥金尼,痛苦女王,用治疗伤害战士
OKinny oKinny = new OKinny(minister);
QueenPain queenPain = new QueenPain(minister);
minister.HeroSkill.Skill(warrior);
Console.WriteLine("================回合结束================"); //战士回合,战士使用技能,结束
warrior.HeroSkill.Skill(warrior);
Console.WriteLine("================回合结束================"); //牧师回合,奥金尼攻击,痛苦女王攻击,牧师卒
oKinny.Attack(warrior, oKinny, oKinny.Ad);
queenPain.Attack(warrior, queenPain, queenPain.Ad);
Console.WriteLine("================回合结束================");
Console.ReadKey();
}
写在最后
平时玩的时候觉得炉石挺简单的一个游戏,模拟一下这个场景应该很容易,但真正去实现的时候发现还是有很多地方缺乏考虑,经过一天的修改才最终出来这个模拟的雏形,还有很多对战逻辑没有实现,譬如aoe的法术还没想到什么好的方法来进行实现。
Git:https://git.oschina.net/jangojing/HeartStoneTest.git
从炉石传说的一个自杀OTK说起的更多相关文章
- 炉石传说 C# 开发笔记
最近在大连的同事强力推荐我玩 炉石传说,一个卡牌游戏.加上五一放一个很长很长的假期,为了磨练自己,决定尝试开发一个C#的炉石传说. 这件事情有人已经干过了,开发了一个网页版的炉石,但是貌似不能玩... ...
- [原创]webapp/css3实战,制作一个《炉石传说》宣传页
在移动网页,尤其是webapp中常需要用到大量的css3动画,来获得良好交互体验 我之前帮朋友做了一个,可惜没帮上忙现在和大家分享一下 目标是要做一个<炉石传说>游戏的介绍宣传页面,文字内 ...
- 炉石传说 C# 开发笔记(6月底小结)
炉石传说的开发,已经有30个工作日了. 关于法术的定义方法,有过一次重大的变更:法术效果是整个炉石的核心,正是因为丰富的法术效果,才造就了炉石的可玩性. 原来构思的时候,对于法术效果没有充分的理解,所 ...
- 炉石传说 C# 开发笔记 (续)
炉石传说山寨的工作一直在进行着,在开发过程中深深体会到,对于业务的理解和整个程序的架构的整理远比开发难得多. 在开发过程中,如果你的模型不合理,不准确,很有可能造成代码的混乱,冗余,难以维护和扩展性比 ...
- 炉石传说__multiset
炉石传说 Problem Description GG学长虽然并不打炉石传说,但是由于题面需要他便学会了打炉石传说.但是传统的炉石传说对于刚入门的GG学长来说有点复杂,所以他决定自己开发一个简化版 ...
- 《炉石传说》建筑设计欣赏(6):卡&在执行数据时,组织能力
上一篇文章我们看到了<炉石传说>核心存储卡的数据,今天,我们不断探索卡&身手. 基本的类 通过之前的分析,卡牌&技能涉及到几个类体系:Entity.Actor.Card.S ...
- fzu Problem - 2232 炉石传说(二分匹配)
题目链接:http://acm.fzu.edu.cn/problem.php?pid=2232 Description GG学长虽然并不打炉石传说,但是由于题面需要他便学会了打炉石传说.但是传统的炉石 ...
- islands打炉石传说<DP>
islands最近在完一款游戏"炉石传说",又名"魔兽英雄传".炉石传说是一款卡牌类对战的游戏.游戏是2人对战,总的来说,里面的卡牌分成2类,一类是法术牌,另一 ...
- CCF2016093炉石传说(C语言版)
问题描述 <炉石传说:魔兽英雄传>(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示).游戏在一个战斗棋盘上进行 ...
随机推荐
- 从Prototype学习JavaScript面向对象编程
概述 JavaScript是一种基于对象的编程语言.它是灵活的,既有面向过程(也就是面向函数)的编程,也有面向对象的编程.因此我称它是基于对象的编程语言. 对于JavaScript的面向过程的编程特性 ...
- javascript-建造者模式
建造者模式笔记 1.工厂模式主要是为了创建对象实例或者类簇(抽象工厂),关心的是最终产出(创建)的是什么,不关心你创建的整个过程,仅仅需要知道你最终创建的结果 2.建造者模式目的也是为了创建对象,但是 ...
- 关于UNPIVOT 操作符
UNPIVOT 操作符说明 简而言之,UNPIVOT操作符就是取得一个行的数据集合,然后把每一行都转换成多个行数据.为了更好地理解,请看下图: 图1 从上图中,你能发现UNPOVOT操作符,取得了两行 ...
- Spring中@Autowired注解、@Resource注解的区别
Spring不但支持自己定义的@Autowired注解,还支持几个由JSR-250规范定义的注解,它们分别是@Resource.@PostConstruct以及@PreDestroy. @Resour ...
- 简述java序列化
1. 什么是Java对象序列化 Java平台允许我们在内存中创建可复用的Java对象,但一般情况下,只有当JVM处于运行时,这些对象才可能存在,即,这些对象的生命周期不会比JVM的生命周期 ...
- 怎么使PUTTY一直连接
如何才能保证PUTTY一直连接,即使我们好长时间不去敲命令,也让它一直连接着? PuTTY的设置方法是:在Connection里面有个Seconds between keepaliaves.这里就是每 ...
- CentOS 6.3下配置iSCSI网络存储
一.简介 iSCSI(internet SCSI)技术由IBM公司研究开发,是一个供硬件设备使用的.可以在IP协议的上层运行的SCSI指令集,这种指令集合可以实现在IP网络上运行SCSI协议,使其能够 ...
- 六轴加速度传感器MPU6050官方DMP库到瑞萨RL78/G13的移植
2015年的电赛已经结束了.赛前接到器件清单的时候,看到带防护圈的多旋翼飞行器赫然在列,又给了一个瑞萨RL78/G13的MCU,于是自然联想到13年的电赛,觉得多半是拿RL78/G13做四旋翼的主控, ...
- go语言之并发
简介 多核处理器越来越普及,那有没有一种简单的办法,能够让我们写的软件释放多核的威力?答案是:Yes.随着Golang, Erlang, Scale等为并发设计的程序语言的兴起,新 ...
- linux挂载windows上的共享文件夹
假定win机d:/folder/share的共享名为 share , 有用户administrator ,密码123 在linux机上,把share挂到/mnt目录:mount -t cifs -o ...